Ricchissima puntata del 10 for the Chairman! In questo episodio, Chris Roberts risponde a domande davvero interessanti riguardanti il meccanismo delle corazzature, il funzionamento delle coordinate spaziali e dei punti di navigazione per l’esplorazione, i meccanismi economici che saranno alla base dell’economia dell’universo e molto altro! Lettura consigliata!


Nell’ultima edizione del 10 for the Chairman, Chris Roberts risponde alle vostre domande riguardanti Star Citizen! Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle informazioni sullo sviluppo del gioco. Vorreste che anche la vostra domanda venisse presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

04:05 – La Corrazzatura delle Navi
06:11 – Coordinate Spaziali
08:39 – Spazio Controllato e Non Controllato
10:33 – Membri dell’Equipaggio NPC
12:38 – Guerre tra Gilde
15:19 – Commerciare in Star Citizen
16:51 – Inflazione e Deflazione
19:48 – Assumere degli NPC per le Missioni
20:39 – Viaggi nello Spazio Aperto
22:06 – Viaggiare in Flotta

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

Intro: Salve a tutti! Benvenuti ad un altro episodio del 10 for the Chairman. Per coloro che stanno guardando per la prima volta questo show, questo è l’appuntamento settimanale in cui rispondo al meglio delle mie capacità a dieci domande scelte tra quelle poste dai nostri abbonati. Gli abbonati sono un sottoinsieme della nostra comunità che contribuisce ogni mese con denaro aggiuntivo per supportare tutte le interazioni e le attività che svolgiamo ogni giorno per migliorare il grado di partecipazione della comunità stessa al processo di sviluppo di Star Citizen. E’ uno dei motivi principali per cui Star Citizen ha ottenuto così tanto successo. Cerchiamo davvero di informare, condividere e comunicare con tutti coloro che hanno finanziato il gioco. Non avremmo mai potuto fare nulla di questo genere senza il denaro con cui gli abbonati contribuiscono mensilmente, perché viene utilizzato per pagare il team video ed una buona parte del nostro team della comunità, oltre a generare contenuti addizionali per i nostri backer, come ad esempio la nostra rivista mensile, Jump Point, un magazine di circa 50-80 pagine contenente articoli relativi al dietro le quinte in cui spieghiamo come realizziamo certe navi o determinate armi, come sviluppiamo i personaggi o come funzionano alcuni dei meccanismi su cui stiamo lavorando, o ancora, cosa succede nel dietro le quinte di ogni show. Inoltre, ci sono anche informazioni riguardanti l’universo di Star Citizen e storie ambientate al suo interno. E’ una buona lettura, se ne avete l’occasione, vi consiglierei di darvi un’occhiata. In aggiunta, realizziamo settimanalmente diversi spettacoli video ed ovviamente questo è uno di quelli. Ci sono poi l’Around the Verse, in cui informiamo la comunità con gli aggiornamenti ed i progressi che abbiamo compiuto durante la settimana, Bugsmashers, la Forma delle Navi e tanti altri appuntamenti che forniscono tonnellate di informazioni aggiuntive. Grazie abbonati per averi permesso di fare tutto questo per la comunità, condividendo con tutti voi questo enorme quantitativo di contenuti ed info, una cosa che non ho mai visto fare con nessun altro gioco nonché uno dei motivi principali per cui lo sviluppo di Star Citizen sta andando così bene. Voi ragazzi siete una bellissima comunità, leale e di grandissimo aiuto. Per rimanere in tema comunità, oggi sono venuti a farci visita diversi backer. Questo mi è stato regalato da Dan, che viene dalla Svizzera (Chris mostra un coltellino svizzero). Ovviamente, si tratta di un coltellino svizzero inciso appositamente per me e reca la scritta “Torcia Tascabile al Plasma Soon”. Manca del logo ™, ma è davvero figo. In realtà, stanotte dovrò recarmi nel UK perché passerò le prossime due settimane negli uffici di Manchester per verificare quale sia la situazione in vista del CitizenCon e gestire tutto il lavoro che dobbiamo ancora fare a questo proposito, per non parlare poi della presentazione dell’evento stesso. Terminato quest’ultimo, dovrò effettuare un’altra serie di riprese di performance capture per SQ42. Dobbiamo terminare il processo di motion capture digitalizzato, che è la fase in cui scegliamo le parti delle scene che vogliamo implementare nel gioco tra tutte le riprese che abbiamo effettuato e le montiamo in 3D per poi animarle. L’altro dono che ho ricevuto e che ho qui con me riguarda l’Operazione Pitchfork: contiene una delle medaglie commemorative (indica la medaglia nel vetro) recante la scritta “Per la difesa della vita e della libertà, siamo i Cittadini liberi ed indipendenti dell’Umanità, dichiariamo il nostro intento di portare a termine l’Operazione Pitchfork. Un attacco coordinato per mettere fine all’immotivato massacro Vanduul della colonia di Armitage e di tutte quelle che l’hanno seguita – Anonimo, 17 Ottobre 2943”. E’ molto bello, lo metterò nella mia bacheca assieme a tutti gli altri bellissimi oggetti che ho ricevuto, alcuni dei quali mi sono stati donati proprio dai ragazzi dell’Operazione Pitchfork. Credo che il CitizenCon vi farà molto felici, perché ci sarà qualcosa che riguarderà proprio questo evento e che, credo, sarà una chiamata alla raccolta per tutti voi.

