
La scorsa settimana gli sforzi del team di produzione si sono concentrati sulla raccolta di tutti i feedback dei test interni, in maniera tale che i direttori di design possano affrontare la meglio la situazione attuale.
Jason Hutchins, dello studio CIG-ATX, sta guidando la produzione di Star Marine da quando Travis Day ha lasciato il gruppo. È stato a Los Angeles la scorsa settimana per allinearsi con Travis e il personale di produzione di LA ed questa settimana è a Denver per coordinarsi con i nostri partner Illfonic e gli altri studi CIG in tutto il mondo. Ci sono molti piccoli dettagli ed alcuni sistemi importanti che dovevano essere analizzati. Questa analisi è ora in atto e costituisce la grande maggioranza del lavoro che rimane da fare prima del rilascio.
Sul fronte del design di gioco, John Crewe, designer tecnico degli UK, sta lavorando alle modifiche delle statistiche di armi ed armature di tutto il gioco. I valori di armatura saranno ottimizzati per rendere apprezzabili le peculiarità delle armature stesse, mentre le modifiche delle armi riguardano i valori di danno, il rinculo percepito, il rateo di fuoco, la velocità di ricarica ed altri parametri.
Stiamo apportando anche altre modifiche al fine di migliorare l’esperienza di gioco. Stiamo rendendo più facile capire le lesioni subite e gli stati di sanguinamento in atto, se si è colpiti da fuoco nemico o se i vostri colpi stanno colpendo i loro obiettivi. Questo aspetto coinvolge tutte le sezioni del gioco, il design, l’audio, la programmazione e la progettazione.

Il nostro obiettivo primario è la modalità di gioco Eliminazione a Squadre. Per noi si tratta di un buon banco di prova che potremo usare per controllare le animazioni dei personaggi, il bilanciamento delle armi e le sensazioni di gioco, nonché il modo con cui interagirete con i diversi oggetti presenti negli ambienti.
Abbiamo implementato un sistema che permetterà di raggiungere facilmente il numero di giocatori necessari per iniziare una partita, ed abbiamo introdotto una nuova modalità di gioco chiamata modalità Pratica. In questa modalità non ci saranno punteggi e non ci sarà il contatore dei 7 turni di gioco. Sarà molto simile alla modalità Volo Libero dell’Arena Commander e consentirà di avere maggiori opportunità per far pratica ed una più veloce iterazione delle build.
Il Playtest interno di Giovedì ha mostrato un grande miglioramento, anche se abbiamo ancora molto lavoro da fare. L’impressione generale è stata che, per la prima volta dopo mesi, il gioco è divertente. Dobbiamo ancora effettuare molte messe a punto per ottenere ciò che vogliamo: problemi tecnici da sistemare, bug da correggere, la fase di pulizia, ma iniziamo ad intravedere la luce alla fine del tunnel. Speriamo che la luce non sia quella di un cannone a massa nemico.

Uno dei grandi problemi che abbiamo riscontrato nei nostri playtest interni è che è facile perdersi all’interno di Gold Horizon. Di conseguenza, uno dei lavori che abbiamo svolto questa settimana è stato la creazione di Angolo di Test per verificare se queste aree colorate iconografiche e la segnaletica potessero aiutare il giocatore a capire meglio la sua posizione nel livello. In tal modo, il giocatore avrà inoltre dei punti di riferimento per le comunicazioni.
Inoltre, stiamo implementando nel modulo FPS un semplice sistema di chat di gioco e per le comunicazioni di squadra. In futuro renderemo questo sistema più robusto, più veloce, ed infine integreremo anche i comandi vocali.

Per il prossimo rilascio stiamo cambiando il sistema audio del gioco, passando dall’attuale FMOD ad un nuovo sistema denominato WWise. Questo ha richiesto moltissimo lavoro per riattivare i suoni all’interno del grafo di flusso dei controlli. Prossimamente lavoreremo su avvisi audio migliori per quando si verrà colpiti, per lo stato delle lesioni, per l’indicatore del colpo a segno ed aggiungeremo ulteriori suoni ambientali e della musica tra i turni di gioco. Il sistema WWise dovrebbe anche consentire un miglioramento degli effetti posizionali che, dal punto di vista dell’audio, renderanno più vivi gli ambienti.
Questa settimana Sean Tracy, il direttore tecnico CryEngine dello studio CIG-ATX, e Steve Bender, dello studio di LA, hanno lavorato a stretto contatto con i modellatori delle animazioni e gli ingegneri di IllFonic per definire il flusso di lavoro da svolgere per quanto riguarda il set delle animazioni dei movimenti di base dei personaggi. Il progetto è stato influenzato da diversi bug del codice che hanno richiesto un’accurata e precisa analisi del problema. Questa analisi è andata bene, ed abbiamo visto miglioramenti significativi nel playtest interno di Giovedì sulle animazioni di base, il voltarsi, le schivate e le partenze/arresti. Abbiamo ancora molto da fare: nel corso delle prossime settimane lavoreremo sull’ADS [NdT: animazione legata al prendere la mira, tipica degli FPS], sull’inginocchiarsi, sulle armi, sulle granate e sugli accessori.
I nuovi HUD del casco stanno venendo bene: mostreranno il radar, la barra della salute, le munizioni, l’indicatore dell’arma e la chat. Questi saranno personalizzati per ogni tipo di armatura, quindi avremo 6 nuovi HUD che andranno provati nel playtest interno della prossima settimana.

