
Nuova puntata dell’Around the Verse, ricca di effetti speciali e con un approfondimento sull’Aegis Eclipse.
AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – FRANCOFORTE
Team IA:
· Stanno lavorando al combattimento FPS per migliorare il lavoro svolto nei mesi scorsi e portarlo al livello qualitativo finale.
o Questi miglioramenti includono la capacità dell’IA di sparare in maniera accurata ai bersagli, evitare il fuoco amico e la logica di comportamento contro avversari ostili o rumori sospetti.
· L’IA delle navi è stata aggiornata per permetterle di utilizzare il Sistema Oggetti 2.0.
o Si tratta della prima fase di conversione al sistema della Sussunzione, che andrà a gestire il comportamento degli NPC al posto del sistema di controllo IA di Kythera, che è quello attualmente in uso.
· Il lavoro svolto sui moduli IA permetterà ai giocatori di cedere all’IA il controllo di determinate postazioni o componenti delle navi.
o I moduli IA sono componenti indipendenti che potranno essere agganciati a postazioni, torrette ed altro per permettere all’IA di prenderne il controllo e gestirli.
o Un esempio di questa funzionalità potrebbero essere le torrette automatiche o l’autopilota.
o Sarà un elemento cruciale per le navi multiequipaggio, in cui il pilota potrà assegnare la gestione di determinati compiti ad una IA piuttosto che ad un NPC.
Team Design di Sistema:
· Si sono occupati del sistema di controllo del traffico aereo, aggiungendovi le conversazioni tra piloti e controllori ed un sistema intelligente che gestirà le richieste di atterraggio e decollo.
· Le porte sono state aggiornate al Sistema Oggetti 2.0, passaggio obbligato per l’implementazione di altri meccanismi e tecnologie, come la possibilità di sfondarle, hackerarle ed il controllo atmosferico sugli ambienti, comprensivo della loro depressurizzazione.
o Questo vuol dire che ogni ambiente avrà un suo livello di pressurizzazione e di ossigenazione e che la sua esposizione al vuoto determinerà la progressiva perdita di ossigeno ed atmosfera, a discapito dei presenti.
· Sono stati implementati in gioco i primi prototipi degli schermi pubblicitari, i quali mostreranno ai giocatori le informazioni più importanti sotto forma di trasmissioni o avvisi.
Team dell’Illuminazione:
· Continuano i lavori sugli Avamposti Planetari, in particolar modo per quanto riguarda gli alloggi.
· Il team ha cercato di risolvere il problema dell’eccessiva oscurità della porzione illuminata dei pianeti aggiungendo un altro strato all’atmosfera, il quale dovrebbe introdurre un effetto di bagliore sufficiente a permettere ai giocatori di distinguere le silhouette e la linea dell’orizzonte anche sul lato scuro di un pianeta.
· Hanno supportato i lavori in corso su Squadron 42, fornendo dei nuovi benchmark ai team grafici.
Team del Motore:
· È stata implementata la prima versione del nuovo scheduler di IO che migliorerà le prestazioni di streaming delle texture, i reticoli, i suoni e qualsiasi altra cosa venga streammata nel gioco per ridurre l’utilizzo della memoria.
· Prima o poi verrà affiancato dal gestore dei job per migliorare l’utilizzo dei core della CPU nel caso in cui ci siano dei processi in attesa di IO.
· Questo sistema ha anche gettato le fondamenta per una versione dello scheduler che sfrutterà i vantaggi degli SSD e le loro migliori capacità di accesso casuale al disco per permettere lo stream contemporaneo di più flussi dati ad alta velocità.
o In generale, queste tre funzionalità permetteranno di ridurre gli artefatti ed i problemi legati al lento caricamento dei livelli di dettaglio (LOD) degli oggetti in gioco.
· Il patcher incrementale è entrato nella fase di test interno di QA; esso permetterà agli sviluppatori ed ai gamer di scaricare soltanto le modifiche che sono state apportate alle build di gioco tra un aggiornamento e l’altro.
· Hanno reintrodotto uno strumento chiamato “Memory Play” che li aiuterà ad identificare i memory leak ed a sistemarli, cosa che nel complesso permetterà di migliorare la stabilità dei server.
· Hanno migliorato i dettagli di illuminazione atmosferica nelle zone più scure.
· Stanno continuando a lavorare allo streaming dei Contenitori Oggetti, a SoldED, a PlanED (rispettivamente gli editor dei sistemi solari e dei pianeti) e ad una riscrittura del codice delle entità viventi.
