
01:13 – Intro
03:19 – Video Informativo degli Sviluppatori Pubblicato sul Forum
06:28 – Notizie da Around the Verse
17:27 – Intervista con Jeremiah Lee
21:50 – Discussione sull’Elmetto con Omar Aweidah
28:17 – LA FORMA DELLE NAVI
32:04 – MVP
32:55 – Anteprima





















– Corruzione della Scuola – La Corruzione potrebbe essere più profonda di quanto si ipotizzasse inizialmente.
– Yoga Zero-G. La nuova moda del benessere potrà aiutare la vostra schiena? O piuttosto la distruggerà?
– Ci sono Ben e Sandi!
– 57, come il ketchup!
– Sandi è tornata dagli UK. Ha rubato la battuta iniziale di Ben, così Ben ha fatto lo stesso con lei.
– Stanno lavorando parecchio in vista del CitizenCon: stanno configurando l’apparato tecnico, definendo i piani, ed all’interno della location c’è un vero Concorde che la gente potrà visitare.
– Se non potrete andarci, ma siete in possesso di un biglietto, fateglielo sapere, perché sono pienissimi.
– A Manchester hanno svolto delle nuove riprese di motion capture.
– Sandi ha appena completato una prima pianificazione del lavoro dei prossimi 18 mesi ed ha bisogno di una mano. Ha bisogno di sapere se vi piacciono gli eventi, il marchandise, se il CS è sufficientemente reattivo, il vostro parere sul marketing, ecc…
– E’ tornato anche Chris Roberts. Ha lavorato un altro po’ alla performance capture. E’ tornato negli US per realizzare la presentazione di uno dei nuovo hard disk della INTEL.
– Sono nel bel mezzo delle attività di preparazione del CitizenCon.
– Ben, Dave Haddock e David Ladyman saranno al DragonCon. Ben parteciperà a diversi eventi.
– Tutti potranno testare la Merlin fino a Lunedì: la settimana di volo libero di questa nave è ancora in corso.
– Stessa cosa vale per il periodo di prova dell’Arena Commander: terminerà Lunedì. Fate provare Star Citizen ai vostri amici! Registratevi gratuitamente sul sito per testare il gioco, vedere come sia l’AC, ecc…
– Dopo l’evento del GamesCom sono arrivati migliaia di nuovi utenti, cui vogliamo dare il nostro benvenuto!
– Ben si è davvero divertito a Cologne: incontrare i backer e tutti gli altri è stato stupendo.
– Il primo rilascio del modulo Sociale avverrà sul PTU. All’inizio vi avranno accesso soltanto alcune migliaia di backer e solo in seguito lo rilasceranno per tutti, ma a breve daranno maggiori dettagli.
6:40 – Santa Monica – Darian Vorlick e Lisa Ohanian
– Sono impegnati con il post GamesCom, stanno facendo delle riunioni globali per decidere cosa portare al CitizenCon.
– Stanno decidendo quale tecnologia stabilizzare in vista del CitizenCon e dell’AC 2.0.
– Stanno definendo il programma di sviluppo delle navi, dei contenuti artistici e di tutti gli altri campi. Inoltre stanno collaborando con gli UK per sincronizzare tutto il materiale.
– Dovrebbe aiutarli a prevedere quali navi usciranno il prossimo anno.
– Nelle prossime settimane si faranno un’idea migliore di quali componenti riusciranno a pubblicare prima della fine dell’anno.
– Dal punto di vista artistico, stanno risolvendo un mare di bug riguardanti tutto il gioco.
– Stanno ancora lavorando alla Herald.
– Calix sta facendo un passaggio di bilanciamento, assicurandosi che tutti i feedback forniti dai giocatori vengano implementati alla perfezione.
8:25 – IllFonic – David Langeliers e Jason Hutchins
– Normalmente Jason lavora ad Austin, ma questa settimana è a Denver.
– Il fucile da cecchino Arrowhead ha subito diverse modifiche, ricalibrazioni, ecc…
– Hanno aggiustato il rinculo – quando si era nella postura ADS oscillava troppo.
– Stanno effettuando una serie di iterazioni sul meccanismo di ricarica: ci sarà un sistema di ‘surriscaldamento’. Più vicini sarete a questa condizione, maggiore sarà il danno che potrete infliggere, ma se la supererete l’arma smetterà di funzionare.
– Stanno apportando delle piccole modifiche al mirino, in particolare alla texture.