[4:05] Dex: E’ da un po’ che non si hanno nuove notizie sulla corazzatura delle navi. Potresti dirci a che punto è il suo sviluppo e quando potremo vederla implementata in game?

CR: Beh, in realtà è già stata implementata; è da un po’ che è presente nell’Arena Commander. Il grosso problema è che non potete vederla, perché è una sorta di oggetto invisibile, ma è agganciata alla nave tramite il sistema di trasporto oggetti. Navi come la Hornet dispongono di uno strato di corazza e quest’ultimo è parte integrante della nave stessa; l’implementazione attuale della corazzatura costituisce un modificare al danno ricevuto. In altri termini, altera il valore del danno ricevuto da armi ad energia e balistiche con lo stesso principio degli scudi, ad eccezione del fatto che la corazzatura è stata progettata per assorbire bene i danni fisici ma non quelli energetici, ovvero il suo comportamento è esattamente l’opposto di quello degli scudi. Pertanto, in realtà la corazzatura è già presente nel gioco, ma non la potete vedere, non c’è un qualche dato o elemento che la rappresenti visivamente, per quanto abbiamo in programma di introdurre qualcosa del genere in futuro. Questo compito sarà in parte di facile attuazione, perché la corazzatura è un oggetto come gli altri, per cui dobbiamo soltanto aggiungere il GON al componente, che è già supportato dal sistema di trasporto oggetti. Semplicemente, non abbiamo ancora implementato i pezzi di corazzatura riflettente che vorreste vedere sulle vostre navi. L’altro elemento di cui abbiamo discusso in passato e che non è stato ancora implementato del tutto riguarda invece la modifica e la sostituzione dei materiali. Quando cambierete la corazzatura della vostra nave, ciò avrà un impatto estetico su di essa e potrete vedere la differenza nella qualità delle superfici su cui sono state apposte le protezioni. In realtà, non è qualcosa di particolarmente difficile da implementare, ma sarà una parte integrale del lavoro riguardante il nostro sistema di danni fisici. E’ sulla lista delle cose da fare di Mark Abent. Tuttavia, abbiamo già un sistema di rifattorizzazione degli oggetti piuttosto dettagliato che migliorerà sostanzialmente quegli aspetti di gioco di cui si stanno occupando al momento Mark e Paul. Per cui, in realtà, la corazzatura è già presente nel gioco, ma il punto chiave consiste nel renderla visibile: quando ciò accadrà, credo che diventerà molto più evidente, ma beneficerà sicuramente anche dell’introduzione del nuovo sistema dei danni fisici, che conferirà maggior profondità al tutto.