Team Artistico Ambientale:
· Si stanno occupando degli esterni di Levski e stanno popolando l’area attorno alla zona di atterraggio con strutture minerarie leggermente più grandi di quelle che erano presenti in precedenza.
· Inoltre, stanno effettuando tutti i processi di ottimizzazione necessari.
· Stanno rifinendo Delamar e stanno finalizzando le sue risorse grafiche.
· Stanno configurando dei set di distribuzione delle risorse per popolare gli asteroidi con varie librerie di oggetti ed ecosistemi.
· I miglioramenti apportati alla tecnologia planetaria adesso permetteranno di implementare un numero significativamente maggiore di texture sul terreno, portando così alla realizzazione di una maggiore varietà di superfici.
o Inoltre, è stato ottimizzato il rendering delle risorse sulle superfici delle lune, che migliorerà le prestazioni dei client durante la fase di avvicinamento.
Team Artistico Tecnico:
· Stanno lavorando alle animazioni relative agli oggetti utilizzabili e ad altro materiale destinato al team Cinematografico.
· Stanno prototipando un’arma Vanduul e stanno svolgendo dei lavori di ricerca e sviluppo (R&D) per la simulazione fisica delle armi.
Team VFX:
· Sono state implementate le decalcomanie animate, che permetteranno loro di proiettare le texture animate direttamente sugli oggetti in maniera tale che seguano il loro profilo invece che apparire del tutto piatte.
o Questa funzionalità permetterà di implementare in maniera più efficiente e con risultati migliori alcuni effetti visivi destinati alle superfici planetarie.
· Il team ha visto l’ingresso di un nuovo sviluppatore, che sarà responsabile della mole di riprese ancora da svolgere per Squadron 42, le quali includono la simulazione di corpi sia rigidi che morbidi, la loro distruzione, gli effetti particellari e la configurazione delle scene.
Team QA:
· John Land si è unito al team ed è diventato una risorsa preziosa per quanto riguarda i problemi del client di Sviluppo di Gioco (è la versione interna del client su cui provano tutte le nuove build).
· Stanno testando il nuovo sistema di fatica per fornire ai programmatori dati preziosi che verranno utilizzati per sistemare e migliorare il sistema stesso.
· Stanno verificando diversi problemi riguardanti l’esperienza di gioco multiplayer, come ad esempio le collisioni con le lune.
· Inoltre, stanno provando il patcher, l’editor, le connessioni al server ed il Client di Star Citizen utilizzando il nuovo sistema di file .PAK per identificare i crash e le differenze tra le build ottenute utilizzando il vecchio ed il nuovo patcher.
Team Armi:
· Stanno effettuando dei lavori di R&D per le skin delle armi, che includono le skin mimetiche, le decalcomanie e le varianti dei materiali.
· Il team delle armi delle navi si sta occupando degli Scattergun a Distorsione della Preacher Armaments di dimensioni da 1 a 3, nonché dei cannoni balistici Scattershot della Apocalypse Arms di dimensioni da 1 a 3.
Team Cinematiche:
· Si stanno concentrando sul processo di previsualizzazione per implementare quasi tutte le cinematiche in gioco, a prescindere dal loro stato attuale, così che i designer ed i direttori possano farsi un’idea più precisa del flusso e del ritmo di gioco dell’intera campagna.
· Un’area dello studio è stata dedicata al Mocap, ovvero alle riprese di cattura dei movimenti, così da poter avere tutto il necessario per realizzare eventuali nuove animazioni, studi di R&D, creazione di sfondi con personaggi per le scene del gioco e via dicendo.
Team di Programmazione di Gioco:
· È stato effettuato un passaggio per migliorare la funzionalità delle porte e degli airlock. Entrambi verranno collegati al Sistema Oggetti 2.0.
· Hanno aggiunto una funzionalità che varierà il lampo prodotto dalla bocca delle armi in funzione del rateo di fuoco.
· Hanno in programma di iniziare i lavori del sistema delle armi migliorato, che sarà basato sul Sistema Oggetti 2.0 e permetterà ai designer di creare con maggiore facilità una più ampia varietà di armi, nonché di risolvere alcuni problemi come la predizione lato client e l’autorità del server. Sperano di poter iniziare ad implementarlo in gioco tra qualche settimana.
LA FORMA DELLE NAVI
TLDR
· L’Aegis è una delle compagnie più vecchie; le loro navi in genere hanno delle forme slanciate e pulite.
· Nella riunione di design inziale si pensò alla realizzazione di un bombardiere stealth che prendesse ispirazione da altri aerei, come il B2 (spesso lo sviluppo delle navi di Star Citizen parte da qualcosa di familiare e poi lo si elabora più nel dettaglio).
