
00:41 – Il Carburante nel ‘Verse
02:05 – Studio del Design
06:39 – Interni delle Navi nella Fase Preliminare
06:58 – Influenze di Altri Stili
09:28 – I Letti e gli Alloggi
12:03 – Navi dei Giocatori vs Navi degli NPC
14:35 – La Cultura nel ‘Verse
15:09 – Immagini Artistiche dei Pianeti Disabitati
17:54 – Influenze Culturali
22:23 – Colori delle Navi Personalizzati
24:39 – I Colori e lo Shading
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
del carburante. Questo varrà anche per Star Citizen?
EB: Dunque, un paio di precisazioni. Sarete sicuramente in grado di comprare il carburante. Potrete – beh, i piani prevedono di permettere ad alcune navi di raccogliere il carburante dalle nebulose semplicemente passandovi in mezzo, per poi convertirlo all’interno della nave in propellente utilizzabile.
E per questo abbiamo realizzato navi interamente dedicate al carburante, come una delle versioni della Starfarer – il suo scopo sarà di trasportare carburante da un posto ad un altro, ed è in grado di rifornire in volo le navi… Che è una capacità piuttosto interessante.
LP: Sembra una AAA spaziale (Associazione Automobilistica Americana – un’assistenza su strada).
EB: Si, esattamente.
LP: Dunque, mettiamo il caso che rimaniate senza carburante. Potreste premere un bottone… E sentire: “OnStar. Come posso aiutarla?”, al che potreste rispondere: “Sono bloccato. Mi trovo in questa nebulosa”.
EB: Spero che la trasformeremo in una specie di sfida d’abilità in cui dovrete davvero allineare la vostra nave con la Stafarer, agganciarla nella maniera corretta, rifornirvi e quindi allontanarvi. Ma chi lo sa, ci stiamo ancora lavorando.
LP: E se nel mentre qualcuno stesse guardando il telefono, cosa potrebbe succedere?
EB: Botti ed esplosioni… Ucciderebbe circa 16 persone.
LP: Giusto.”
Dunque, per realizzare un design interessante….
LP: Posso interromperti secondi e potresti unirti a me in questo…?
*Guarda la telecamera*
CR… Vogliamo andare nello spazio. A scopo di studio.
EB: A scopo di studio.
LP: A scopo di studio.
EB: Dunque, la domanda sui design – credo che nel precedente 10 for the Artist ne abbiamo già discusso un po’. Solitamente iniziamo a lavorare prendendo in considerazione esempi di quello che vogliamo ottenere provenienti dalla vita reale. Per cui, se un’astronave è progettata per svolgere un compito specifico – qualunque esso possa essere, che si tratti di trasportare il carburante, combattere…
LP: La AAA spaziale.
EB: La AAA spaziale. Una nave mineraria… Di qualunque cosa si tratti. Prima di iniziare a capire come progettare l’estetica della nave, raccogliamo tutti i riferimenti del mondo reale, tutto ciò che al mondo svolge lo stesso ruolo. Per cui, partiamo dalla funzione della nave ed attorno a questa costruiamo il progetto. Il resto viene dalle guide agli stili che abbiamo già realizzato per i vari produttori. Per cui, se abbiamo una nave Aegis che dovrebbe ricoprire il ruolo di vascello minerario – beh, la Reclaimer in realtà non è una nave mineraria. Ma, se per esempio assumiamo che ci fosse una nave Aegis destinata all’estrazione mineraria, inizieremmo a svilupparla partendo dai riferimenti per l’equipaggiamento d’estrazione, e successivamente applicheremmo a questi l’estetica tipica dell’Aegis. Quindi avremmo delle linee dolci. Avremmo qualcosa del tipo del… Rivestimento a pannelli tipico dello space shuttle, dal momento che fa parte del look, e probabilmente la nave avrebbe i condotti d’aspirazioni situati nella parte superiore, poiché si tratta di una caratteristica tipica dell’Aegis. Abbiamo delle guide agli stili che definiscono alcuni degli elementi che dovranno essere presenti su queste navi, e questo è all’incirca il processo con cui sviluppiamo il loro aspetto. Per finire, realizzeremmo delle varianti del progetto e sceglieremmo la migliore tra queste.
