Benvenuti al primo Episodio della seconda Stagione di Around the Verse. Questa settimana, il Manager della Community Jared Huckaby intervista lo Scrittore Capo David Haddock per discutere del suo lavoro per Star Citizen e Squadron 42. Durante la Forma della Navi, Lisa Ohanian fa quattro chiacchiere con Matt Sherman sul lavoro attualmente in corso per il Sistema degli Oggetti delle Navi e Ben Lesnick ci porta Dietro le Quinte dello sviluppo delle capsule del Vascello Scientifico Endeavor.
01:33 – Intro
03:28 – Notizie da Around the Verse
11:30 – ATV Intervista a David Haddock
23:19 – La Forma delle Navi con Matt Sherman
32:03 – Dietro le Quinte: MISC Endeavor
45:41 – MVP
46:44 – Anteprima
– Fermato il cartello schiavista!
– La Atlas tower è stata disattivata in seguito ad un colpo di arma da fuoco
– Sataball! Quali sono i materiali innovativi che potrebbero modificare il modo in cui i combattenti continueranno a considerare i loro guanti?
– Benvenuti alla seconda Stagione dell’AtV!
– Nell’intervista di oggi, Jared discute con Dave Haddock della sua attività di scrittore per Star Citizen!
– Nella Forma delle Navi, Lisa Ohanian parla con Matt Sherman dei cambiamenti apportati al sistema dei componenti.
– Ben Lesnick ci porta dietro le quinte del processo di sviluppo delle capsule della Endeavor!
– Hanno apportato dei cambiamenti alla locazione in cui riprendono lo show. Sandi si è occupa dell’organizzazione delle borse swag, delle bevande e degli alimenti, del tour sul Concorde, dei posti a sedere, della presentazione e di molto altro. Sarà una nottata divertente, e ci sarà anche Sandi!
– 25° anniversario di Wing Commander. Ben e Jared hanno effettuato uno stream del playthrough dell’intero Wing Commander originale. Andate a vedere il video se siete interessati alle oltre nove ore di trivia sul gioco! Inoltre, Chris Roberts è passato per giocare a Wing Commander per la prima volta dopo 25 anni.
3:38 – Santa Monica – Darian Vorlick e Eric Kieron Davis
– Il designer delle navi e della tecnologia Randy Vasquez sta lavorando alla Caterpillar. E’ un trasporto di dimensioni medie. E’ davvero figo.
– In LA si stanno occupando di tante cose. John Riggs sta lavorando alla rifinitura di diversi personaggi.
– Connie – la stanno completando. Dovrebbe diventare in grado di volare a breve.
7:00 – Foundry 42 UK – Mike Meaden ed Adam Parker
– Il QA sta vedendo un mare di cose fighe, ma non ne possono parlare.
– Il Consiglio di Discussione è finalmente live. Hanno visto che sono state inviate un mare di notifiche, ma ci sono un paio di modi per migliorarle:
[*]Essere chiari e concisi. La descrizione deve essere cristallina.
[*]Siate semplici. Non c’è bisogno di dizionari.
[*]Provate a riprodurre il bug 3-5 volte prima di inviarlo.
[*]Cercate di essere il più oggettivi possibile. Se una funzionaltà non vi piace, non vuol dire che sia un bug.
[*]Non date suggerimenti e non fate recensioni. Il Consiglio di Discussione è pensato esclusivamente per i bug tecnici.
9:10 – Foundry 42 DE – Brian Chambers ed Andreas Johansson
– Il team è molto occupato. Attualmente stanno lavorando parecchio ai sistemi fondamentali di SQ42 e ad alcuni di quelli non fondamentali.
– Si stanno concentrando anche sul design dei livelli.
– Andreas è il capo designer dei livelli. Collabora con gli uffici negli UK per la realizzazione dei livelli single player e per i contenuti del PU.
– Stanno realizzando un sistema per la generazione procedurale delle missioni che sia scalabile e riutilizzabile, così che possano utilizzare tantissimi elementi per creare delle missioni interessanti e rigiocabili.
– Sistema multi-livello. Ci saranno molti moduli che verranno combinati tra loro per creare intere missioni. Tutti i moduli potranno essere connessi in maniera differente e all’occorrenza sostituiti per modificare la missione stessa.
JH: Grazie ragazzi, dunque, un nuovo Around the Verse vuol dire anche una nuova serie di interviste. Già, è interessante! Abbiamo qui il nostro primo ospite della nuova stagione, il Sig. Dave Haddock. Dave! Come stai?
DH: Ciao, bene!
JH: Penso che ti abbiamo intervistato nel terzo episodio dell’Around the Verse, giusto?
DH: Certo.
JH: Okay, diciamo allora che è stato il terzo episodio. Dunque, è passato un po’ di tempo dall’ultima volta che abbiamo fatto quattro chiacchiere, penso che da allora si sono uniti a noi centinaia di migliaia di nuovi Cittadini, per cui abbiamo pensato che fosse il caso di intervistarti di nuovo per vedere di cosa ti sei occupato nel mentre. Iniziamo dal principio. Come ti sei avvicinato a Star Citizen?