· All’inizio dello sviluppo, la nave presentava due bocchette di aereazione, poi divenute quattro (due superiori, due inferiori), ma alla fine optarono per quattro bocchette situate nella parte superiore dello scafo.
· La Eclipse ha un profilo pulito ed una sezione trasversale ridotta per renderla più difficile da identificare (e più minacciosa).
· Dispone di due cannoni di dimensione due e trasporta tre siluri di dimensione nove posizionati su un meccanismo di lancio rotante.
· È dotata di varie configurazioni alari: in atmosfera le ali si estendono del tutto per dispiegare delle alette sul muso e sul retro, che migliorano l’aerodinamicità.
o In modalità di atterraggio, le ali si ripiegano e sulle estremità di queste è incorporato il carrello di atterraggio.
· Sarà una nave di nicchia, in quando non è un caccia e non può partecipare ai combattimenti aerei per via della sua scarsa agilità, ma potrà distruggere o danneggiare pesantemente bersagli molto più grandi lei.
Trascrizione Completa
Paul Jones (PJ): Il mio nome è Paul Jones e sono uno dei Direttori Artistici qui a Foundry 42.
Geoffrey Coffin (GC): Io sono Geof e vengo dal Team di Design Tecnico; sono il Designer Tecnico che ha realizzato la Eclipse e le sue specifiche.
PJ: L’Aegis è una delle compagnie più vecchie della nostra storia. In generale, utilizza delle lunghe linee di fuga – con forme piuttosto pulite. Sono sempre ben progettate, non sono rozze e non sono come… Non hanno un aspetto industriale. Nelle loro forme viene incorporato un certo livello di design industriale pulito.
GC: La Eclipse è stata la prima nave che ho avuto modo di creare nel team di Design Tecnico. Ormai faccio parte del dipartimento da circa un anno, ma mi sono occupato delle navi realizzate da altre persone, come la Argo e la Idris. In questo caso, tuttavia, si è trattato della prima nave di cui ho dovuto progettare tutta la bozza di design. Volevamo realizzare un bombardiere stealth. Doveva trarre spunto da altri velivoli, come il bombardiere B2. E poi ho iniziato a giocare con le idee.
PJ: La maggior parte delle persone ha un’idea precisa di cosa sia un bombardiere stealth. E noi non ci siamo allontanati da quella idea. Con Star Citizen facciamo sempre così: partiamo spesso da elementi che sono familiari alla gente, per poi migliorarli e svilupparli ulteriormente. Inizialmente eravamo partiti dal design dell’Avenger – con le sue linee allungate – ma durante lo sviluppo ce ne siamo allontanati per avvicinarci più allo stile della Sabre.
PJ: Il processo concettuale è iniziato con… Partiamo sempre da una forma abbozzata. Successivamente, abbiamo iniziato ad avvicinarci allo stile della Sabre. E poi abbiamo implementato il profilo superiore dell’abitacolo – quella specie di delta – e le bocchette di areazione. Siamo partiti dal sistema tradizionale a due bocchette, per poi suddividerle ed inserirne due nella parte superiore e due in quella inferiore per vedere come veniva. Ma questo modello non è piaciuto, per cui abbiamo provato a metterne quattro sulla parte superiore, che avrebbero costituito una caratteristica davvero impressionante della nave. L’idea è piaciuta, la forma andava bene, e quindi abbiamo continuato con questa soluzione. Questo perché la Eclipse è pensata per essere il bombardiere stealth del futuro, e ci è sembrato che… Che questo approccio funzionasse meglio.
GC: Per cui questa nave sarà un vascello davvero difficile da rilevare, molto più di una Sabre. Ma al contrario di una Sabre, non è un caccia.
PJ: Siamo rimasti parecchio fedeli alla bozza iniziale ed abbiamo fornito a Chris alcune opzioni di design leggermente più selvaggie – alcuni forse sembravano avvicinarsi allo stile di Batman. Ma Chris ha detto che gli piaceva l’altro modello, e quindi abbiamo utilizzato quello. Sostanzialmente l’intero processo di sviluppo è stato incentrato sul prendere qualcosa di familiare e poi elaborarlo per svilupparlo ulteriormente, ma mantenendolo riconoscibile.
GC: La Eclipse è… È una nave militare fino al midollo. Ovviamente, ho preso spunto da tanti caccia stealth reali. Il B2 è stata una grande fonte di ispirazione per il design del velivolo. Guardatelo da davanti e vedrete che possiede un profilo pulito, con le ali che partono dritte e poi si allargano leggermente sul corpo. Era quello che volevo fare con la Eclipse. Riempirla di bombe ed armi che sporgevano da ogni dove… Non le avrebbe conferito un aspetto stealth, per cui da un certo punto di vista questo design minimalista è alquanto minaccioso. Vedrete la sagoma arrivare da lontano e la riconoscerete immediatamente.