[6:12] Doc Tari: Potresti brevemente descriversi come funzioneranno le coordinate spaziali nel Verse? Intendo i sistemi delle coordinate per sistema e di quelle galattiche.

CR: Dunque, al momento funziona così: il centro dei sistema costituisce anche l’origine del piano cartesiano tridimensionale XYZ, la coordinata 000. L’unità spaziale con cui lavora il motore di gioco è quella del metro, mentre in genere l’origine di ogni sistema è costituita dalla stella attorno a cui orbitano tutti gli altri corpi celesti o, nel caso di sistemi con stelle multiple, dal punto di riferimento attorno a cui orbitano sia le stelle che i pianeti. Per quanto riguarda l’orientamento e la navigazione nello spazio, al momento stiamo discutendo se mettervi a disposizione o meno dei punti di navigazione che vi permettano di arrivare direttamente su un pianeta o su un campo di asteroidi. Questi punti sarebbero delle coordinate fisse associate con un corpo celeste o una locazione precisa. Inoltre, stiamo anche discutendo della possibilità di permettervi di viaggiare direttamente a velocità quantistica verso qualsiasi posizione XYZ del sistema, o se invece costringervi ad esplorare quelle posizioni a velocità di crociera prima di poter utilizzare l’altra modalità di volo. Tuttavia, una volta arrivati potreste registrare quelle coordinate sul vostro computer di navigazione e trasmetterle ai vostri amici, che potrebbero quindi raggiungervi o viaggiare fino a quel punto in modalità quantistica. Questa è una delle possibilità che stiamo prendendo in considerazione per quanto riguarda l’attività esplorativa, ma in linea generale vi metteremo nelle condizioni di esplorare lo spazio e di identificare delle rotte di navigazione sconosciute o poco utilizzate verso zone di interesse di varia natura, ma per poterle utilizzare dovrete prima averle esplorate ed aver registrato i punti di navigazioni ad esse associati. Suppongo che questa soluzione sarà simile ad utilizzare una sorta di gps spaziale. Per quanto riguarda invece le coordinate galattiche, queste specificheranno il sistema in cui vi trovate, che potrebbero essere Stanton, Sol, Tara e così via, ed unendo queste coordinate con quelle XYZ intra-sistema sapremo quale sarà la vostra posizione precisa nell’universo. In realtà, dobbiamo ancora testare questo sistema e vedere come funzionerà, in quanto attualmente stiamo discutendo della possibilità di implementare anche delle meccaniche orbitali: in questo contesto ovviamente il sistema delle coordinate XYZ non funzionerebbe benissimo in quanto le coordinate stesse sarebbero relative, perché ovviamente i pianeti e gli altri corpi celesti saranno sottoposti ad un moto continuo e quindi la loro posizione nello spazio continuerà a cambiare costantemente. Per cui questo è un altro aspetto che dobbiamo anche definire appieno. Attualmente, la mappa del grande mondo e del sistema multiequipaggio utilizza le coordinate XYZ in metri, ed all’uscita di Star Citizen Alpha vi forniremo una serie di punti di navigazione predeterminati, ma voi potrete scoprirne di nuovi esplorando lo spazio circostante.

[8:40] Monkeytime: Avete detto che ci saranno vari livelli di spazio ‘Controllato’ e ‘Non Controllato’, e che coloro che intendono evitare i combattimenti con gli altri giocatori dovrebbero cercare di rimanere all’interno della aree controllate. Questo implica che alcune carriere (l’esploratore, ad esempio) richiederanno di viaggiare in zone sconosciute o non controllate dello spazio e che non potranno essere perseguite senza evitare il PvP?