– Hanno aggiunto uno zoom variabile: saranno disponibili vari ingrandimenti.
– Jason è stato mandato alla IllFonic assieme a Todd Pappy ed entrambi stanno lavorando al sistema delle coperture. Questa settimana hanno completato il meccanismo di fuoco da dietro la copertura. Se vi trovate dietro un oggetto e volevi sporgervi per guardare oltre, potrete anche sparare senza prendere la mira.
– Stanno anche sistemando il problema relativo al posizionamento dei gadget. Il nuovo modello dello scheletro dei personaggi è venuto bene, ma hanno riscontrato alcuni problemi con i gadget, i quali si incastravano nelle mani dei personaggi, sulle scale, ecc…
– A quanto pare, ad un certo punto uno scudo si è agganciato al busto di qualcuno.
– Ora che hanno a disposizione il nuovo modello dello scheletro dei personaggi, dovranno ricalibrare le impugnature delle armi alla mano del nuovo modello. Nella situazione attuale l’arma è troppo vicina alla schiena. Questa correzione sarà importante per il ragdoll, le animazioni di reazione agli impatti, ecc…
– In precedenza, quando l’arma era troppo vicina alla schiena del personaggio, le animazioni venivano riprodotte correttamente, ma l’arma rimaneva bloccata. Adesso dovrebbero aver risolto il tutto.
11:30 – Austin – Jake Ross ed Ali Seiffouri
– Viene da Orlando, Florida. E’ la sua prima volta in Texas.
– Questa settimana, il team delle animazioni ha iniziato a lavorare con il modello dello scheletro realizzato su misura per un personaggio di SQ 42.
– Ci saranno degli scheletri personalizzati per ogni personaggio ‘eroe’. Lo hanno fatto per renderli più proporzionati con la corporatura delle persone che hanno interpretato quei personaggi durante le riprese di performance capture.
– Stanno iniziando a lavorare alla prossima zona di atterraggio planetaria, che sarà quella di Microtec, nel sistema Stanton.
– La carriera di Ali – lavora agli effetti visivi fin dal ’98. Ha una formazione fisica, e solo in un secondo momento entrato nel campo delle animazioni, conseguendo un Master in effetti visivi. Ha iniziato la sua carriera lavorando come artista tecnico alla EA Sports, dove ha creato una serie di strumenti procedurali per gli artisti.
– Alla CIG ricopre il ruolo di ingegnere degli strumenti ed artista tecnico, dividendo il suo tempo tra le due mansioni. Crea strumenti che gli artisti possono utilizzare per sviluppre più velocemente nuove risorse.
– Si interessa principalmente di Python e C++ per il CryEngine.
– Attualmente sta creando un filtro di selezione, così che sia possibile filtrare gli oggetti in base alla loro tipologia, campo visivo, raggio, ecc…
15:10 – CIG UK – Alastair Brown
– Responsabile del team grafico.
– Ha lavorato su tre funzioni principali mostrate al GamesCom.
1. Motore Quantistico. Ha dovuto realizzare degli effetti su misura, cose come l’effetto Blur visto nella demo, per dare una maggiore sensazione di velocità.
2. Asteroidi – perché quando diventavano troppi, dato che ancora non hanno terminato di sviluppatore la tecnologia necessaria per far apparire su schermo un preciso quantitativo di asteroidi, si registravano dei problemi con le prestazioni. Ha utilizzato un nuovo sistema che mette insieme diversi reticoli grafici per migliorare le performance, riducendo da 20 millisecondi ad 1 millisecondo così il costo della suddivisione e renderizzazione degli campi di asteroidi, cosa fondamentale per rendere giocabile la demo.
3. Ha lavorato sul sistema dei danni multiequipaggio. Le nuove navi (la Tali ed altre astronavi in arrivo, oltre ovviamente alla Connie) necessitavano di una ripassata per quanto riguarda il sistema dei danni. Queste dispongono di parti modulari, per cui dovevano assicurarsi che il sistema dei danni funzionasse a prescindere dal modulo che veniva danneggiato.
JP – Grazie ragazzi. Sono qui con l’Artista Concettuale dei Personaggi, Jeremiah Lee. Hey Jeremiah, come va?
JL – A te tutto a posto?
JP – Grazie per essere con noi.
JL – Sono contento di essere qui.
JP – Dunque, su cosa stai lavorando al momento?