LP: Giusto. Voglio aggiungere solo qualche dettaglio a quanto hai già detto… Il gioco è ambientato nell’anno 2900 [non del tutto preciso… L’anno è il 2945] ed uno dei punti su cui discutiamo maggiormente, per lo più per intrattenere i nuovi arrivati – me stesso incluso – è che l’anno 2900 è soltanto una data che serve per dare un’ambientazione storica. Non ha alcuna implicazione pratica sulla maniera in cui funzionerà in futuro il design. Un buon esempio di questo sarebbe… Al momento stiamo lavorando su alcune tecnologie che saranno di gran lunga migliori di quelle che abbiamo in serbo per Star Citizen 900 anni dopo.
Dunque, il concetto su cui stiamo lavorando a livello artistico, in particolare per quanto riguarda l’Universo Persistente ed alcuni dei progetti artistici preliminari, invece di avere persone che… “Beh, tra 900 anni tutto sarà olografico, potreste avere un teletrasporto, il vostro cane sarà fatto di nanobot e questi saranno in grado di trasformarsi e riformarsi a piacere”. Invece di cose del genere, diremo… Per esempio, guardate come è oggi Roma, mentre 2000 anni fa era una delle culture principali del pianeta. I Romani erano di diverse centinaia di anni più progrediti di quasi qualsiasi altra cultura, ma successivamente sono stati colpiti da epidemie e guerre e sono stati saccheggiati diverse volte dai Galli e, fondamentalmente, tutto questo li ha riportati indietro, quasi all’età della pietra. Per cui, 900 anni sono davvero… Cosa vogliono dire? Guardate Star Wars, che è a 900 anni… Guardate Star Trek, che è a 300 anni. Dunque, tutto questo rappresenta la nostra linea temporale e la maniera in cui decidiamo di raccontare la storia.
Tornando al discorso sulle navi: credo che queste risentano in un certo modo di molti degli influssi culturali e creativi con cui siamo cresciuti. Per cui capiterà sempre che vediate qualcosa che ci ha ispirato ad un certo punto dello sviluppo lentamente farsi strada nei nostri design, perché sono elementi con cui siamo cresciuti – è qualcosa che ci piace davvero. Ma soprattutto, sono cose che rientrano anche dei gusti di CR – fa parte di ciò con cui siamo cresciuti.
Penso che l’estetica si presti più a quello che abbiamo visto e re-immaginato, che a ciò che non abbiamo mai visto, perché non possiamo immaginare l’aspetto degli oggetti tra 900 anni da oggi.”
vedremo più progetti preliminari degli interni delle navi?
LP: Amalo. Amalo. Boom!
Ora… La domanda successiva, ed è mia – Quando succederà?
Scherzo.”
LP: Vorrei aggiungere qualche altra informazione a quanto già detto. Quella che vi stiamo dando non è una risposta diretta alla domanda che ci avete posto, ma uno degli aspetti su cui attualmente sta lavorando il team di design è l’utilizzo delle frequenze della luce. Se utilizzerete un laser rosso, avrete una banda più larga e conseguentemente il laser avrà meno impatto. Se ne utilizzerete uno verde, avrete un risultato intermedio. Se utilizzerete un laser blu, avrà frequenze più corte e causerà molto più danno. Avrete accesso a tutte le soluzioni intermedie, potrete scegliere tra tutti i vari stili di danno. Attualmente stiamo discutendo della complessità di tutto questo – e lo scopo è quello di implementare, in futuro, degli effetti laser che riproducano in maniera più realistica il loro vero comportamento.
Penso che stiamo trattando oggetti come le armi a neutroni, a protoni e così via in maniera più aderente alla fisica reale che alla tradizione degli sci-fi. La stessa arma a neutroni fornirà… Allontanerà un paio di neutroni dall’atomo, ed improvvisamente vi ritroverete con un accumulo di qualcosa avente una massa estremamente elevata. Pertanto, invece di essere un’arma a raggio… E’ un’arma a raggio, ma sarà come essere colpiti da un bus.”