CR: E’ un’ottima domanda. Ma sapete, se vi ritroverete a viaggiare per aree dello spazio sconosciute, per definizione è assai poco probabile che possiate incontrare altri giocatore, perché sarete i primi ad aver messo piede in quel settore o, anche qualora si verificasse una situazione da PvP, probabilmente eviterete di ingaggiare l’altra nave. Uno dei punti nodali dell’esplorazione riguarda il fatto che viaggerete in aree in cui nessuno è mai stato prima. Il vostro compito sarà quello di mappare rotte che non sono mai state percorse in passato. Ho già accennato a qualcosa del genere nella domanda precedente riguardo alle coordinate spaziali ed ai punti di navigazione. Ma come ho già, questa è un’ottima domanda. Mi verrebbe da dire che il PvP slider potrebbe ridurre la possibilità di incontrare altri giocatori ostili, ma capite, qualora vi troviate in zone completamente fuori dal controllo della UEE questa funzione verrà disattivata e ci potrebbe essere un ridotta possibilità che veniate coinvolti in un combattimento PvP. Vedremo come si comporterà il sistema che abbiamo ideato, fa tutto parte del lavoro di impostazione e test. So che molte persone sono preoccupate dal fatto che non ci potrebbe essere molto PvP o, al contrario, che potrebbero essere costrette a scontrarsi con altri giocatori, ma credo che quello che stiamo facendo sia un’ottima soluzione a questi timori: ci saranno funzioni che torneranno utili ad entrambi i gruppi di gioco, per cui vi consiglio di aspettare che questi servizi vengano resi funzionanti e qualora non fossero sufficienti cercheremo di fare del nostro meglio per bilanciare il tutto.

[10:33] Dex: Negli scorsi anni molti di noi hanno accumulato un discreto numeri di navi multiequipaggio di grandi dimensioni. Puoi darci un aggiornamento sulle vostre idee in merito alla questione dell’equipaggio NPC e dei limiti ad esso correlati?

CR: Beh, sicuramente avrete bisogno di qualche NPC per alcune delle navi più grandi, proprio perché sono enormi. Probabilmente questo sarà tanto più vero qualora non abbiate amici a sufficienza per poter gestire appieno la nave. Ovviamente non sarà così con una Constellation, ma ad esempio nel caso di una Idris è molto probabile che vogliate avere qualche NPC nel vostro equipaggio. La loro AI sarà la stessa che utilizzeremo per gli NPC di SQ42 o per le navi gestite dal computer. Non avranno la consapevolezza e la coscienza di un vergo giocatore, per cui dovrete essere specifichi quando darete loro qualche incarico. Non penseranno nello stesso modo in cui potrebbe fare una persona reale, ma faranno quanto gli si viene detto con un’efficienza che dipenderà dalle loro capacità dichiarate al momento dell’arruolamento. Più saranno esperti, meglio svolgeranno i loro compiti. Ovviamente, l’esperienza avrà ad un costo e quindi gli NPC più saranno anche più costosi; non troverete NPC che lavoreranno gratuitamente per voi, ma tutti vi richiederanno un salario e sarà vostro compito fornirglielo e prendervi cura di loro. Probabilmente vi ritroverete ad assumere gente per svariati compiti, che andranno dal fornire assistenza con il controllo della nave che state pilotando allo scortarvi verso determinate destinazioni: anche questo farà parte del gioco, ed anzi ne costituirà un aspetto piuttosto rilevante. Ho accennato in passato al fatto che il rapporto tra personaggi AI e giocatori reali sarà di nove a dieci, per cui scaleremo di conseguenza anche gli incontri che si verificheranno nel mondo di gioco. In altri termini, in nove casi su dieci le persone che incontrerete saranno probabilmente AI, mentre soltanto in un caso su dieci vi ritroverete faccia a faccia con un altro giocatore. Pertanto, dovremo realizzare gli NPC in maniera tale che risultino credibili, per cui faremo in modo che la maniera in cui si dedicheranno alle loro attività ed assolveranno ai loro compiti sia credibile ed efficiente, ed al momento questo è uno dei punti chiave su cui sta lavorando Tony nella realizzazione del sistema di Sussunzione per l’Universo Persistente.