Il principio di funzionamento attuale della meccanica stealth è basato sulla sezione trasversale della nave: maggiore sarà, più facile sarà rilevarla sul radar, che costituisce il principale mezzo di individuazione. Uno dei ragazzi del QA erano solito giocatore con la Hornet Ghost spegnendo tutti i sottosistemi: ad esempio, potreste lasciare i propulsori accesi e disattivare i generatori degli scudi, riducendo così la vostra traccia al punto tale da poter essere individuati soltanto a vista. E questa era una delle sue strategie preferite in Arena Commander. Più o meno è il comportamento che una Eclipse potrebbe adottare durante l’avvicinamento al bersaglio: se conoscete grosso modo la sua posizione, potrete spegnare tutti i sistemi di cui non avrete bisogno – ed una volta arrivati vicino all’obiettivo, potrete riaccenderli e lanciare il vostro carico.
PJ: La nave è dotata di una baia missilistica in grado di ospitare tre siluri.
GC: Sono di dimensione nove, la stessa dimensione dei siluri della Retaliator. E mentre gran parte dello spazio degli interni della Retaliator è occupato dalla sua baia missilistica, nell’Eclipse abbiamo dovuto ridimensionarla – dovevamo fare in modo che fosse compatta. Per cui abbiamo creato un nuovo meccanismo di lancio dei siluri che è come un… È come un tubo situato dentro la nave con agganciati tre siluri. Sarà in grado di lanciare un siluro, ruotare e quindi spararne un altro.
PJ: E poi dispone di funzionalità aggiuntive che sono state implementate in varie parti della nave durante il processo di sviluppo. Ad esempio, possiede varie configurazioni alari.
GC: Quando la nave vola in atmosfera, le ali… Le ali si ripiegano un poco, ma in atmosfera vengono estese del tutto per assumere un profilo piatto. Ed inoltre, ci sono delle alette – sul muso e sul retro – che verranno dispiegate per far sembrare che la nave voli meglio in atmosfera; se ci riusciremo, le conferiremo sicuramente questo genere di profilo e di aggiornamento. Ma nello spazio, tutto questo verrà ripiegato su sé stesso e le ali verranno leggermente ruotate all’indietro… Cosa che dovrebbe ridurre di poco il profilo della nave, per cui sarà più difficile sia da rilevare che da colpire.
PJ: E l’altra funzionalità che abbiamo implementato riguarda la modalità di atterraggio. È davvero… È una nave davvero larga, per cui non entrerà in tutte le zone di atterraggio. In questo caso, abbiamo adottato la stessa soluzione che l’esercito impiega su gran parte delle portaerei, ovvero le abbiamo conferito delle ali ripiegabili. Non è proprio… Non si ripiegano tanto quanto succede con i velivoli militari. L’abbiamo mantenuta… Abbiamo puntato ad uno stile molto grafico – che definisce una sagoma davvero particolare. Ed il carrello di atterraggio è parte integrante delle ali ripiegate.
GC: È una di quelle… Sarà un velivolo di nicchia. Sicuramente non sarà…. Non la utilizzerete come una Hornet, non la porterete ovunque per vedere cosa sarà in grado di fare. Se la utilizzerete per andare a combattere i pirati vicino una stazione, starete sprecando il vostro tempo, perché questi siluri di dimensione nove impiegheranno secoli a colpire navi così piccole. Impiegheranno secoli ad agganciarsi a bersagli del genere. E disporrete soltanto di due cannoni di dimensione due, mentre la nave non ha… Non ha… È in grado di rispondere al fuoco in caso di pericolo, ma non è pensata per i combattimenti aerei. È uno degli aspetti chiave che volevo precisare: non è per nulla pesante, ma sicuramente non è nemmeno agile. Ma se conoscerete la posizione di un grosso bersaglio, come una Constellation in volo da sola, potrete abbatterla.
PJ: Sarà davvero interessante vedere questa nave arrivare e poi le ali ripiegarsi prima dell’atterraggio, cosa che le conferirà anche un aspetto davvero minaccioso. Quelle… Che poi sono un elemento che volevamo implementare e che la gente avrebbe voluto vedere in un bombardiere stealth; normalmente, la gente vuole qualcosa che sia capace di fare danni e che abbia un aspetto minaccioso.
Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione completa in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.