DH: Conoscevo Chris per via dei lavori che ho svolto nel mondo cinematografico, ed inoltre ho lavorato per la sua compagnia di produzione.
JH: Okay, nella Ascendant?
DH: La Ascendant Pictures, si, dove ho ancora incontrato John Schimmel ed ho lavorato per un film chiamato Outlanders. Per cui già li conoscevo abbastanza per via di questi rapporti lavorativi precedenti e, fondamentalmente, dopo il termine di quel progetto io e Chris abbiamo collaborato per un po’ su una scenografia. Tuttavia ad un certo punto ha iniziato ad essere sempre più impegnato con una serie di cose e non abbiamo più avuto tante occasioni per incontrarci. Ci siamo temporaneamente persi di vista, fino a quando non mi ha chiamato per dirmi che stava lavorando ad un progetto e che voleva che gli dessi un’occhiata perché pensava che avrei potuto occuparmene io.
JH: E questo progetto era Star Citizen?
DH: Si, la demo originale del GDC 2013 con la Bengal e le navi che volano in giro. Quella prima, magica demo.
JH: Dunque fin da prima della campagna di crowd funding.
DH: Si, era Luglio e credo che ho iniziato a lavorarci ad Agosto. Ci incontrammo nel Luglio 2012 per un pranzo, ed in realtà quel giorno svolsi un paio di colloqui lavorativi, per cui incontrai Chris la mattina e mi recai al secondo colloquio nel pomeriggio.
JD: Quale era l’altro colloquio?
DH: Era un posto come coordinatore degli effetti visivi.
JH: Ookay…?
In pratica la scelta era tra coordinare gli effetti visivi per qualcosa o diventare lo scrittore capo per Star Citizen.
DH: Uh, si, beh in realtà no, perché quelli del posto come coordinatore degli effetti visivi non mi hanno più richiamato.
JH: *risate*
Beh, siamo felici di averti qui!
DH: Già, no, sono felice anche io di essere qui.
JH: Dunque hai partecipato alla presentazione del GDC ed hai dato una mano nella preparazione della campagna di crowd funding originale.
DH: Si, voglio dire, le prime fasi della progettazione hanno richiesto di sedermi a tavolino con Chris e rivedere tutta la struttura dell’universo, oltre che lavorare con Ben e Sandi ed altre persone per mettere insieme il tutto e buttare giù dei frammenti della trama, come il Time Capsule, oppure stabilire come avremmo suscitato l’interesse della gente con il Golden Ticket e tutto il resto. Già, e dopo aver messo online il sito ed aver fatto crescere l’hype nell’attesa dell’annuncio del GDC, ho vissuto ogni momento della campagna di finanziamento e tutto ciò che è avvenuto da allora.
JH: Quindi c’eravate tu, Chris, Ben, Sandi, e… In quanti eravate allora?
DH: Forse sette?
JH: Sette? Allora ci siamo persi qualcuno.
DH: Beh, c’erano un paio di ragazzi che avevano lavorato al progetto iniziale. Uno era Well Oalwing, quindi siamo a quattro. E poi c’erano i ragazzi che avevano realizzato il sito originale, Hanas, che si stava occupando di una serie di cose secondarie, e poi c’era Forrest, che ha fatto le ore piccole con me per mettere a punto degli aspetti del progetto.
JH: Quindi lo staff era veramente piccolo.
DH: Molto piccolo.
JH: Già, comunque, credo che i risultati che siete stati in grado di raggiungere insieme parlino da sé! *risate*
DH: Vero, vero.
JH: Dunque adesso sei lo scrittore capo di Star Citizen e, per estensione, di Squadron 42.
DH: Si.
JH: Di cosa si occupa uno scrittore capo nel caso di un gioco come Star Citizen?
DH: Beh, il dipartimento di sceneggiatura si occupa di tante questioni. Al momento siamo più concentrati sulla storia di Squadron 42 e quanto abbiamo fatto durante le riprese di performance capture. Abbiamo dato alla storia un taglio narrativo. Poi ci siamo occupati dei personaggi, ovvero abbiamo aiutato il team di marketing per varie cose. Aggiungeremo una serie di elementi nella trama del gioco, realizzeremo gli editoriali che dobbiamo ancora preparare, daremo una mano a mettere insieme i contenuti per il Jump Point e collaboreremo con David Ladyman per gli articoli sugli stili architettonici, le armi… Cose di questo genere.
JH: Durante la presentazione del CominCon di San Diego ci hai anche dato un mano ad editare le immagini con Photoshop.
DH: Si *risate* si.