[12:40] WLB: Le Org potranno partecipare o scatenare delle “Guerre tra Gilde” contro altre Org? Sarà possibile formare alleanze con un qualche tipo di vantaggio o bonus? Oppure, è possibile che le forze di polizia, o quelle che saranno preposte a far rispettare la legge in generale, come l’Advocacy UEE, mettano sulla propria lista nera intere org in maniera simile a come succederebbe nel mondo reale con le gang, le associazioni malavitose o di gruppi violenti estremisti?

CR: Allora, si, sicuramente potrete scatenare delle guerre tra gilde, ed infatti sono abbastanza sicuro che ce ne saranno diverse stando al numero di organizzazioni differenti esistenti ed al fatto che molte sono diametralmente opposte tra loro. A questo riguardo, stiamo sviluppando tre diversi livelli di gameplay: il primo è quello in solitaria, che ricorda più l’esperienza di gioco di Privateer o di Freelancer, in cui sarà possibile farsi gli affari propri e, in teoria, svolgere lavoro per organizzazioni più grandi o altra gente. Poi c’è il livello di gioco destinato ai gruppi di amici, che potete immaginare come qualcosa di simile ad un party per i raid di World of Warcraft in cui voi ed altri tre o quattro dei vostri amici volate nella Constellation svolgendo missioni di vario genere. Infine, c’è l’ultimo livello, quello dedicato alle organizzazioni ed alle attività su grande scala, in cui metteremo a disposizione una serie di aree che le organizzazioni potranno occupare e controllare e per le quali potranno combattersi a vicenda. Questo livello di gameplay coinvolgerà gruppi di gioco grandi e non limitati a quattro o cinque persone. Parliamo di centinaia di persone, magari non proprio centinaia di giocatori stipati tutti all’interno della stessa istanza, ma comunque di un conflitto su larga scala cui parteciperanno le navi di dimensioni maggiori che dovranno collaborare e coordinarsi con quelle di dimensioni piccole e medie ed, ovviamente, le navi ammiraglie. Ci saranno quindi flotte costituite da diverse tipologie di vascelli e cose del genere. Stiamo cercando di creare anche questo livello di gameplay, che credo sarà molto ma molto interessante, ed inoltre penso che se un’organizzazione continuerà ad effettuare attacchi ripetuti nel tempo contro un qualche tipo di istituzione, che potrebbe essere la UEE stessa o altro, allora si, l’organizzazione potrebbe diventare un nemico dello stato e quindi ci saranno svariate AI, ad esempio i membri dell’Advocacy, che potrebbero perseguitare l’organizzazione ed i suoi partecipanti. Tuttavia, ancora non abbiamo terminato di finalizzare il sistema di reputazione associato a tutto questo, né come la reputazione di ogni giocatore verrà trasmessa alle altre navi o come sarà possibile mascherarla o nasconderla agli altri, ma le dinamiche di cui ho appena discusso saranno strettamente collegate a questo sistema e credo che forniranno spunto per delle esperienze di gioco molto interessanti. Ad esempio, so che ci sono tantissime org pirata che vivranno dall’altro lato della legge. Spero di aver risposto in maniera esauriente alla tua domanda.

[15:20] Wiborg1978: Come funzioneranno gli scambi in SC? Ci sarà una specie di casa d’aste come negli altri MMO? Sarà possibile vendere anche cose che non siano beni materiali, come ad esempio le coordinate di giacimenti di minerali preziosi? Potremo intraprendere iniziative come ad esempio dividere i proventi ottenuti dalla vendita di minerali?