JL – Attualmente sto lavorando sui minatori della Shubin. Le tute da EVA. I ragazzi del Texas stanno discutendo di come estrarre minerali ed altra roba dagli asteroidi, per cui sto progettando specificatamente le tute da EVA per i dipendenti della Shubin, e mi sto anche occupando di realizzare tutti gli altri oggetti che i personaggi e gli NPC indosseranno quando andranno in EVA: avranno un equipaggiamento ed un aspetto molto particolari.
JP – Quindi si può dire che stai sviluppando dei progetti riguardanti i civili o gli NPC? Oppure ti stai semplicemente occupando di elementi correlati all’attività mineraria?
JL – Sto semplicemente lavorando alle tute per gli NPC e, si spera, per i giocatori.
JP – Prima di cosa ti occupavi?
JL – Ho sviluppato gran parte degli equipaggiamenti della marina UEE. Per un po’ ho lavorato all’equipaggio di coperta, alle loro tute per EVA; ad esempio, se prendiamo la Bengal che avete visto in passato nei trailer di Star Citizen… Mettiamo che la nave venga attaccata e si crei una falla nello scafo, o magari la fiancata della Bengal venga colpita e si formi un gigantesco buco che bisognerà riparare, allora il capitano manderà fuori l’equipaggio di coperta, che indosserà le tute per EVA ed uscirà nello spazio a riparare la falla dall’esterno. E tutto questo verrà visualizzato in tempo reale. Per cui, sotto la supervisione di Rob McKinnon, ho anche progettato tutto l’equipaggiamento che il personale avrebbe indossato per estinguere gli incendi all’interno della nave. L’equipaggio avrà accesso ad ogni genere di tute. Inoltre ho realizzato i primissimi progetti degli eroi di SQ42, come anche alcuni Senatori della fazione di Gaia ed alcune tipologie di capigliature.
JP – La fazione di Gaia attualmente rappresenta il pinnacolo del mondo della Moda.
JL – Non è Terra-bile…
* Si battono il pugno *
JP – Ehi amico, era terriBILE, davvero terribile.
JL – Oh, la taglieremo.
JP – No, la terremo, continuiamo.
JL – Oh no.
JP – Allora, com’è lavorare con CR rispetto a quello che hai fatto con qualsiasi altro Direttore che ti abbia seguito?
JL – CR è molto specifico su quello che vuole. Ha una visione precisa, specialmente quando si tratta dei personaggi, dato che ha creato tutta la serie di Wing Commander e molti film. Ha le idee molto chiare su quello che vuole fare e sull’aspetto che dovranno avere i personaggi, per cui per noi è più semplice rifinire le cose in maniera tale che rispecchino la sua visione. Ma a volte è molto accondiscendente, è la parola giusta?
JP – Accondiscendente? Si. Sugli aspetti più marginali, come quelli relativi agli NPC, e sul materiale su cui non è così… Ha più…
JL – Giusto, giusto, per cui è molto preciso nelle sue richieste, specialmente quando si parla di roba relativa a SQ 42, ma quando invece si tratta di altri oggetti, come ad esempio un kit medico, si limita a dire che quanto fatto è forte e che non serve spenderci altro tempo. E poi ci sono cose su cui è un po’ più…
JP – Aperto?
JL – Si, ci sono cose su cui semplicemente da carta bianca all’artista. Ma dal momento che io mi sto occupando dei personaggi, le cose sono un po’ meno tranquille, perché vuole che i personaggi che tutti vedranno sullo schermo, quelli con cui tutti interagiranno, siano realizzati in una maniera molto particolare.
JP – Già, fanno parte della storia e dell’esperienza di gioco in generale.
JL – Vero, vero.
JP – Bene, su cosa vorresti lavorare una volta terminato questo compito?
JL – Mi piacerebbe davvero tanto lavorare sugli Xi’An.
JP – Perché? Che cosa ti interessa così tanto di loro?
JL – E’ che… Prima di tutto, sono alieni, e gli alieni sono sempre fighi.
JP – Giusto, gli alieni sono fighi.
JL – Vero, sono fantastici. E numero due, è perché mi ricordano molto i Solariani di Mass Effect, ma con un approccio più bellico. Tuttavia hanno una loro certa eleganza, cosa che mi attira parecchio. Per cui vorrei davvero poter lavorare su di loro, ma…
JP – Sarebbe divertente realizzare la fazione della capitale Xi’An? E’ di questo che ti occuperai in futuro?
JL – Sono parecchio indietro. Ma dipenderà da quello che deciderà il mio designer della produzione, per cui sono alla sua mercé.
JP – Bene amico, beh, come ho già detto, grazie per essere stato qui con noi.
JL – Grazie a te.