JH: Ricordo che ero vicino a Ben che cercavo di modificare le immagini con Photoshop e poi sei arrivato tu, hai chiesto se potevi provare ad occupartene ed hai fatto un lavoro di gran lunga migliore del mio. Il fatto che il nostro capo scrittore sia stato in grado di occuparsi del lavoro di marketing meglio di me, che faccio parte di questo team, è stato piuttosto demoralizzante.
DH: In passato ho lavorato in una compagnia di animazione e grafica. Quell’impiego mi ha permesso di imparare ad usare Photoshop.
JH: Ci hai aiutato parecchio, quel giorno ero felice di poter contare su di te. Bene, di recente hai passato… Tre mesi?
DH: Si.
JH: Ok, tre mesi negli UK per le riprese di motion capture di Squadron 42. Cosa ci puoi dire di quell’esperienza che non mi faccia prendere a calci da Sandi o Chris?
DH: E’ stato meraviglioso, spero di poterne parlare nel dettaglio tra circa un mesetto.
JH: Intendi dire… Forse?
DH: Forse non ne ho idea?
JH: Diciamo che forse ne potrai parlare tra un mesetto, magari anche un paio di settimane? Chi lo sa…
DH: Non ne ho idea, ma sai, è difficile parlare di queste cose cercando di non dire troppo. Ma no, è stato fantastico. Lo staff di Imaginarium è stato incredibile.
JH: Intendi la compagnia di Andy Circuses?
DH: Si, eravano nei loro studi ed il loro team si è occupato della gestione di tutta la strumentazione per le riprese di motion e performance capture.
JH: Negli studi di Eling?
DH: Si, voglio dire, sono stati tutti incredibili. Avevamo un bellissimo staff di produzione. E’ stato un bel periodo, ho lavorato con un mare di gente ed il risultato è stato il frutto di uno sforzo collettivo che ha riguardato l’intera compagnia. Con noi c’era parte della gente degli studi degli UK e sai, tutti, anche i ragazzi di Austin, quelli di LA, persino quelli degli uffici di Francoforte, che all’epoca non avevano ancora aperto ufficialmente i battenti, hanno dato il massimo per mettere insieme il necessario per iniziare le riprese. Molto cose sono state preparate all’ultimo minuto, ma è stato tutto molto interessante e divertente. Sai, ripensando alle riprese devo ammettere che dal punto di vista tecnico è stato parecchio bizzarro sedersi a guardare le persone che andavano in giro per quelle che sarebbero dovute essere delle astronavi…
JH: Con palle da ping pong e grosse telecamere sulla faccia.
DH: E’ stato davvero strano, ma dopo un po’ la gente ha iniziato ad abituarsi. Abbiamo imparato a vederli come attori che interpretavano un ruolo e cose del genere, ma se la cosa era già strana per noi, pensa come poteva essere per loro, che si sono dovuti abituare all’intera dinamica interpretativa. Si può dire che quello che hanno fatto è molto più vicino al teatro che non al cinema, e questa è l’analogia che abbiamo usato durante le riprese: era tutto basato sull’immaginazione. E per teatro intendo il teatro vero, quello negli edifici circolari, anche perché ogni attore aveva sempre la camera puntata sul volto, poiché… Beh, era davvero sul volto. Per cui è stato interessante ed alcune persone sono state attirate parecchio da questa nuova situazione, l’hanno trovata anche piuttosto libera, dal momento non c’erano delle limitazioni tecniche che necessitavano di resettare le luci o la telecamera per le inquadrature ravvicinate e cose simili. Si trattava solo di interpretare il proprio ruolo mentre Chris faceva delle prove con gli attori e via dicendo, ma una volta girata la scena non c’era altro da fare, perché si aveva già tutto il necessario: sia le riprese a lungo campo che quelle ravvicinate.
JH: Qual è stato il tuo ruolo sul set? Non avevate già scritto il copione?
DH: Beh, no, non tutto almeno… Voglio dire, Will è stato lì con me per la maggior parte del tempo e mi ha dato una mano a fornire tutti i dettagli basilari e a rispondere a tutte le domande che ci hanno fatto.
JH: Quindi avete dato agli attori tutte le informazioni di cui avevano bisogno per l’interpretazione.
DH: Si, sai, domande del tipo:”Cosa vuol dire questo acronimo?” o cose del genere. E’ successo un paio di volte e noi eravamo lì proprio per rispondere a queste domande. Insomma, il nostro compito era di fornire supporto generico per qualsiasi evenienza, ma per la maggior parte del tempo ci siamo occupati di scrivere battute spontanee non correlate ad eventi o filmati scriptati, cose interattive e del tutto casuali, come ad esempio urtare qualcuno e situazioni simili. Oltre a pensare alle parti critiche della storia, che è poi quello che si fa normalmente, c’è bisogno anche di pensare alle battute situazionali legate a cose programmatiche, come per l’appunto scontrarsi con qualcuno che vi dirà di fare attenzione a dove mettete i piedi. Ma doppiare battute simili una solta volta non è spesso sufficiente, perché altrimenti a lungo andare risulterebbe ripetitivo e molto poco convincente, per cui si cerca di registrarne più versioni con toni differenti o frasi diverse e quindi si finisce per avere non una solta battuta, ma due o tre leggermente differenti. Per dare maggiore spessore alla cosa, si pensa a renderle contestuali e dipendenti da come il giocatore si sta comportando nel gioco, per cui se state andando alla grande e siete popolari, allora gli altri NPC vi ammoniranno in maniera differente, meno aggressiva, perché terranno in considerazione il fatto che sarete un pilota fenomenale, oppure magari vi chiederanno addirittura scusa. La situazione sarà invece differente se non starete facendo nulla di particolare o se starete giocando male.