CR: Credo che la domanda, qui, sia se sarà possibile non soltanto vendere qualcosa in cambio di denaro, ma anche magari fornire informazioni riguardanti un qualche giacimento di minerali in cambio di una fetta dei guadagni provenienti dalla loro estrazione. E’ un’ottima domanda. Sicuramente potrete effettuare degli scambi, ma questi avranno un costo che dipenderà da quanto lo scambio stesso sarà sicuro o dal luogo in cui verrà effettuato. Ad esempio, uno scambio effettuato in un posto sicuro avrà dei costi che saranno sicuramente maggiori di un affare stretto senza assicurazioni o certezze. Per quanto riguarda invece la possibilità di richiedere una fetta dei proventi, dando ad un’altra persona qualcosa come un 20-30% degli utili… Non saprei, però penso che, almeno nelle prime fasi di implementazione del gioco, questo tipo di accordo sarà qualcosa che dovrete fare personalmente, fidandovi della parola dell’altro che dovrà tenere fede al fatto stipulato piuttosto che facendo affidamento su un sistema automatizzato. Nel lungo termine, invece… Non è detto, ma sicuramente non è qualcosa che svilupperemo a breve dal momento che ci dovremo occupare prima di altre questioni. Comunque, spero che la mia risposta ti abbia aiutato.

La prossima domanda è di Capstone, che chiede…

[16:52] Capstone: Dal punto di vista del design, secondo voi l’inflazione o la deflazione sono due delle più grandi minacce che possano affliggere l’economia di un MMO? Uno degli scopi per cui avete deciso di utilizzare l’approccio di fissare un tasso di scambio preciso tra UEC e soldi reali è quello di combattere l’inflazione dovuto ai farmatori di valuta di gioco?

CR: Ovviamente l’inflazione e la deflazione sono una minaccia per la maggior parte delle economie. Nel nostro caso, però, come ho menzionato in precedenza, ci sarà un rapporto di nove a dieci tra NPC e giocatori, il che vuol dire che il 90% della popolazione del nostro universo sarà costituita da AI, su cui noi, ovviamente, in quanto produttori del gioco, avremo un certo livello di controllo. Questi NPC effettueranno scambi, vivranno le loro vite giornaliere, guadagneranno soldi e tutto il resto, per cui loro stessi costituiranno un ottimo strumento di controllo che ci permetterà di impedire che le cose ci sfuggano di mano. Ad esempio, se un giocatore trovasse un exploit che gli permettesse di fare di tutto e di più, da solo non potrebbe comunque creare una nuova economia, perché il 90% degli scambi commerciali continuerebbero ad avvenire nel mondo delle AI, su cui avremo un certo controllo. Pertanto qualora vedessimo che le cose iniziassero a sfuggire di mano nella sfera economica dei giocatori, in teoria potremmo contrastare questi avvenimenti utilizzando il lato dell’economia in mano alle AI. Diciamo che i giocatori si organizzino tra di loro in maniera tale da mantenere basso il prezzo di un certo materiale oppure da realizzare un qualche altro tipo di macchinazione. Così facendo, riuscirebbero a manipolare ad un certo livello l’economia locale di una regione, ma non saranno in grado di influenzare l’economia a livello più vasto e globale. Per quanto riguarda invece il tasso di scambio tra valuta reale ed UEC, il gioco non utilizzerà un sistema a sottoscrizione mensile, ma comunque i server di gioco, la loro manutenzione e lo sviluppo di nuovi contenuti avranno un costo che nel lungo termine non potremo scaricare soltanto sugli introiti derivanti dall’afflusso di nuove persone che compreranno Star Citizen. Di conseguenza, avremo bisogno di un’altra fonte di guadagno, e questo sistema risulta vantaggioso per tutti, perché ci saranno persone che ameranno davvero il gioco, ma non avranno molto tempo da dedicarci: non potranno giocare 30 ore la settimana soltanto per comprarsi quest’arma o questa nuova nave, ma in questo modo potranno comunque esaudire i loro desideri. Queste considerazioni ricadono all’interno della sfera delle discussioni tempo vs denaro. Pertanto non si tratta di un provvedimento che abbiamo preso tanto per combattere i farmer di valuta di gioco, quanto piuttosto per ottenere un altro mezzo con cui supportare il gioco una volta che sarà stato pubblicato. Sicuramente aggiungeremo degli altri sistemi che rendano complicato per i farmer di valuta vendere UEC alla gente, ma bloccare del tutto questo fenomeno è quasi impossibile, perché la gente potrà sempre, ad esempio, crearsi un nuovo account, trasferire qui degli equipaggiamenti e venderlo al migliore offerente. Tuttavia, non sarà possibile mandare denaro alla gente senza costi, controlli o altro. Pertanto vedremo come evolveranno le cose. Siamo ancora agli inizi e sono sicuro che ci siano parecchie cose cui non abbiamo ancora pensato e che dovremo sistemare lungo la strada, ma è anche per questo motivo che vi abbiamo coinvolti fin dall’inizio nel processo di sviluppo.

