
Domande affrontate nell’Episodio 02.
00:46 – Sistema delle Riparazioni
03:17 – Un Gioco Fisicamente Impegnativo
05:36 – Le Postazioni Multi-Equipaggio
07:20 – Sistema di Crafting
09:03 – Influenza dell’Ambiente sul Volo
10:59 – I Sistemi Ridondanti della Vanguard
12:52 – I Vettori dell’Obiettivo
14:27 – L’Icona USE
16:22 – Durata della Persistenza
17:51 – Le Formazioni di Volo
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
Calix Reneau e Matthew Sherman sono qui per rispondere alle vostre domande!
– Alle Domande! –
Il team di design nell’ambito della manutenzione che possa essere utilizzata nella progettazione del sistema delle riparazioni? Quanto è importante questo aspetto quando si progetta una nave? Quanto sarà approfondita l’esperienza di gioco dello specialista della nave?
“CR: La prima parte è semplice, non ne ho alcuna. Ma grazie ai nostri backer ed al team mondiale di cui disponiamo, ho tanti riferimenti e persone a cui chiedere riguardo le riparazioni nel mondo reale. Sono io ad occuparmi della progettazione di questo sistema.
MS: Quali sono alcuni dei tuoi riferimenti a questo proposito?
CR: In termini di esperienza di gioco, in realtà ci sono già alcune ottime discussioni che trattano gli aspetti fondamentali, ed abbiamo a disposizione alcuni esperti militari che ci aiuteranno a rendere il tutto più realistico. Il sistema che sto progettando sarà costituito da tante piccole azioni differenti, ma con un’elevata varietà. Ogni problema sarà dinamico ed andrà affrontato in maniera diversa, ed i giocatori dovranno rispondere ad una pletora di stimoli. In realtà, effettuare una riparazione non comporterà un grandissimo lavoro, ma la difficoltà dell’operazione riguarderà il capire cosa necessiti di riparazioni e come farle. Sto prendendo spunto da ‘Car Mechanic Simulator 2014’, che è stato pubblicato nel momento ideale per fornirmi l’ispirazione, assieme a ‘Trauma Center’. Per cui avrete a disposizione delle interazioni veramente semplici, ma stratificate in maniera tale da essere complesse ed interessanti. Sto prendendo spunto anche da Penumbra per quanto riguarda l’interazione diretta con il mondo e con gli oggetti che reinserirete nel vostro velivolo danneggiato. Questa è la direzione in cui sto sviluppando il sistema delle riparazioni, ed al momento abbiamo già un interessante prototipo. Speriamo di poter dare a breve qualche informazione in anteprima.”
“MS: Uno degli elementi principali che abbiamo al momento a disposizione per venire incontro a queste condizioni è il nostro livello di supporto ai dispositivi di input. Potete giocare con TS/M, o Joystick, Gamepad, e riconfigurare completamente i controlli. Se alcune persone hanno difficoltà ad utilizzare le impostazioni standard, saranno in grado di rimappare e riprogrammare i loro controlli per Star Citizen.
CR: Inoltre, uno degli elementi fondamentali di Star Citizen riguarda i ruoli specializzati, per cui ogni volta che creiamo un nuovo sistema pensiamo al livello di dettaglio con cui potreste lavorare, ed a quello a cui invece sarà necessario lavorare per assolvere a quella mansione. In generale, la risposta è che potrete raggiungere un livello di dettaglio davvero elevato, sebbene non sia strettamente necessario. Per esempio, se non volete pilotare un’astronave, non dovrete: qui abbiamo a disposizione un gioco FPS completo , e per quanto riguarda il vostro stile di gioco e i vostri bisogni di giocatori, credo che la filosofia di concentrarsi su un sistema di specializzazione rispetto ad uno di avanzamento tradizionale darà modo alle persone di scoprire quale ruolo sia stimolante e divertente per loro. Potrebbe essere la meccanica delle riparazioni, il controllo delle torrette, degli scudi, delle comunicazione, ecc. Tutto qui.”
“CR: Si. L’intero scopo del multiequipaggio è di suddividere i compiti tra diverse persone incoraggiando il lavoro di squadra. Una conseguenza di questo è che non tutti avranno accesso ai sistemi della nave nella loro totalità, e non tutti DOVRANNO avervi accesso. In questo modo un giocatore avrà un controllo molto più granulare sui sistemi individuali della nave. Per esempio, per quanto riguarda gli scudi ed il radar, questi controlli vi permetteranno di definire esattamente il loro funzionamento senza doversi preoccupare di armi/puntamento/non schiantarvi.