JH: E’ la stessa cosa che mi succede quando giro per i corridoi: incrociare Chris Roberts da delle sensazioni differenti che non, ad esempio, incrociare Tom.
DH: Per cui piuttosto che avere una battuta per un personaggio alla fine ci ritroviamo con l’averne nove, ma queste valgono per un personaggio solo e noi ne abbiamo circa cinquanta. Abbiamo dovuto scrivere un mare di battute spontanee.
JH: Hai mai modificato un dialogo in base all’attore o all’attrice che lo doveva interpretare?
DH: Si, è successo spesso. Beh, non così spesso, ma ci sono stati casi in cui abbiamo pensato di modificare dei dialoghi in base agli attori che vi partecipavano. Non necessariamente per compensare i difetti dell’interpretazione o farne risaltare i punti di forza, ma perché ci siamo accorti sul momento che avremmo potuto fare delle cose interessanti cui non avevamo assolutamente pensato.
JH: Dunque, prima di lasciarti andare vorrei chiederti di cosa ti stai occupando al momento. Qualcosa di cui tu ci possa effettivamente parlare…
DH: Mi sto occupando di una serie di cose per il CitizenCon e del PU.
JH: Non ci puoi dire nulla di più dettagliato? Bene, quella era una domanda a vicolo cieco, bel lavoro, Jared! Ok, ti lasciamo andare Dave, grazie di nuovo per essere stato con noi. Io sono Jared Hackaby, per l’intervista di AtV. A voi la linea, ragazzi.
22:30 – Video dei Fan
– Matt Sherman è una delle persone che da sempre si occupa dei componenti.
– Ci sta lavorando da mesi.
– Ci sono nove tipologie di componenti differenti. Al momento sta definendo gli elementi per il rilascio della v0, che dovrebbe avvenire, si spera, entro un paio di mesi. La v0 riguarderà i generatori di energia, quelli degli scudi ed i sistemi di raffreddamento delle navi, con tutte le funzionalità ad essi associate.
– Se la vostra nave non li monterà, si surriscalderà tutto ed esploderete.
– Stanno impostando questi componenti per mapparli in funzione della struttura delle navi. Una volta pubblicato questo sistema, le navi continueranno a volare nello stesso modo, ma saranno disponibili nuove informazioni per la messa a punto.
– Il cambiamento più grande che ci dovremo aspettare sarà il fatto che invece di avere una singola unità per ogni componente, ce ne se saranno diverse. La serie 300 avrà tre generatori di energia su tutte le varianti ad eccezione della 350r, che ne avrà uno solo. Fornirà molte più opzioni di tuning.
– Ci saranno dei generatori di energia ottimizzati per le corse, altri ottimizzati per basse emissioni, altri predisposti per l’attività bellica, ecc..
– Tutti questi parametri modificheranno le caratteristiche dei componenti. Un generatore di energia stealth avrà il vantaggio di avere una bassa firma IR ed un buona capacità di conduzione del calore, per cui non risulterà così evidente sui radar, ma non sarà neppure potentissimo.
– Ci saranno molte più possibilità di scelta su come mettere a punto e personalizzare la propria nave.
– Ogni elemento avrà un certo numero di parametri che ne definiranno la funzione. Un generatore di energia avrà una certa resistenza, un valore massimo di potenza erogabile, un potenziale di raffreddamento, una certa tolleranza verso i danni da distorsione, ecc…
– Esisterà una linea di base comune a tutti questi valori che corrisponderà al grado C e la messa a punto oscillerà attorno a questo valore. Un componente avrà delle prestazioni migliori o peggiori a seconda che i suoi parametri abbiano valori maggiori o minori di C.
– Se un piccolo generatore di energia sarà di grado C, avrà una potenza di 1000 unità energetiche al secondo. Prendetelo e mettetelo nella 300i, ed avrete una linea di base di 3000 unità energetiche (3 generatori). Se invece vi installate un generatore di energia stealth, probabilmente avrete complessivamente 2400 unità energetiche in quanto un generatore stealth è meno potente di uno normale, ma anche la firma della nave sarà più debole e meno facile da rilevare sul radar.
– Ci saranno dei rilevatori di IR che determineranno quanto un altro giocatore potrà vedervi, per cui installare dei generatori di energia stealth renderà molto più difficile ai vostri nemici individuarvi rispetto, ad esempio, ad un’Aurora CL.