[19:50] Alan Parsons: Gli NPC continueranno a lavorare per i giocatori anche dopo che questi saranno andati offline? Oppure, sarà possibile assumere degli NPC perché svolgano missioni (estrazione mineraria, trasporto merci, ecc…) mentre io resterò seduto nel mio hangar o al bar in attesa che gli NPC ritornino dopo aver concluso la missione da soli?

CR: Non credo proprio che gli NPC potranno continuare a lavorare mentre siete offline, probabilmente potreste assoldare qualche NPC ed affidargli una missione mentre voi rimanete seduti al bar ad aspettare che concluda l’incarico assegnato e torni indietro. Questo sarà sicuramente possibile: il gioco continuerà ad andare avanti mentre sarete sul pianeta in attesa che gli NPC terminino la missione e ritornino. Per cui, se questo è ciò che volete fare, suppongo che sia possibile semplicemente affidare degli incarichi agli NPC da una posizione statica e far fare loro tutto lavoro. Abbiamo progettato il sistema in maniera tale che questa sia una soluzione percorribile.

La prossima domanda viene da BloodProof, che chiede…

[20:40] BloodProof: Ci saranno delle rotte commerciali simili a quelle di Freenlancer, oppure Star Citizen contemplerà soltanto i viaggi spaziali in zone aperte?

CR: Dunque, non ci saranno rotte commerciali di carattere meccanico come quelle di Freelancer, ma di base ci saranno delle aree segnalate da sonde di navigazione che costituiranno le principali vie commerciali e saranno percorribili da navi di varie dimensioni. Tuttavia potrete viaggiare anche nello spazio aperto, per cui potrete volare ovunque vorrete. In realtà, stiamo aggiungendo delle modalità di volo addizionali, di cui in parte abbiamo già discusso in passato, che saranno presenti nella build di rilascio del sistema multiequipaggio. Queste saranno la modalità ‘Precisione’, che sarà la modalità di spostamento a bassa velocità per l’atterraggio, il decollo, le manovre, i combattimenti ravvicinati o gli spostamenti tra le strutture. Poi ci sarà la modalità SCM, o manovre di combattimento spaziale, che è quella che tutti conoscono per via dell’Arena Commander e rientra nella categoria del combattimento spaziale a bassa velocità, in cui potete effettuare delle manovre piuttosto drastiche senza andare a valori di G troppo elevati. Poi c’è la modalità ‘Da crociera’, che è intermedia tra quella SCM e quella Quantistica e vi permetterà di muovervi a velocità molto elevate a discapito della velocità di virata. Difatti, qualora proviate a virare troppo velocemente, la nave inizierà a slittare. Questa modalità è pensata per raggiungere rapidamente destinazioni lontane senza dover utilizzare l’unità di Salto o quella Quantistica e tornerà utile soprattutto nei casi in cui non avrete il punto di navigazione associato a quella posizione in cui vi volete recare. Infine, dopo la modalità ‘Da crociera’ c’è il viaggio Quantistico.

[22:10] Eschatos: I giocatori che viaggiano in flotte saranno in grado di inviare delle navi come avanguardia per perlustrare le zone antistanti? Come ti immagini che questa strategia possa funzionare con il sistema delle istanze ed il matchmaking?

