Episodio 11 di Around the Verse, dagli studi di Francoforte! Argomenti interessanti come la proceduralità e i segreti per creare una tempesta di sabbia!


Intro & Altre Informazioni

• Ultima settimana per provare la Super Hornet tramite il periodo Free Fly.

• L’Alpha 2.6 di SC procede alla grande con i nuovi contenuti implementati ogni giorno.
o Gli Evocati attualmente stanno testando i cambiamenti nel bilanciamento del volo
o Il Team Design sta lavorando su alcune nuovi missioni per Crusader
o La Herald e la Hoplite saranno pronte per la 2.6
o Il sistema di Musica Logica è praticamente finito
o I test interni di Star Marine stanno andando bene
o Il refactor e i miglioramenti al Network sono ormai giunti al termine (non per la 2.6)

Aggiornamenti Studio

• È stato fantastico poter far vedere i progressi al CitizenCon ed il supporto è stato travolgente ma il team ora è tornato a lavoro

• QA Francoforte
o Ci sono due tester per il motore di gioco ed un tester per SQ42 e la parte FPS
o Le “Richieste di Test” sono attività regolari: sono sostanzialmente delle richieste per testare il nuovo codice di una build prima che venga pubblicata, dal momento che potrebbe causare errori
o Ad esempio, un ingegnere ha ottimizzato ombre qualche oggetto e ci ha consegnato un file bin64; i test rivelano un crash ed un flickering delle ombre eccessivo; i bug vengono comunicati, analizzati e corretti prima della consegna, così da avere ombre migliori e nessun bug

• VFX della tempesta di sabbia
o Far funzionare correttamente il VFX nel motore ha richiesto molta collaborazione
o Il VFX è formato soltanto da tre sprite: due per le texture della sabbia ed una per le texture dei fulmini
o Le texture della sabbia dispongono di mappe di flusso ottiche per unire i frame che permettono al VFX di essere rallentato o accellerato con facilità
o Il movimento in avanti segue un percorso ed è controllato da Track View
o Quanto il VFX si avvicina al giocatore viene inoltre aggiunta la nebbia: questo aiuta gli effetti della transizione ed è una tecnica di ottimizzazone
o Con il tempo tutti questi sistemi verranno uniti e controllati dal nostro Sistema Meteo Planetario

• Il team attualmente sta anche usande l’espansione delll’ufficio che spera di poter mostrare presto

Community Update con Tyler Witkin
• Ultima settimana per il Free Fly autunnale, perciò approfittate della Super Hornet fin che c’è
• Per gli abbonati il Free Fly di novembre consente l’utilizzo della M50
• La settimana scorsa si è tenuto il CitizenCon tedesco con più di 500 partecipanti
• Vi ricordiamo BarCitizen.sc per essere aggiornati suglie eventi della community
• Gli MVP di questa settimana: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip e Michiel81 per i loro consigli nell’RSI HELPDESK
• Reverse the Verse arriverà venerdì alle 7:00 per approfondire gli argomenti di questo AtV

Behind the Scenes: Pianeti Procedurali
• Homestead è stato un banco di prova importante per i loro tool e l’editor di pianeti
• In principio la transizione senza soluzione di continuità dai pianeti allo spazio non era prevista
• Hanno iniziato a riscrivere da 0 il codice del sistema dei terreni del CryEngine nel Settembre 2015
• Verso la fine di Ottobre del 2015, hanno sperimentato la proceduralità di un pianeta senza atmosfera, il primo test di questa è stato fatto a Novembre dello stesso anno
• Il primo aggiornamento pubblico che mostrava una prima iterazione di Delamar è stato pubblicato alla fine del 2015
• A Febbraio 2016, il primo personaggio camminava su di un pianeta
• A Marzo/Aprile 2016, erano aumentati i dettagli durante uno zoom sul pianeta e si è verificata la prima guida di una buggy su un pianeta
• Inizialmente non c’era molta differenza tra gli ecosistemi sui pianeti, almeno fino all’introduzione della V2 con, appunto, gli ecosistemi
• In pratica, si prende un pianeta che è più o meno grigio e ci si inizia letteralmente a dipingere sopra gli ecosistemi.. ed ecco come viene generato un pianeta
• Il CitizenCon è stato il culmine di una serie di contenuti, come la sfericità del terreno, la transizione senza soluzione di continuità, l’esecuzione del gioco a 60 FPS senza preprocessing, la distanza di visuale senza nessuna restrizione su scala planetaria, la diversità degli ecosistemi, una prima versione della vegetazione procedurale, la tessellazione hardware e lo spostamento dei pixel
• Uno dei prossimi passi sarà migliorare il posizionamento della vegetazione procedurale e la distribuzione delgli oggetti
• Un’altra caratteristica aggiunta è la rotazione dei pianeti
• Anis ha lavorato agli oceani, riuscendo a crearli in maniera efficiente senza ricorrere a memorie geometriche extra
• Le animazioni vertex delle onde, la tessellazione e le ombre per gli oceani funzionano
• Le nuvole si trovano in uno stadio primitivo attualmente ma dispongono già di spessore variabile, ombre realistiche e possono filtrare correttamente la penetrazione della luce
• Gli effetti atmosferici dipendono completamente dalla rotazione del pianeta ed un sole reale, creando effetti di luce diversi su tutto il pianeta
• Il sistema Job, utilizzato per distribuire il carico di lavoro a core multipli di una CPU, è stato significativamente migliorato per permettere molte più funzioni per frame e per comunicare meglio con il sistema operativo ed utilizzare le risorse del sistema disponibili
• Il sistema di Zone consente il monitoraggio e la gestione di un enorme quantitativo di oggetti. Questo sistema permette alle astronavi più grandi e ai pianeti con diverse migliaia di oggetti di muoversi attraverso lo spazio come un gruppo di oggetti collegati in maniera efficiente

Traduzione a cura di Donniebrasco92 e Alex Miura.
Trascrizione completa disponibile presso Imperial News.