– L’Aurora CL ha dei generatori di energia ‘industriali’, nel senso che saranno potenti, ma la nave apparirà sui radar della gente come una sorta di ‘albero di Natale’.
– Stanno realizzando una serie di interessanti scambi e compromessi riguardanti tutti i parametri dei componenti in maniera tale che, quando andrete al banco di lavoro per effettuare la messa a punto, sarà semplice vedere a che livello saranno i vari parametri e quali saranno le conseguenze delle modifiche che intendete applicare.
– Ciò permetterà di realizzare build differenti per la stessa nave.
– La v0 conterrà soltanto poche tipologie di componenti. Hanno già stabilito quali posizioni questi andranno ad occupare nelle navi attualmente disponibili.
– Per molte delle navi attuali non ci saranno grandi cambiamenti. Molti componenti saranno ancora nascosti anche dopo il rilascio della v0, perché tante navi non sono state realizzate utiizzando le nuove dimensioni standard. Prima di poter implementare i nuovi componenti, dovranno effettuare un passaggio di aggiornamento.
– Ad esempio, è importante che il Supporto Vitale sia accessibile. E’ uno dei componenti cui si avrà accesso diretto su tutte le navi.
– Nel caso della serie 300, il problema sarà identificare i componenti importanti e capire dove metterli, per poi mappare qualsiasi modifica che bisognerà implementare per fare in modo che tutti questi elementi entrino nella nave.
– Tuttavia, questo nuovo sistema aiuterà a conferire una sensazione di maggior realismo ai sistemi delle navi: le nuovi astronavi come la Connie saranno dotate di componenti con dimensioni standard cui potrete accedere e toccare con mano. Saranno tangibili e reali, e ciò permetterà di rendere le navi più vive.
– E’ tutto per la Forma delle Navi.
– Finalmente Ben ha trovato un gioco di parole che non vuole dire!
– Questa settimana ha visto l’inizio della vendita della MISC Endeavor, che in via del tutto straordinaria è stata rilasciata Martedì.
– E’ una delle navi preferite di Ben. Si sono ispirati alla Discovery di 2001. E’ la nave ammiraglia della flotta scientifica.
– Inoltre, è stato pubblicato un documento di design realizzato da Tony Z in cui si parla dei ruoli differenti che la Endeavor può svolgere.
– La Endeavor porterà in Star Citizen un mare di nuovi gameplay. Ed ora, Ben parlerà della Endeavor!
JH: Grazie ragazzi. Nel Dietro le Quinte dell’AtV di questa settimana vogliamo dare un’occhiata alle capsule scientifiche della Endeavor, che si è detto aggiungeranno nuove tipologie di gameplay a Star Citizen. Pertanto ne discuteremo con il creatore delle capsule scientifiche, che non è altri che Ben Lesnick.

BL: Salve a tutti! Suppongo che io sia il loro ‘creatore’, dal momento che sono la persona che ha concepito questa idea, ma Tony Z degli studi di Austin merita un riconoscimento altrettanto importante in quanto si è occupato di definire ogni capsula e fare in modo che queste funzionassero bene nell’Universo di gioco. Sono molto felice di aver contribuito al loro processo di svliuppo. Credo che siano venute benissimo. Spero che lo pensi anche la comunità, perché, tra tutte le navi che abbiamo realizzato, questa è una delle mie preferite.
JH: Ricordo che un paio di mesi fa inviasti una mail chiedendo se qualcuno aveva qualche idea per delle capsule scientifiche, perché noi ci rifacciamo a qualsiasi fonte faccia al caso nostro. Ed io ti inviai una pagina di wikipedia con una lista di tantissime discipline scientifiche, che tu poi hai preso e studiato da cima a fondo, aggiungendo molti più dettagli di quanti io ne avrei mai potuti immaginare.
Dunque, perché non ci parli delle capsule scientifiche della Endeavor a partire dall’inizio della loro creazione?
BL: Beh, qui c’è un’immagine della Endeavor *indica la lavagna*. Potete pensare alla Endeavor come ad una sorta di scopa con una Freelancer ad un’estremità, o magari uno Space Shuttle. La nave è divisa in tre sezioni: l’Esploratore, che si è in grado di separarsi dal resto della nave per esplorare la corona delle stella, viaggiare nei campi di asteroidi e cose simili. E’ un’unità pesantamente corazzata e con scudi sufficientemente potenti da manterla al sicuro. Tutte le strumentazioni delicate sono invece situate nella seconda sezione, che è l’Officina. E’ fortemente ispirata al modulo orbitante dello Shuttle, nel cui retro è possibile infilare un laboratorio spaziale, un modulo per esperimenti a zero-g o un satellite di telecomunicazioni da mettere in orbita. Volevamo realizzare un veicolo di trasporto multiruolo che avesse una funzione simile. Ed è a questo punto che entrano in gioco i punto di aggancio delle capsule.

