Intro
“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.
John Crewe – Direttore della Produzione dei Veicoli
Quale modifiche sono attualmente previste per la 600i, soprattutto dopo le numerose critiche mosse dalla comunità?
La 600i ha già ricevuto qualche modifica con l’aggiornamento 3.2.1, ma molto probabilmente verrà ulteriormente cambiata in futuro.
I primi interventi hanno riguardato la calibrazione dei consumi energetici. In precedenza, questi erano eccessivi, per cui il velivolo, gli scudi soprattutto, ne risentivano ed il vascello rischiava spesso di spegnersi durante il volo atmosferico. In particolar modo, sono state migliorate le specifiche sia dei generatori degli scudi, che di quello dell’energia. Questi problemi sono in larga parte dovuti al fatto che, almeno inizialmente, la 600i era una nave di dimensioni medie, ma con il tempo si è ingrandita, mentre i componenti sono rimasti gli stessi. Per cui risultano sottodimensionati rispetto alle sue necessità.
Il discorso delle armi è più complicato: cambiare il loro posizionamento richiederà tempo, di conseguenza non sarà possibile effettuare revisione di questo genere a breve termine. Stessa cosà varrà per gli interni. In futuro, verranno apportate delle modifiche per cercare di eliminare tali inconvenienti, ma per il momento essi rimarranno inalterati.
Quando vedremo finalmente funzionare i missili?
I missili sono un altro elemento abbastanza problematico del gioco. In passato sono state apportate decine di fix allo scopo di correggerne i problemi e bug di svariata natura. Ma ogni volta che poi si andava a toccare qualcos’altro nella gestione degli scudi, delle navi, dei missili, del networking, ecc., questi inconvenienti si ripresentavano.
In aggiunta, il team dei designer sta cercando di approfondire il gameplay legato a queste armi, così da renderlo più interessante e non limitarlo ad un semplice punta, spara e dimentica. Lo scopo finale è di spingere i giocatori a ragionare su quale tipologia di missili usare, su quali segnali agganciare o come difendersi da un missile in arrivo.
Tuttavia, questi cambiamenti dovranno aspettare la conclusione della conversione dei missili al Sistema delle Armi 2.0, che dovrebbe iniziare a breve. Lo stesso sistema di controllo dei missili, il Missile Guide Control System (MGCS), dovrà essere notevolmente modificato.
Attualmente il codice è estremamente difficile da gestire: cambiare un singolo parametro può fare la differenza tra un missile infallibile ed uno che non colpisce mai un bersaglio. Senza parlare poi di quelli che tendono a rimbalzare sullo scafo o sugli scudi dei vascelli. Poi ci sono altri problemi, come ad esempio la mancata trasmissione di alcuni dati ai giocatori. A volte potrebbe sembrare che un missile abbia mancato il bersaglio, quando invece questo è stato colpito, ma non sono stati riprodotti i VFX dell’esplosione del missile stesso.
Qualche fix arriverà con l’aggiornamento 3.3, ma non sarà nulla di definitivo.
Rob Reininger – Designer Tecnico Capo
In futuro sarà possibile filtrare le destinazioni del viaggio quantistico mostrate sull’HUD, in base alla tipologia, tramite la pressione di un semplice tasto?
Si. In futuro ci saranno delle icone personalizzate per ogni tipologia di destinazione, a cui sarà associato un sistema di filtri che permetterà di scegliere quali vedere e quali nascondere. Tuttavia, queste funzionalità potrebbero essere limitate ad alcune postazioni, come quella del navigatore, così da rendere più profondo il gameplay associato a questo ruolo.
Quando vedremo l’introduzione, nell’Universo Persistente, di acquisti veicolati tramite dialoghi con NPC, piuttosto che mediante terminali?
La prima iterazione di questo sistema arriverà con i baristi. Se vorrete acquistare una birra o qualcos’altro al bar, dovrete parlare con il barista mediante una apposita UI. Al momento non si sa ancora quando questa funzionalità verrà rilasciata, perché il team sta sperimentando con i menu e le finestre di dialogo che permetteranno di attuare questa interazione.
È importante che il tutto sia il più semplice e diretto possibile, ma bisognerà risolvere anche dei problemi logistici, come ad esempio permettere ad un NPC di servire contemporaneamente più persone, così da evitare il formarsi di una lunga coda. Infine, le animazioni ed il comportamento dei baristi dovrà essere verosimile, così da comunicare l’impressione di trovarsi in un bar vivo ed animato.
Questo elemento sarà fondamentale anche per la creazione di nuove missioni e di venditori NPC secondari, come quelli del mercato grigio o nero che potrete trovare sul retro di qualche vicolo buio.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.