JP – E’ stato fantastico, ed i tuoi lavori sono bellissimi, spero che potremo condividerli a breve con tutti voi, ragazzi.
– Negli ultimi due mesi, Omar ha lavorato allo sviluppo degli elmetti.
– In genere ricevono una bozza o uno schizzo preliminare da Rob McKinnon, Kelton(?) o da Jeremiah Lee, grazie al quale possono realizzare più velocemente il progetto artistico preliminare in 3D.
– Abbiamo ricevuto una bozza di questo tipo (22:28) da Jeremiah Lee, ed il prodotto finale che ho realizzato io è stato questo.
– Voglio soltanto mettere un po’ nei guai Jeremiah.
– Dunque, io e Gurmukh usiamo Maia, e come prima cosa io solitamente inizio ad abbozzare le forme generali utilizzando o Zbrush o Maia, per poi assicurarmi che questa primissima versione sia di dimensioni compatibili con il modello base del personaggio maschile. Come potete vedere qui, l’elmetto calza a meraviglia sulla testa del nostro personaggio. Quindi, persino quando realizziamo il progetto artistico preliminare, il materiale che passiamo ai modellisti per la realizzazione dell’elmetto è già delle dimensioni adatte, e cerchiamo di fare in modo che la sua struttura generale sia il più pulita possibile.
– Dopo aver sviluppato un design che ci piaccia, o dopo aver ricevuto l’approvazione di Rob o di chiunque altro sia stato incaricato della realizzazione dei progetti preliminari… Attualmente questo compito spetta a Rob McKinnon… Dicevo, una volta che abbiamo ottenuto qualcosa che ci piaccia, lo passiamo in un programma chiamato keyshot (ma subito prima di farlo, mi assicuro di aver inserito nel progetto tutti i materiali necessari). Ogni colore rappresenta un materiale differente, e questo mi aiuta a distinguere tra elementi differenti.
– I colori in sé in realtà non hanno alcun significato, servono solo ad indicare che si tratta di materiali diversi.
– Questo è il risultato: questo è un tipo di elmetto diverso, uno per attività EVA.
– Quando lo stavamo progettando, avevamo come obiettivo quello di ottenere il campo visivo più ampio possibile.
– Allora, quando lo ruoto, questo fondamentalmente è un modo di aggiungere nuovi materiali su un oggetto ed ottenere una buona immagine prima di iniziare a dipingerlo. Inizia a diventare tutto sfuocato perché stiamo effettuando un rendering progressivo, il che vuol dire che stiamo acquisendo sempre più materiali con il passare del tempo. Per cui maggiore sarà il tempo che aspetterò senza muovere nulla, migliore sarà la qualità dell’immagine, perché il sistema continuerà a campionare ed a rifinire il modello.
– Gran parte delle mie fonti d’ispirazione è costituita da progetti di veicoli. In questo caso, volevo sviluppare un modello snello, ma a volte, a seconda del personaggio, della sua posizione e del suo compito, può essere necessario utilizzare un aspetto più industriale.
– Dopo aver ottenuto un’immagine convincente da keyshot… In genere ottieniamo qualcosa di abbastanza avanzato, tipo questo. Dicevo, una volta fatto ciò, iniziamo a rifinire il modello con photoshop, a dargli più carattere e spessore.
– Terminata questa fase, e dopo aver ricevuto l’approvazione dell’elmetto, passiamo a lavorare sull’equipaggiamento del personaggio, oppure su un equipaggiamento che era stato progettato in precedenza, che a volte ha già una bozza di elmetto, se non addirittura una versione completa di questo, e ci basiamo su quest’ultimo per sviluppare il resto dell’equipaggiamento. A volte, invece, ci ritroviamo in una situazione tale che io e Jeremiah dobbiamo discutere per capire come procedere con il lavoro.
– Nel caso di questo modello qui, Jeremiah ha realizzato uno schizzo ed io successivamente l’ho modellato: questo è l’aspetto che aveva all’inizio della fase di modellizzazione, e si può notare la caratteristica particolare di questo modello, ovvero questa specie di maschera dell’ossigeno che potrà essere indossata o tolta a seconda dell’evenienza, per cui in caso di emergenza potrà anche essere utilizzato per brevi EVA.
– Inoltre, abbiamo realizzato anche gli interni dell’elmetto, per cui vi faccio dare una bella occhiata a come sono venuti.