Per cui… Suppongo che la risposta alla domanda sia… Forse?
LP: E per quanto riguarda invece quegli elementi su cui state lavorando in questo momento, come ad esempio lo scambio dei componenti?
EB: Si, allora, i componenti… Sostanzialmente, quello che vorremo fare è realizzare i nostri componenti… Includendo i letti, i lavandini, i gabinetti, le stanze da bagno e cose del genere – costruirli in maniera tale da essere semplicemente in grado di inserirli su ogni nave, o sul maggior numero possibile di navi per fare in modo che sia possibile riutilizzare le risorse e, potenzialmente, fornire la capacità di personalizzare gli interni. Ora, non prendete quello che sto dicendo alla lettera, perché le navi più piccole dispongono fondamentalmente di interni personalizzati. Non sarete in grado di scambiare il letto di un’Aurora con quello di una Mustang, ad esempio, non succederà… Ma potrebbe diventare possibile in futuro. Stiamo cercando di costruire le nostre risorse in maniera tale che sia possibile farlo in futuro.
Gli altri componenti, come i serbatoi del carburante, i caricatori, i generatori di energie, le zavorre – di cui abbiamo qualcosa come… Non so neppure quanti siano… Una decina di tipologie differenti di componenti, che saranno tutti completamente intercambiabili tra navi della stessa classe. Per cui stiamo lavorando su questo aspetto, e tutti questi componenti avranno senza ombra di dubbio importanti implicazioni a livello di gameplay. Per esempio, se avrete un box delle munizioni posizionato su un lato della vostra nave, questo aumenterà la massa dislocata su quel lato. E l’assetto della vostra nave ne risenterà. L’avionica cercherà sempre di compensare per rendere questo sbilanciamento il più impercettibile possibile, ma nel momento in cui inizierete ad utilizzare le vostre armi, e queste inizieranno a consumare le munizioni presenti nel box, inizierete anche a perdere massa, modificando di conseguenza l’assetto della vostra nave, ed ogni componente, a seconda della sua posizione su di essa, influenzerà la distribuzione della massa della nave, cosa che infine cambierà la sua velocità di rotazione. Tutto questo influenzerà la fisica in maniera significativa. Non sono la persona più adatta per parlare del funzionamento della fisica, ma l’intero sistema sarà meraviglioso.”
Per cui, se deciderete di attaccare una nave, potreste non sapere immediatamente se si tratti di un NPC o di un PC.
Ora, l’aspetto più interessante del non fornire alle navi degli identificatori ovvi risiede nel fatto che vi dovrete procurare uno scanner. Sarà un elemento aggiuntivo del gameplay. Per cui, se comprerete uno scanner e lo utilizzerete per analizzare una nave, potreste ottenere le informazioni di cui avete bisogno per prendere una decisione. Pertanto, preferirei che si adottasse questa politica.
Fondamentalmente, la questione si riduce ad una scelta di game design, e gli sviluppatori prenderanno la scelta migliore per il gioco dopo che avranno testato il sistema. Ma la mia posizione è di non darvi alcun identificatore ovvio che vi aiuti a distinguerle.
LP: Vorrei aggiungere quale dettaglio all’argomento: penso che in questo ambito gli schemi di illuminazione delle varie tipologie di nave svolgeranno un ruolo minore. Per cui, per quanto riguarda molte delle navi pirata, i loro segni distintivi, che saranno visibili ad una certa distanza a seconda delle luci e del tipo di utilizzo che se ne farà, riveleranno al primo sguardo che potrebbero potenzialmente costituire una minaccia.
Ma tornando a quanto diceva ‘Daniel’, potreste anche non capire al primo sguardo se si tratti di una nave amica o nemica. Questo perché… Volete questo tipo di interazione. Volete quel… Brivido in più legato all’attesa prima dell’ingaggio. E… Se sarete ingaggiati, o se ci sarà un qualche altro tipo di segnale che vi farà capire… Oh, okay, mi spareranno… Probabilmente quello è un nemico. E quindi ciò darà il via a quell’ingaggio.
