
00:00 – Empire Report
01:12 – Intro
02:03 – Test delle Animazioni e delle Armi di Star Marine
04:20 – Test Audio Wwise
05:12 – Le Foto dei Team!!!
06:31 – Notizie da Around the Verse
15:18 – “Gara Super Estrema” di Glas_Inc
15:59 – Aggiornamento sul Bilanciamento con Calix e Matt
20:19 – Intervista a Josh Coons
28:18 – LA FORMA DELLE NAVI
31:27 – Outro
31:59 – MVP
33:26 – Anteprima









– Verranno spazzate via le aziende locali di Aremis a causa del numero sempre crescente di compagnie che si trasferiscono sul pianeta?
– Silas Koerner ha fatto la sua comparsa annuale allo show della Spazio e dell’Avionica di New Austin.
1:00
– Episodio 55 dell’Around the ‘Verse!
– La 1.1.5 è online. Venerdì è stata pubblicata l’ultima build, che contiene una serie di bug fix, alcune modifiche di bilanciamento, e la Merlin e la Scythe sono adesso pilotabili.
– Alcuni fan hanno partecipato al Quakecon.
– La 1.1.5v2 è stata pubblicata Lunedì, e verranno implementate a breve nuove modifiche.
– Hanno pubblicato un nuovo aggiornamento settimanale di Star Marine, questa volta contenente dei video interessanti riguardanti i test delle animazioni e delle armi.
– Lee Banyard ed il team Audio hanno pubblicato un comm-link contenente alcuni campioni audio riguardante il nuovo sistema Wwise.
– I team hanno smesso di lavorare per qualche minuto per scattare le foto di gruppo di ogni studio.
– Chris Roberts ha lanciato una nuova rubrica video chiamata Game Commander. Guardatela, potreste rimanere sorpresi da quanto lavori alla programmazione. E’ stata un’idea di Sandi.
– Il team si sta preparando al GamesCom. Tutti gli studi stanno lavorando ai preparativi.
6:40 – Santa Monica – Darian Vorlick ed Eric Kieron Davis
– Al momento stanno lavorando a parecchie cose.
– La Glaive è in fase di sviluppo.
– Stanno lavorando ai progetti preliminari di un mare di personaggi, preparandoli alla fase di produzione.
– Stanno risolvendo gli ultimi problemi della build che mostreranno al GamesCom. Senza rivelare troppo: vi “farà uscire di testa”.
– Il programmatore dell’AI ha implementato le modifiche necessarie per permettere alle AI di pilotare le navi di grandi dimensioni. Le caratteristiche di volo di queste ultime saranno diverse da quelle a cui siamo abituati, perché ci saranno meno beccheggi ed imbardate.
– Queste modifiche sono state pensate per le modalità multigiocatore e per quando affronterete le navi di grandi dimensioni nella modalità Sciame Pirata.
8:50 – Illfonic – David Langeliers
– Stanno ripulendo il netcode ed il sistema di previsione dei movimenti del giocatore. I lavori sono ancora in corso, ma questa settimana hanno fatto dei buoni progressi riducendo la latenza di gioco.
– Hanno realizzato il mock-up degli ‘indicatori di impatto’, che permetteranno di capire da quale direzione vi stiano sparando. Hanno integrato i feedback di Chris ed adesso hanno iniziato ad implementare il tutto nel motore di gioco.
– Hanno risolto tonnellate di bug. Hanno superato la fase di sviluppo delle funzionalità ed adesso sono concentrati sulla risoluzione dei bug. Ne hanno riscontrati parecchi nel funzionamento dei gadget.
– E’ stato richiesto di modificare la modalità di utilizzo dei gadget: piuttosto che doverli posizionare a terra adesso sarà possibile quasi lanciarli, ma questo cambiamento ha introdotto dei problemi su cui stanno attualmente lavorando.
10:35 – Jake Ross e Ken Fairclough
– Stanno sviluppando la guida degli stili della Micro-tech. Ci sono un po’ di elementi fantasiosi mescolati con oggetti di tutt’altro carattere.
– Stanno elaborando parecchi progetti preliminari relativi al vestiario per il tema ‘Gaia – Moda Casual’. Gli abitanti della zona di influenza di Gaia indosseranno vestiti dallo stile peculiare, e questa sarà la variante casual.