CR: Si! Se viaggerete in flotta e manderete uno dei vostri amici all’avanscoperta, questi potranno entrare in un’altra area prima che le altre navi li seguano. Il sistema è stato pensato in maniera tale che vi sposti su un altro server solo nel caso in cui l’area dello spazio associata al primo server risulti troppo affollata. Per cui se all’inizio in un sistema ci sono soltanto due persone ed il server ha una capacità massima, per dire, di cinquanta persone – questi non saranno necessariamente i numeri finali, sto solo facendo un esempio – allora queste due persone continueranno a trovarsi sullo stesso server. Sarà così anche qualora il numero di giocatori in quest’area salga a dieci, ma nel momento in cui si supererà la capacità massima del server, che in questo caso abbiamo detto essere di cinquanta persone, come nel caso in cui improvvisamente sessanta giocatori si trovassero a passare in questa zona, allora il sistema si preoccuperà di creare una nuova istanza. Prendiamo in considerazione il caso in cui quest’area sia così affollata perché qui è localizzato un pianeta, diciamo la Terra. In questo caso, il sistema assocerebbe alla Terra un proprio server ed i client delle persone che si troverebbero a passare attorno al pianeta dialogherebbero direttamente con il server che la controlla, mentre i giocatori che si troverebbero vicino Pluto o in altre zone dello spazio verrebbero assegnati ad un server diverso. Lo spazio verrebbe ulteriormente diviso in server differenti man mano che la sua popolazione crescerebbe; nel momento in cui ci troveremmo ad avere parecchi server, allora dovremmo anche iniziare a fronteggiare il problema della ripartizione in istanze. Vogliamo che le persone che fanno parte della stessa organizzazione, gli amici o coloro che si conoscono in quanto persone di interesse rimangano assieme all’interno delle stesse istanze. Nella maggior parte dei casi ed a meno che non ci sia un’enorme battaglia in corso e la gente arrivi a secchiate, sarà possibile mandare qualcuno in avanscoperta per perlustrare, ad esempio, un campo di asteroidi, il quale poi potrà tornare e fornire il rapporto sulla situazione senza correre il rischio di finire in un’istanza differente da quella iniziale in quanto continuerete tutti a trovarvi sullo stesso server. Anche qualora invece finiste su server differenti perché il sistema stellare è troppo affollato ed il campo di asteroidi fosse gestito da un server diverso da quello in cui si trova il resto della vostra flotta, il sistema cercherebbe comunque di riservare degli slot del server ai vostri amici in maniera tale che questi vi possano raggiungere. Ma qualora la flotta superasse il numero di slot riservati a disposizione, allora il sistema dovrebbe decidere se cercare di mantenervi comunque tutti insieme o se separarvi in istanze differenti. Ancora non abbiamo deciso come gestire questo aspetto del meccanismo delle istanze, in quanto in entrambi i casi ci sarebbero dei pro e dei contro, per cui potremmo dare la possibilità agli utenti di scegliere oppure potremmo provare entrambe le strade e vedere quali conseguenze queste comporterebbero.

Outro: Questa era l’ultima domande del 10 for the Chairman di questa settimana. Credo di averlo già detto… In realtà, per quando uscirà questo video io sarò già in Inghilterra, a Manchester, dove potrei rimanere per le successive quattro settimane a lavorare con le persone che sono lì in previsione del CitizenCon. Di conseguenza, la prossima settimana non vedrete la mia faccia. Potremmo filmare un altro episodio del 10FTC perché Tom ed il resto del team verranno negli UK per il CitizenCon, e quindi c’è un possibilità di far uscire un altro video mentre sarò ancora lì. Sicuramente mi vedrete durante il livestream del CitizenCon e sono molto, molto, molto entusiasta all’idea di mostrarvi tutte le cose abbiamo in serbo per voi. Spero che anche voi ragazzi sarete altrettanto entusiasti, perché è roba forte, ed ovviamente abbiamo tanto materiale di cui occuparci ad ogni livello, ma vi assicuro che sarà un viaggio fantastico. Bene, ci rivediamo nel Verse tra qualche settimana. Ciao.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.