Il classico stile di gioco in cui… Si viaggia fino ad un certo punto di navigazione, ed improvvisamente compaiono dal nulla quattro o cinque segnali radar rossi… E’ un po’ troppo arcade, ed è qualcosa che stiamo cercando di evitare.”
Più avanti, dopo che il gioco sarà stato rilasciato, so che faremo un bel po’ di R&D su potenziali pianeti generati proceduralmente in modo da espandere il numero delle locazioni disponibili. Dobbiamo ancora creare il materiale per questo, anche se sarà generato automaticamente. Perciò… La risposta è sì. Creeremo materiale per tutte le locazioni.
LP: Ne sei sicuro? E’ la tua risposta definitiva? La accendiamo?
EB: Non so in che modo potremmo altrimenti ottenere il materiale artistico… Anche se la programmazione… Insomma, non è il modo in cui il nostro gioco funziona. Perciò sì, sono davvero convinto che avremo degli artisti al lavoro sul materiale artistico anche per quei pianeti generati automaticamente.
LP: Sì.
Allora, i metodi che usiamo al momento sono divisi tra 90/10 e 10/90, il che significa che la maggior parte degli incontri su pianeti generati proceduralmente saranno anch’essi creati nella stessa maniera. Invece nella direzione opposta… se andate su un pianeta come Gaia, allora l’esperienza sarà definita a puntino. Tutto dipende da quale pianeta avrete intenzione di visitare… In quale sistema abbiate deciso di spendere il vostro tempo e così via.
Una cosa che è stata proposta nella domanda e che è davvero interessante… L’apparato di respirazione, il modo in cui l’astronave è influenzata dai pianeti che possiedono maggiore gravità… Ne abbiamo parlato e saranno implementati prima o poi. Dobbiamo ancora definire i dettagli.
EB: Voglio dire, un modo in cui potremmo… Per gli esempi che hai menzionato, tipo il modo in cui le astronavi potrebbero essere influenzate da atmosfere e temperature differenti e roba del genere… In riferimento alla maniera in cui stiamo riprogettando il sistema di danni, potremmo usarlo come leva per applicare sulle astronavi degli effetti in base alle condizioni in cui si trovano. Ok, perciò se passerete per ambienti in cui le temperature saranno particolarmente elevate, magari si potrebbe sfaldare la vernice, o cose simili. Abbiamo costruito la tecnologia necessaria perché l’astronave sia influenzata in questo modo, così se visiterete un pianeta bollente e poi ve ne andrete… Potreste andarvene con uno scafo bruciato. Le fondamenta per tutto questo esistono già.”
La risposta breve è sì. La maniera in cui attualmente ci approcciamo ai pianeti… Attraverso molte influenze sci-fi – parliamo di pianeti desolati come Star Wars, dal pianeta natale di Luke a Hoth. Ma ci sono anche elementi presi, ad esempio, da Blade Runner. In pratica, attingiamo da tutte le nostre esperienze, e molte di queste non saranno semplicemente aggiunte in maniera arbitraria al nostro universo persistente, ma continueremo a svilupparlo – gli stili, le strutture, gli ambienti. Perché vogliamo mostrare l’influenza culturale e l’impatto che questa ha avuto sui vari pianeti.
EB: Abbiamo diverse locazioni sulla Terra e quindi, molto probabilmente, prenderemo spunto dalle culture che sono attecchite in quei luoghi. Abbiamo zone di atterraggio in Russia, in Cina… Mi aspetterei che quelle postazioni siano state influenzate dalle corrispettive culture.
Queste sono tutte le domande di oggi. Vorremmo ringraziare gli abbonati per aver reso possibile il 10ftA, ed anche tutti i backer per aver reso SC una realtà. Sono Lance Powell, supervisore della direzione artistica per la CIG, e…
DK: Sono Daniel Kamensky, artista emergente presso la CIG?
LP: Hai messo un punto interrogativo alla fine.
DK: Sì, c’è un po’ di domanda. Sono definitivamente un artista emergente.
LP: E ti trovi definitivamente alla CIG? Sei davvero lì?
DK: Non so, potrei essere sulla luna…
LP: Alla prossima!
Traduzione a cura di Darnos e FireWithinMidnight.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.