– Ken si sta occupando del mercato di Nyx – un nuovo modo di fare shopping. Piuttosto che realizzare dei veri e propri negozi, ci saranno dei carrelli e l’atmosfera sarà più simile a quella dei mercati agricoli. Vedrete trambusto ed attività frenetica da qualsiasi direzione vi avviciniate, sia da parte degli NPC che dei giocatori, un mare di scambi e così via. Sta venendo su bene.
– L’esperienza dello shopping nella zona di atterraggio di Nyx-Levski sarà differente da quella di Gaia.
13:20 – CIG UK – Mike Dalston e Matt Webster
– Hanno lavorato parecchio sulla patch 1.1.5. Il gioco sembra essere più difficile, ed il bilanciamento più… Bilanciato.
– I feedback inviati dai fan sono stati molto utili.
– Continuate ad inviare loro le vostre opinioni.
– La 1.1.5 è la prima patch che utilizza il nuovo software Audio, Wwise.
15:20 – Gara Super Estrema – Video dei Fan
16:00
CR – Di recente abbiamo effettuato un passaggio di bilanciamento che ha cambiato tutto.
MS – Molti utenti della comunità hanno discusso del Tempo di Uccisione – Prima della patch era piuttosto breve, nell’ordine dei 3 – 10 secondi quando si agganciavano tutte le armi sul bersaglio. I combattimenti erano troppo brevi. Adesso questo tempo è aumentato ad un minuto – un minuto e mezzo. Nel caso dei piloti più esperti, è salito fino a cinque – nove minuti. E’ un po’ lungo, ma vogliono che le battaglie tra i giocatori più abili durino di più.
CR – Ingaggi più lunghi equivalgono ad avere più tempo per accumulare fatica e danno, e quindi più opportunità per disingaggiare. Ciò è stato accoppiato con l’aggiornamento delle armi: ogni aumento di un’unità nelle dimensioni dell’arma comporta un incremento più marcato del danno potenziale che questa è in grado di causare. In tal modo sarà necessario scegliere con più attenzione il tipo di arma da montare. La scelta di utilizzare delle armi fisse piuttosto che delle armi giroscopiche dipende dalla tipologia di controller usato: non si può parlare di una vera scelta fino a quando il meccanismo che vi è dietro non acquista senso. Se scegliete sempre le armi giroscopiche o utilizzate sempre quelle fisse, allora non si può davvero parlare di scelta. Avere le due possibilità una di fianco all’altra ma senza permettere loro di interagire riduce la profondità del gioco. Le implicazioni di tutto questo per i controller verranno riconsiderate e rianalizzate più in là. Quando parliamo di controller, vogliamo che il gioco sia sviluppato ad un livello tale per cui ciascuno di questi abbia i suoi svantaggi ed i suoi vantaggi, per cui anche sistemare in generale il comportamento delle armi fisse rispetto a quelle giroscopiche rientra in questo discorso e si associa anche a quanto stiamo facendo con gli scudi.
MS – Inizialmente avevamo semplicemente aumentato la resistenza degli scudi, ma la velocità di ricarica era troppo elevata ed il tempo di recupero troppo breve, per cui abbattere il nemico era diventato molto difficile. Si era arrivati ad una situazione in cui gli scudi erano quasi una costante, e quando li si riusciva ad abbattere si aveva soltanto una piccola finestra temporale in cui si poteva davvero arrecare danno alla nave nemica e cercare di distruggerla, cosa che non era esattamente entusiasmante. Pertanto abbiamo incrementato il tempo di ricarica e ridotto la velocità di rigenerazione degli scudi, per cui adesso è necessario aspettare un intervallo di tempo maggiore, senza essere colpiti, perché gli scudi inizino a ricaricarsi ed il processo è più lento che in passato. Abbiamo scelto un approccio simile a quello utilizzato con le armi, di modo tale che, anche aumentando la resistenza delle navi, quella degli scudi ed il danno delle armi, le varie modifiche sono in parte controbilanciate a vicenda e, nel complesso, si è ottenuto un incremento del Tempo di Uccisione.
MS – I Jocker SuckerPunch erano un’arma poco interessante, per cui abbiamo deciso di aumentare drasticamente il loro danno di disturbo per renderli più appetibili. Questa tipologia di danno influenza l’apparato energetico della nave, per cui è in grado di abbattere più velocemente gli scudi. Non è in grado di causare alcun danno significativo allo scafo, ma disturba il quantitativo di energia che può affluire ai sistemi, ed alcune persone hanno anche notato che i SuckerPunch sono in grado di ridurre la manovrabilità delle navi nemiche, disattivandone i propulsori e cose simili…
MS – Se qualcuno utilizza tante armi ad energia, non sarà in grado di ricaricarle se verrà colpito in continuazione dai SuckerPunch.