BL: Tecnicamente, la Endeavor ha sei punti di aggancio per le capsule: tre per lato. Ogni capsula finora progettata è stata bilanciata in maniera tale da essere un 2×2 *guarda le immagini*.

JH: Ora, questa è soltanto una rappresentazione stilizzata del sistema di funzionamento della Endeavor, per cui ha un aspetto che ricorda un po’ una delle navi della serie Hull, ma il modello reale non avrà sei enormi fusi che si estendono verso l’esterno.
BL: No, saranno più simili a dei piccolo oblò. Vedrete che gran parte del materiale relativo alla Endeavor ha dimensioni del tipo 2×1, 2×2 o 3×2. Adesso vi mostro il significato di questi numeri *inizia a disegnare*. Allora, l’espressione 2×1 indica due punti di attacco su uno stesso lato; 2×2 indica un totale di quattro punti di attacco che vanno a formare un cubo, con una coppia per lato; infine… In realtà, non credo che abbiamo pubblicato un modulo di dimensioni 3×2.
JH: Non ancora.
BL: Ma quando lo faremo, occuperà l’intera nave!
JH: Il che vuol dire che più avanti potremmo vedere qualcosa di simile.
BL: Si, abbiamo già tantissime idee su come espandere questa nave. Sai, uno degli aspetti più intriganti di queste vendite è che possiamo utilizzarle per vedere quanta gente sia interessata a questo tipo di velivolo ed al gameplay associato ed allocare di conseguenza le risorse per il suo sviluppo, così da poter espandere ulteriormente il suo design. Speriamo di poter realizzare ancora più capsule.
JH: Uno dei grandi moduli di cui al momento i backer stanno parlando è proprio quello delle BioCupole. Dunque, come è nata l’idea di questa capsula?
BL: Beh, la BioCupola deve molto a Chris Roberts. E’ stato lui a menzionare il film Silent Running in una riunione incentrata sul design della nave.
JH: Si, lo ha fatto! E’ stato lui! *cancella gli scarabocchi di Ben*
BL: L’idea di base era di realizzare queste grosse capsule circolari *disegna una serie di cerchi* che sarebbero state simili alle BioCupole del film di Pauly Shore, con una sorta di cupola esagonale fatta di vetro e lo spazio per ospitare delle piante: coltivazioni, piccole pozze d’acqua ed ogni genere di forma di vita organica. Lo scopo è di portarle nello spazio fino a raggiungere la posizione ideale nella banda verde di una qualche stella, per poi aspettare che crescano e maturino ed infine venderle su un qualche pianeta su cui non è possibile coltivare quel particolare frutto o quella determinata verdura.

BL: E’ uno degli aspetti di cui abbiamo tenuto conto per tutte le capsule. Non abbiamo pensato soltanto a come utilizzarle per fare scienza, ma anche a come realizzare il gameplay ed a come collegare il tutto all’economia di Star Citizen. Pertanto, con questa capsula sarà possibile coltivare piante che potranno poi essere vendute nell’universo di gioco, ed a seconda di dove le venderete otterrete dei profitti più o meno elevati. La Matrice Telescopica, invece, è una capsula 2×2 costituita da un telescopio in grado di raccogliere svariati dati: localizzare jump point, comete e, in generale, punti interessanti dello spazio. E questi dati potranno essere elaborati e venduti, oppure potrete sfruttarli voi stessi.

JH: Prima che andiamo avanti a parlare delle BioCupole, queste capsule hanno dimensioni 2×1?
BL: Sono 2×1, ma in totale è possibile installarne soltanto due paia.

JH: Capito, dunque si sovrappongono?
BL: Si, si sovrappongono ai lati.
JH: Mettiamo che ne installi due: sarebbe possibile mettere un altro modulo nel mezzo?
BL: Si. Sarebbe possibile mettere un modulo più piccolo nel mezzo, un 2×1.
JH: Come il modulo di servizio per l’equipaggio o quello scientifico per utilizzo generico?
BL: Si, si potrebbero realizzare varie configurazioni. Le capsule del carburante potrebbero tornare utili soprattutto in questo caso. Tra l’altro, noi chiamiamo una Endeavor equipaggiata con due set di BioCupole una classe-Olympic, nome che abbiamo scelto guardando una lista di parchi nazionali e prendendo il nome che sembrava adattarsi meglio ad un’astronave.


JH: Lo avete sentito in anteprima qui! Abbiamo guardato una lista di parchi nazionali!
BL: Beh, sono la migliore idea che l’America abbia mai avuto.
JH: Allora, abbiamo parlato delle BioCupole. Abbiamo visto che la Matrice Telescopica occupa uno spazio 2×2. Adesso passiamo all’Acceleratore Particellare?