MS: Se i vostri scudi verranno colpiti, o le vostre armi faranno fuoco, abbiamo intenzione di mettervi in condizione di gestire tutto questo dall’interno della nave, e si, potrete accendere o spegnere i vari motori, riconvogliare l’energia, ecc. Sarà tutto possibile.”
‘ o ‘Vai da quella persona per farti creare il
fucile al plasma‘. Avete in programma qualcosa di simile
per quanto riguarda l’over clocking o l’attività produttiva?
“CR: Si tratta di qualcosa di cui ha parlato nelle riunioni lo stesso CR fin da quando ho iniziato a lavorare qui. Sicuramente questo concetto sarà presente in Star Citizen. Le meccaniche riguardanti le modalità di attuazione di questa idea sono ancora in fase di definizione, ma si, è già previsto.
MS: La differenza principale rispetto ad SWG o un MMO tradizionale riguarderà il fatto che invece di avere un’abilità per la creazione di armi o di armature, la vostra capacità sarà correlata al numero di oggetti che avrete rotto ed a quanto ci avrete trafficato. Similmente all’overclocking dei computer nel mondo reale, a volte romperete qualcosa, ma una volta che vi sarete impadroniti della tecnica necessaria per far si che un componente si comporti nella maniera voluta, sicuramente potrete farvi un nome.
CR: L’obiettivo è di cercare di bilanciare una certa quantità di arte e scienza per ottenere l’esatto ammontare di prestazioni overcloccate che non rovini troppo velocemente l’oggetto.”
, qualsiasi movimento diverso da quello fornito dai motori principali non sarebbe sufficiente per schivare lateralmente i colpi. In questo modo, le persone che credono che i combattimenti spaziali siano fatti di dogfight ad ‘alta velocità’ potrebbero ancora divertirsi.
“CR: Il fulcro della questione è se l’ambiente sia in grado di influenzare il modello di volo. Non ancora, ma è qualcosa che vogliamo assolutamente. Non al livello del volo atmosferico, ma intendiamo implementare più elementi che siano in grado di influenzare il comportamento dei giocatori. Per cui se starete attraversando una tempesta ionica potreste avere problemi con il generatore dell’energia, o nel caso di una nebulosa fatta di gas altamente infiammabili, potreste rischiare di saltare in aria qualora utilizziate troppo i propulsori. Per cui si, abbiamo intenzione di fare in modo che l’ambiente influenzi direttamente le meccaniche di volo, e gli esempi più facilmente realizzabili sono gli oggetti che influenzeranno la traiettoria e le decisioni dei giocatori.
MS: Penso che la maniera migliore di immaginare questo aspetto sia il finale di Star Trek 2, quando stanno combattendo Kahn all’interno di una nebulosa: stanno ancora volando normalmente, ma devono tenere conto dell’ambiente attorno a loro, aspetto che influenza significativamente la tattica ed il gameplay.”
“CR: Questa è una domanda interessante a cui puoi rispondere tu, dato che è stato CR a volere la Vanguard, e Matt ha lavorato sugli scudi, per cui sei in un’ottima posizione per rispondere!
MS: Già, in breve, sicuramente. Stiamo ancora definendo l’esatto funzionamento di questo meccanismo, ma per quanto riguarda l’idea degli scudi del danno diretto e del danno esteso, una delle cose più belle da fare sarebbe impostare a piena potenza lo scudo del danno diretto sul muso della nave, e lo scudo del danno esteso sul retro, in maniera tale che se effettuerete un passaggio di smitragliamento su una capital ship, sarete protetti frontalmente dai cannoni pesanti, e sul retro dai missili dei tizi che avrete alle calcagna.
CR: La Vanguard è sicuramente progettata per essere una nave versatile: la sua ridondanza vi permetterà di realizzare decisioni e combinazioni che non potreste ottenere con nessuna altra nave delle stesse dimensioni, al costo della riduzione nelle dimensioni dei componenti. Potrete gestire il tutto in qualsiasi modo vorrete: potrete sia avere un componente extra dello stesso tipo per aumentare la protezione, sia un altro con caratteristiche diverse per avere più strati difensivi.”
“CR: Mi piacerebbe tanto sentirvi descrivere il vettore di un bersaglio. E’ qualcosa di incredibilmente difficile nello spazio 3D con cui stiamo lavorando. E’ una delle mansioni cui la Hornet Tracker è particolarmente adatta. Stiamo parlando di due sistemi differenti, quello di puntamento e quello delle comunicazioni. La Hornet Tracker, per esempio, è estremamente abile nell’individuare ed agganciare le altre navi, per poi trasmettere l’informazione agli alleati. Per cui se avrete una nave sul radar, mentre io no, potrete risolvere il problema passandomi le informazioni ad essa relative.