– Dunque, dopo aver realizzato qualcosa che abbia ricevuto l’approvazione di Rob, possiamo passare ad integrarlo nel design del personaggio. Jeremiah quindi farà indossare l’elmetto ad uno dei personaggi che lui o l’altro artista, Mark Decker, hanno sviluppato, per vedere quale sarà il suo aspetto in gioco. Per cui molti di questi modelli 3D non rispecchiano fedelmente il nostro scopo finale.
– Jeremiah compie un ottimo lavoro nell’assemblarli utilizzando la loro struttura di base: in genere lui prende l’elmetto ed effettua una serie di scatti da vari angoli per poi modificare tutto con photoshop. Il risultato è piuttosto interessante, ed in questo modo abbiamo un progetto completo di tutto: gli interni, l’esterno dell’elmetto e persino i vestiti coordinati.
– Infine, le luci brilleranno e lampeggeranno in maniera differente a seconda dell’attività in corso.
– La pubblicazione delle navi richiede parecchio duro lavoro. Oggi parleranno proprio di questo, delle persone coinvolte in questo processo e delle varie strategie utilizzate, sia quelle di base che quelle di alto livello.
– Le persone che gestiscono la pubblicazione delle navi sono tre: Sandi, Ben ed Alyssa.
– Sandi è la VP del marketing, lavora sulle strategie di alto livello. E’ responsabile della programmazione a lungo termine.
– Ben è il direttore delle navi, aiuta nella definizione delle strategie di alto livello come di quelle di base.
– Ben aiuterà Sandi a decidere quando far uscire le prossime tre navi ed a scegliere la loro tipologia, in maniera tale che siano equidistanziate nel tempo e differenziate nei ruoli.
– Alyssa è il produttore associato del marketing. Lavora a stretto contatto con Sandi e Ben e si assicura che le decisioni prese da loro vengano poi messe in pratica. Lavora con il team di sviluppo ed altri gruppi inter-funzionali per assicurarsi che tutti creino i contenuti necessari.
– Strategie di alto livello – è il lavoro mirato a realizzare nuovi contenuti ogni due settimane, a prescindere che si tratti di progetti preliminari, navi disponibili in hangar o pilotabili.
– Hanno cercato di organizzare una scaletta che copra i prossimi 18 mesi, ma le cose possono cambiare in fretta.
– Fortunatamente, tutti capiscono che è necessario concentrarsi sui bisogni del gioco dal punto di vista complessivo, piuttosto che soltanto su quello che si può sviluppare e completare in due settimane.
– La scadenza delle due settimane è più una linea guida che una regola. A volte i contenuti vengono preparati prima del solito o più tardi del solito, altre volte sanno che si stanno avvicinando ad un evento importante, per cui devono concentrarsi su un argomento in particolare per realizzare qualcosa di grandioso, soprattutto quando la gente è già entusiasta e non vede l’ora di guardare le novità.
– Per quanto riguarda le strategie di base, hanno mostrato un’immagine dello schema che utilizzano per la pubblicazione dei progetti preliminari.
– Le navi hanno bisogno di immagini belle ed accattivanti, video, cianografie, ecc…
– Hanno bisogno di tutti questi elementi per ogni singolo rilascio preliminare.
– Lo schema mostrato è soltanto il punto d’inizio. L’approccio è diverso per ogni nave, ed a volte vi inseriscono degli elementi extra, come ad esempio la tenuta da Assistente di Volo mostrata con la Starliner, per aiutare le persone a comprendere meglio la storia ed il resto.
– MVP – Lo MVP di questa settimana è – Black Cat Jack – ha una discussione di roleplay sul forum davvero fantastica, è molto educato.
– La prossima settimana ci sarà una grande sorpresa, a partire dal prossimo Venerdì verranno mostrate due nuove varianti: quelle della Vanguard. Collegatevi la prossima settimana per i dettagli precisi, ma a breve faranno sapere qualcosa.
– Oh, guardate, le varianti della Vanguard!
Collegatevi domani al RtV per avere le risposte alle domande sulle varianti.
Una delle domande che vengono fatte più di frequente durante il RtV è ‘dove è la mia nave?’. ‘Qual è lo stato della Caterpillar, ecc…’
Adesso c’è una discussione sul forum che elenca lo stato di ogni singola nave. Turbulent sta lavorando per trasformarla in una pagina del sito. Ci dirà a che punto è lo sviluppo delle navi, quando faranno la loro comparsa nell’hangar, quando diventeranno pilotabili, ecc… Ci saranno tutte, dalla Merlin alla Javelin.
Grazie ai nostri abbonati per aver reso possibile lo show!
E’ tutto per questa settimana.