BL: L’Acceleratore Particellare è strettamente collegato alla meccanica di overclocking che Chris descrisse molto tempo fa. L’idea di base è che i nostri componenti lavorino nello stesso modo di un processore Intel: si prende il modello base e lo si mette a punto poco alla volta fino a quando non si ottengono delle prestazioni che sono leggermente migliori di quelle di partenza. Per cui se volete ottenere la miglior versione possibile di una pistola, allora dovrete passare del tempo sul banco di lavoro, evitando di far esplodere il materiale e mettendolo a punto il più possibile.
BL: L’Acceleratore Particellare è un’altra capsula 2×2 con un bellissimo anello che costituisce il Supercollider e due laboratori ‘camere bianche’ poste qui *disegna*. Il lavoro di overclocking viene svolto in questi laboratori ed i risultati ottenuti vengono testati nell’Acceleratore Particellare.
JH: Capito, e mentre gli altri moduli di cui abbiamo parlato si agganciano sulla parte superiore della nave, l’Acceleratore Particellare scorre sopra e sotto questa, abbracciandola.
BL: Si. Quando andrete a scegliere il vostro modulo, dovrete pensare alla vostra nave come ad un’entità bidimensionale. A volte i moduli si agganceranno sotto la nave, come nel caso della Piattaforma di Atterraggio, altri verranno installati sopra, come il Telescopio, ed a volte invece si limiteranno a rimanere in posizione laterale, come i laboratori individuali più piccoli, lo spazio di stoccaggio e cose del genere.
JH: Okay. Non credo *cancella gli scarabocchi di Ben* che possiamo esimerci dal parlare della classe-Hope e dei moduli medici.

BL: Si! La classe-Hope ha subito diverse iterazioni interne, in quanto inizialmente pensavamo che avremmo dovuto realizzare una variante separata che ricoprisse il ruolo di nave ospedale, poi abbiamo deciso di convertire la nave base e di installare quanto necessario e così via. Alla fine… Durante una delle nostro riunioni, Jim Martin vide il documento di design riguardante il materiale ospedaliero e chiese di lavorare anche su questo modello. E non avevamo motivo per dirgli di no.
JH: Jim Martin è bravo.
BL: E’ un artista fantastico. Questa nave è stata realizzata da Jim Martin, che ha anche lavorato alla Defiant di Star Trek Deep Space 9 ed ha realizzato… Praticamente è stato coinvolto nella creazione di qualsiasi astronave abbiate visto dalla vostra infanzia ad oggi.
BL: La nostra idea iniziale per la nave ospedale prevedeva di realizzare dei moduli molto più piccoli: sarebbe stato possibile scegliere individualmente la sala operatoria, le stanze di degenza o quelle di stoccaggio. Invece, alla fine abbiamo deciso di realizzare un unico complesso ospedaliero di dimensioni 2×2 che contenesse tutto, perché per far funzionare una struttura simile è necessario avere tutte queste stanze a prescindere da quello che poi ne farete. La cosa interessante dell’ospedale è che finirà per entusiasmare chiunque abbia fantasticato di realizzare una mini portaerei, in quanto c’è un secondo modulo 2×1 che si aggancia al di sotto dell’astronave e vi aggiunge *disegna* una Piattaforma di Atterraggio.

BL: La Piattaforma di Atterraggio è in grado di ospitare grosso modo qualsiasi nave monoposto. Sarà persino possibile farvi entrare due Cutlass in fila!
JH: Okay.
BL: Ma sarà anche possibile farvi entrare una Hornet. Insomma, sarà in grado di supportare una nave o due.
JH: Okay.
BL: L’idea di base era di trasformare la Piattaforma di Atterraggio in una zona per le ambulanze, con le Cutlass che avrebbero trasportato i feriti dai campi di battaglia per poi farli passare per la decontaminazione e portarli in sala operatoria. Potrà fungere da punto di spawn mobile per i nostri scontri FPS. La Marina UEE la utilizza come nave ospedale, così come le organizzazioni civili, ed ora lo potrete fare anche voi ragazzi!
JH: Sarà possibile utilizzare la Piattaforma di Atterraggio senza quella medica?
BL: Si! Se volete, potrete montare un modulo Piattaforma di Atterraggio ed un paio di laboratori o… Magari anche un Acceleratore Particellare, dato che è un 2×2. Parte dell’idea alla base della Endeavor è di darvi gli strumenti per realizzare la nave dei vostri sogni. Vendiamo anche la nave base, e voi potreste scegliere singolarmente con quali moduli equipaggiarla. In aggiunta, vendiamo anche un paio di versioni pre-configurate che crediamo saranno navi redditizie che portrete utilizzare durante la vostra avventura nel Verse.

JH: E’ possibile installare più di una Piattaforma di Atterraggio?
BL: No. Il limite è di una Piattaforma per nave. Sono abbastanza sicuro che sia specificato anche sul sito.
JH: Okay, quindi è davvero una mini portaerei, non una grande mini portaerei.
BL: E’ mini, sarà piccola.