MS: Allo stesso modo, sebbene la Hornet Tracker sia avvantaggiata nella rilevazione e tracciatura dei bersagli, non è tra le navi migliori per quanto riguarda il reparto delle comunicazioni. Pertanto, se nei paraggi ci fosse una Herald alleata, per esempio, questa sarebbe in grado di trasmettere molto meglio le informazioni alle altre navi, per cui l’ideale sarebbe far mandare i dati dalla Tracker alla Herald, che poi li invierebbe al resto della flotta. Lavoro di squadra!”
“MS: In breve, si, vogliamo sicuramente migliorare questo sistema, e quantomeno cambiare l’icona ‘USE’ per riflettere quello che state per fare. Per esempio, se state per aprire una cabina di pilotaggio, vogliamo che ve lo dica.
CR: Il suggerimento ‘USE’ è profondamente radicato nel CryEngine. Sostituirlo con un altro sistema richiederà molto lavoro. Recentemente stavo seguendo questo argomento, e quando ho appreso della difficoltà insita nel processo sono rimasto davvero sorpreso. Abbiamo alcuni progetti del sistema che potrebbe sostituirlo, sebbene non ci sia ancora nulla di concreto, stiamo semplicemente giocando con le idee. Uno degli ovvi problemi del sistema attuale riguarda l’impossibilità di localizzarlo. Per esempio, nella versione francese sarebbe sempre ‘USE’! Non ho idea di come si dica USE in Francese, ma penso che potremmo fare di meglio. Ogni cosa è animata, per cui mi aspetto di vedere i giocatori interagire con gli oggetti del mondo tramite animazioni. E’ una delle cose su cui stiamo lavorando, e lo stiamo facendo indipendentemente da tutto il resto, ma dobbiamo ancora vedere cosa accadrà quando assembleremo i vari pezzi. Senza dubbio, vorrei vedere sostituita quella dicitura USE.”
“MS: Attualmente stiamo ancora definendo i dettagli del sistema di recupero, ma in breve, se scoprirete un grosso premio sarete in grado di sfruttarlo in qualche modo. Potreste chiedere aiuto agli amici e farli venire nella vostra istanza con una grande nave, o forse potrebbero passare un paio di ore e potreste ancora essere in grado di far entrare i vostri amici nell’istanza per iniziare il recupero, o, se è riparabile, portare qualcosa che sistemi il relitto e guidarlo fino a casa!
CR: Al momento ci sono ancora molte domande riguardo la tempistica di chiusura o ripulitura di un’istanza da parte dei server. Sarà difficile lavorare su questo aspetto prima di aver definito questo punto, per cui ha sicuramente la priorità.”
“CR: Questa è un’altra domanda veramente tempestiva: ho discusso di qualcosa di simile con John Pritchet giusto alcuni giorni fa, riguardo a come assumere il ruolo di leader di volo e farlo diventare il punto di riferimento relativo del vostro IVCS. Così, quando il leader si sposterà, il vostro IVCS lo seguirà e vi sposterà di conseguenza. Ciò richiederà lo scambio di un protocollo handshake con un IVCS amico, per cui non potrete utilizzarlo per far scomparire il dogfighting. Tuttavia, vi permetterà di realizzare complicate formazioni di volo semplicemente spostandovi in relazione ai vostri compagni di squadrone, piuttosto che rispetto all’universo. Sono sicuro che questo renderà difficile reagire all’universo, ma abbiamo sviluppato un ampio spettro di metodi con cui gestire questo sistema di riferimento, che speriamo poter provare a breve per vedere come il gioco lo gestisca.
MS: Le formazioni sono un elemento interessante, specialmente con qualcosa di così grande come lo spazio 3D reale ed il sistema di gestione di tutti le astronavi che saranno presenti in Star Citizen.
CR: Che sarà sviluppato al punto di essere in grado persino di comunicare le formazioni. Abbiamo in progetto un sistema del tipo ‘Queste sono le posizioni dei miei compagni d’ala’, che vi informerà sulle posizioni da assumere per viaggiare e collaborare con un altro giocatore. Sono tutti elementi immersivi resi possibili dai nostri sistemi simulativi. Sono completamente a favore dell’atteggiamento ‘semplicemente proviamolo!'”
Extro e Ringraziamenti usuali.
Traduzione a cura di Darnos.
Un grande ringraziamento a /u/Nocturnal_Nick per avere fornito la trascrizione.