– Il nuovo sistema dei componenti costituisce una revisione completa di quanto fatto in passato. Migliorerà significativamente la funzionalità delle navi già esistenti e di tutte le altre che usciranno in futuro.
JP – Salve ragazzi, sono qui con il modellista 3D Josh Coons. Hey Josh, grazie per essere qui con noi.
JC – Grazie per avermi invitato.
JP – Già, è bello riaverti qui da Austin.
JC – E’ bello essere qui.
JP – Dunque, ho sentito che hai lavorato ad un’astronave chiamata Connie.
JC – Ormai ci sto lavorando da un po’. E’ il mio secondo lavoro. Il primo consiste nel fare una serie di cose per la CIG, mentre il mio secondo lavoro riguarda la Connie. E’ tutto quel che ho.
JP – E’ tutto quel che hai?
JC – *cantando* E’ mia e solo mia.
JP – Allora, da quanto tempo stai lavorando alla rimodellazione della Constellation?
JC – Penso da Febbraio. Si, abbiamo iniziato a preparare la macchina da guerra a Febbraio.
JP – Qual è stato il motivo che vi ha portato a rimodellare la Connie piuttosto che un’altra nave?
JC – C’erano una paio di elementi che non potevano funzionare e che non avevano le funzionalità giuste. Abbiamo fatto uscire una bellissima nave, la Retaliator, di cui mi sono innamorato, e volevo che tutte le navi rispettassero quegli stessi livelli qualitativi e fossero altrettanto belle. E’ stato questo il motivo principale che ci ha spinto ad effettuare il rework: ridefinire lo stile della nave, unificare l’aspetto delle navi RSI per dare all’azienda un’aria più corporativa e fare in modo che si possa capire ad occhio quali siano le navi da essa prodotte, nonché fissare meglio il ruolo stesso della Constellation e quale posto vada ad occupare nella vasta gamma dei velivoli disponibili nel ‘Verse, oltre che, ovviamente, renderla più figa. L’aspetto figo è ciò che mi tiene attaccato al gioco e si traduce in maggiore immersione, per cui è questo il mio obiettivo.
JP – Dunque figo = immersione?
JC – Non voglio essere distratto da nulla mentre gioco a questo bellissimo titolo.
JP – Di cosa… Ti stai occupando degli esterni, giusto?
JC – Si, sto lavorando sugli esterni, quindi sincronizzerò i miei file con quelli di Chris e li scambieremo, perché parte degli elementi che rientrano negli esterni riguardano in realtà anche gli interni, per cui dobbiamo fare in modo che le due metà combacino, che non ci siano problemi di collisioni o penetrazione attraverso le pareti e che gli esterni siano completamente consistenti.
JP – Allora, se prendessi il modello originale e lo confrontassi con quello attuale, mi potresti indicare quali sono gli elementi che volevi davvero modificare e che avete cambiato?
JC – Quando guardai la nave per la prima volta… Io sono ossessionato dalla modelizzazione, ho una grande passione per le forme geometriche e cose simili, per cui mi accorsi subito che alcune facce della Constellation avevano qualche problema. Per esempio, alcune superfici avevano una forma quadrata, ma in realtà erano formate da due triangoli: ciò determinava delle differenze nella maniera in cui veniva riflessa la luce, soprattutto a certi angoli, quando si crea quello che io definisco un quadrato pieghevole, ed in questo caso la luce non è in grado di illuminare bene il modello. Per cui abbiamo corretto questi problemi, oltre ad un sacco di poligoni che… Non erano visibili, per cui li ho cancellati e li ho messi in posti in cui fossero visibili, riducendo così il costo in memoria e di renderizzazione della nave e, contemporaneamente, aumentandone la fedeltà ed il dettaglio. Volevo semplicemente migliorare il livello qualitativo del modello.
JP – Di recente hai lavorato su qualcos’altro, oltre alla Connie?