JH: Una mini portaerei e non una vera e propria. Okay. Parliamo dell’unità Esploratrice. E’ in grado di sganciarsi dalla nave, giusto?

BL: Si.
JH: Cosa ci puoi dire a riguardo. Cosa è in grado di fare da sola?
BL: L’idea è che sia pesantemente corazzata e scudata, insomma, che sia un’unità da esplorazione ben difesa. La chiamiamo l’Esploratrice: però ci potrebbe venire in mente un nome migliore. Potrà essere utilizzata per le situazioni pericolose, che vanno dall’avvicinarsi ad una stella per sfruttarne il vento solare, fino ad immergersi nei lembi di un gigante gassoso o atterrare su un pianeta pericoloso in stile Indiana Jones per poi scappare velocemente. In questi casi sarà possibile sganciarsi dalla sezione orbitale, abbandonare l’officina e l’unità di controllo da qualche parte, in corrispondenza di un punto di Lagrande o in orbita, e scendere per compiere tutti le missioni pericolose che dovete fare con l’Esploratrice, mentre la parte sensibile della nave, quella contenente gli equipaggiamenti più costosi, resterà al sicuro.
JH: La nave possiede un’unità di salto?
BL: No. Questa è la limitazione dell’Esploratrice, perché non volevamo creare una bella nave in grado di fare tutto. L’Esploratrice non possiede un’unità di salto, ha soltanto due piccoli propulsori. Pertanto, non sarà veloce e non potrà viaggiare di sistema in sistema. Per farlo dovrà prima collegarsi all’unità di controllo. Come il caccia di Obi Wan nell’Attacco dei Cloni, che per uscire nello spazio aperto aveva bisogno di quello stupido anello.
JH: Era molto figo.
BL: Giusto! Gli anelli sono fighi.
JH: Si, lo sono. Amiamo gli anelli! Ora una curiosità, cosa succede se l’Esploratrice viene distrutta mentre è sganciata dalla nave?
BL: Beh, sarebbe una cosa terribile per il proprietario, perché si suppone che lui ne sia al comando.
JH: Vero!
BL: In questi casi, potrebbe essere utilizzata come una sorta di stazione spaziale orbitale, anche se non sarà esattamente orbitale. Sarà però possibile rimorchiarla con una Crucible o un’altra nave, oppure, semplicemente, lasciarla lì per farne una stazione spaziale improvvisata, almeno fino a quando non verranno esaurite le scorte.
JH: Per Crucible intendi la Anvil Crucible? Arriverà a breve?
BL: Si, la Anvil Crucible. La vedrete tra poco!
JH: Infine, la gente sarà in grado di acquistare separatemente l’Esploratrice?
BL: Non al momento, ma stiamo pensando che, probabilmente, nel Verse si potrebbero verificare situazioni in cui potreste dover sostituire la vostra unità danneggiata, distrutta o rubata. Sul sito avrebbe causato soltanto confusione, perché la gente avrebbe potuto prendere quella per poi non poterla usare, perché senza unità di salto sarebbero rimasti bloccati in un sistema.
JH: Figo. Beh, credo che con questo abbiamo concluso, ma ovviamente pubblicheremo anche tre post di Q&A. Il primo uscirà domani, mentre gli altri due verranno pubblicati la prossima settimana. Controllate il Comm Link della programmazione della prossima settimana per scoprire in quali giorni questi verranno pubblicati e passate a postare le vostre domande nella discussione relativa sul nostro forum degli Annunci Ufficiali. Ben, grazie mille per questa chiacchierata.
BL: Beh, oddio Jared, devo dirlo, non voglio sembrare un imbonitore aziendale o altro ma… Quella è una fantastica Giacca da Ginnastica. Dove l’hai presa?
JH: La mia nuova Giacca da Ginnastica? Sono felice che tu l’abbia notata. Queste Giacche sono attualmente in vendita nel Pledge Store con uno sconto sul pre-ordine del 10%. Dunque ordinatele ora per sfruttare quest’occasione prima che vengano spedite, perché dopo non saranno più scontate.
BL: Hai appena detto che la gente dovrebbe ordinarle ora?
JH: Credo che lo debbano fare se ne vogliono una, si.
BL: Tra l’altro, nessuno ci ha chiesto di fare questa piccola promotion.
JH: A voi la linea ragazzi!
MVP! – Bored Gamer – Ha realizzato un Tutorial di Star Citizen ‘Iniziare da Qui’.
SC Alpha 1.2.1 è diventato SC Alpha 1.3 e si stanno preparando per la release pubblica.
– In questa patch non ci saranno nuove navi o nuovi ambienti, ma sarà il primo aggiornamento che utilizzerà il flusso ‘Game-Dev’. Dopo mesi di sviluppo parallelo di due build, si torna a lavorare (e giocare) con una sola, che prepara la strada per roba molto più interessante.
– Immagini comparative del miglioramenti apportati all’Illuminazione dell’Hangar.