JC – A volte, quando ci sono dei problemi e siamo prossimi a scadenze importanti, vengo riassegnato a mansioni specifiche. Di recente ho lavorato sugli interni dell’elmetto, ho cercato di rifinirli e migliorarne l’aspetto, assicurandomi al contempo che combaciassero con la porzione esterna. Ho anche sviluppato i set di armature per i Fuorilegge e per i Marine, sia per l’ultima demo FPS che per la build attuale. Prima di questo avevo realizzato alcune skin della buggy utilizzando la nuova tecnologia di pittura su cui stavano lavorando internamente. Credo che al momento potremmo rifarle in maniera differente, persino migliore della precedente.
JP – Quale sarebbe questa maniera migliore?
JC – Beh, il problema che stavamo affrontando… Sono sicuro che tutti abbiano visto il nuovo sistema dei danni, che è ancora… Voglio dire, io lavoro qui, vedo tutto quel che succede e…
JP – Ha ancora un bellissimo aspetto.
JC – Si, mi sta rovinando. Quando abbiamo implementato la nuova tecnologia, ci ha risolto un grattacapo con cui avevamo a che fare da un po’: in precedenza dovevamo realizzare a mano tutti gli stati di danneggiamento, inserire i buchi, spaccare i componenti, e dovevamo effettuare questa procedura per ogni singola nave, il modello base, le varianti, ecc. Stessa cosa per la verniciatura, che costituiva un ulteriore livello geometrico. Tutto questo non faceva altro che aumentare il lavoro da fare, ma adesso abbiamo questo sistema dei danni generati mediante shader, per cui non dobbiamo più preoccuparci di ogni singolo stato di danneggiamento per ogni nave. Possiamo svilupparli e realizzarli molto, molto più velocemente. E questo permette, in ultima analisi, di creare più velocemente le navi stesse.
JP – Bene, grazie per averci fatto compagnia, in realtà io non vedo l’ora di vedere il nuovo modello della Connie ed alcuni degli elementi su cui state lavorando.
JC – Già, anche io.
28:20
– Vanguard
– Uno dei primi caccia per lo spazio profondo. E’ una centrale elettrica dotata di una spessa corazzatura e di elevata capacità di sopravvivenza.
– Per ottenere queste qualità ha dovuto sacrificare parte della sua manovrabilità, ma dal momento che è in grado di attraversare un intero sistema stellare senza doversi rifornire, è stato un buon compromesso.
– E’ la nave preferita della Marina UEE e di molte milizie.
– Gurmukh ha sviluppato i progetto artistici di questa nave. I suoi due elementi preferiti sono stati lo sviluppo dei sedili e delle capsule di salvataggio della nave.
– I sedili sono simili a quelli della Retaliator, ma nella Vanguard scivolano in posizione con un meccanismo interessante. Ciò vale per entrambi i sedili.
– L’operatore ha accesso alla torretta ed al sistema missilistico, oltre che ad un kit di sensori avanzato, che fornisce alla nave un vantaggio quando si trova all’interno dei campi di asteroidi.
– La capsula di salvataggio si trova al centro della nave ed è pesantemente corazzata: è una capsula di salvataggio per lo spazio profondo. E’ in grado di ospitare fino a due persone e dispone di una certa gamma di funzionalità che aumentato le probabilità di sopravvivenza. Un sistema radar, delle capsule di ibernazione, supporto vitale avanzato e l’abilità di ‘fingere’ la sua distruzione su molti radar.
– A Lisa piace lo spazio della nave in cui si può entrare a gattoni ed in cui sono nascosti i motori, il sistema di raffreddamento, il generatore di energia, ecc. E’ un ottimo esempio di uso efficiente dello spazio della nave.
– La parte del lavoro svolto sulla nave che è piaciuta meno a Gurmukh è stata… Smettere di lavorarci. Pensa che gli interni la rendano una nave incredibilmente interessante. Non vede l’ora di passare a lavorare sulle varianti.
– La prossima settimana non ci sarà alcun Around the ‘Verse perché saranno in viaggio per il GamesCom.
– L’evento verrà trasmesso in livestreaming. Tuttavia Giovedì potrebbero pubblicare un video di riempimento.
– Il vincitore è – Goose, per la sua discussione di feedback sulla 300i, ha parlato fin nei minimi dettagli di quello che, a suo avviso, andrebbe modificato nella nave.
– Alla CIG stanno cercando degli artisti concettuali, e sanno che nella comunità ci sono molte persone dotate di talento. Ci sarà un mini TNGS riguardante il character design.
– Il vincitore riceverà una Idris.
– Sembra un qualche tipo di progetto artistico relativo ai personaggi. Moda.