Tony Zurovec e Francesco Roccucci ci accompagnano alla scoperta dell’IA di Star Citizen!



VARIE & EVENTUALI

·        Chris Roberts si trova in Europa per un paio di settimane

·        La pianificazione della produzione per la 2.6.1 si trova sul sito RSI e si aggiornerà ogni venerdì fino alla sua release.


AGGIORNAMENTO DALLO STUDIO

·        Il team è stato impegnato con la 2.6.1 che ci porterà vari fix, bilanciamenti e molto altro.

·        La Misc Razor è attualmente in fase di white box con Joe Navel.

·        La Drake Caterpillar e la Herald stanno venendo sottoposte ad ottimizzazioni di VFX.

·        Gli Avamposti di Superficie stanno iniziando ad apparire online e i designer non vedono l’ora di poterli piazzare sui pianeti.

 

STAR CITIZEN: INTELLIGENZA ARTIFICIALE

·        D: Di cosa vi occupate in CIG?

Tony Zurovec principalmente all’architettura – capacità di base, come vengono esposte – questo include il lavorare all’editor che utilizzeranno i designer.

Francesco Roccucci prende l’architettura e la implementa. Gestisce il team AI composto da Andrega Boni e Mario Sarini a Francoforte e Rich Walsh in Inghilterra.

 

·        D: Stato attuale dell’IA su Star Citizen?

Hanno quasi completato il tier iniziale delle funzionalità architettoniche. Francesco ora deve lavorare con il team per farle funzionare e stanno puntando a mostrare entro breve ai designer queste funzionalità per la creazione di alcune missioni.

Le missioni somiglieranno a quello che abbiamo visto finora ma saranno create più velocemente ed avranno componenti algoritmici.

Attualmente le locazioni tendono ad essere fisse, questo cambierà.

Le missioni non saranno mai le stesse – un pilota in difficoltà potrebbe essere amichevole od ostile, da solo o in gruppo, in salute o in attesa di cure mediche.

Ci sono molti modi di affrontare una missione delle più semplici vivendo diverse esperienze.

Francesco è soddisfatto dell’architettura del codice – è in grado di scalare molto bene. Sarà sempre più facile e veloce aggiungere materiale.

Stanno discutendo riguardo le ultime cose aggiunte – pezzi di logica riutilizzabili – è stato più facile aggiungerle adesso ed è chiara la sensazione che tutto stia diventando più veloce.

Stanno ancora lavorando per cercare di creare del “contenuto basato sugli oggetti”.

Le missioni più lunghe sono spezzettate in parti più piccole che possono essere riutilizzate. Con una libreria iniziale di funzionalità, i designer sono in grado di creare contenuti più velocemente e fare cose più varie ed interessanti

·        D: Sussunzione?

La prima parte della sussunzione sarà il sistema di missioni. È la più semplice in quanto non ci sono sovrapposizioni nelle animazioni.

Le animazioni solitamente non sono considerate con l’IA ma invece è importante in quanto l’IA deve essere in grado di anticipare le animazioni perché siano fluide. Una IA intelligente difatti sembrerà stupida se non funziona in sincrono con le animazioni. Hanno discusso per capire se riusciranno a pubblicare una piccola release di questo con una prima iterazione.

I problemi maggiori con Vertical Slice sono derivati dalle integrazioni delle animazioni: teste che si orientavano in maniera scorretta, ecc Molta della logica dell’IA era operativa: attività, sotto-attività, sotto-attività secondarie. Volevano che le animazioni rendessero giustizia al sistema e agli sviluppatori.

·        D: L’IA degli NPC nella 3.0?

La 3.0 inizierà a far sembrare vive le zone di atterraggio: svariati personaggi con i loro interessi e le loro abitudini.

La prima iterazione del combattimento includerà la coordinazione tra le IA (es. fuoco di copertura).

I giocatori potranno incontrare le navi pilotate dall’IA nello spazio e potranno interagirvi di più.

·        D: Le navi degli NPC saranno sotto il controllo di una singola IA o ci saranno IA multiple che lavorano insieme? Quali sono le sfide rappresentate da questo?

Le navi multi equipaggio opereranno in maniera simile alla catena di comando che vi aspettate in un vascello del genere. Sarà ad alti livelli piuttosto che micromanageriale: non sarà un “Sim Citizen”.

Sarà facile integrare i giocatori in ruoli altrimenti controllati dagli NPC. Sarete in grado di personalizzare la cosa quanto volete.

Passando dalle navi ad un personaggio seduto. Sarà ancora più realistico: se uccidete il pilota la nave non volerà automaticamente.

Potrete acquistare dei moduli IA (computer) ed assegnarli ad alcune postazioni. Non tutti i ruoli, ad esempio ufficiale medico, potranno essere sostituiti.

·        D: Quali vantaggi/svantaggi ci saranno nel lavorare con un equipaggio di IA rispetto ad un equipaggio umano?

 

Non è detto che un equipaggio umano sia migliore a prescindere: tutto dipende dalle loro capacità.

Il prezzo che siete disposti a pagare per gli NPC determina le loro abilità.

I giocatori potranno probabilmente giocare al ruolo che gli viene meglio ed assumere qualsiasi NPC che si possano permettere per gli altri.

Gli NPC avranno delle caratteristiche che governeranno i loro comportamenti rispetto agli obiettivi.

La strategia del giocatore su come assegnare i compiti all’equipaggio e su quale missione accettare determinerà il successo della stessa e se e come i loro NPC miglioreranno ed impareranno, aggiungendo un livello ulteriore alla personalizzazione del gioco.

·        D: Quale pensate sarà la nave più grande che potrà essere gestita efficientemente da un equipaggio di IA?

Le navi più grandi richiederanno equipaggi più numerosi, nonostante la cosa possa essere mediata da un equipaggio più esiguo ma più abile, ma non ci sono limiti di codice.

Le astronavi di rango più alto richiederanno più esperienza. Assegnare un membro dell’equipaggio con un basso livello di qualità ad un compito potrebbe portarlo a compiere decisioni sbagliate fino a sfociare a crolli psicologici come si vede nel mondo reale.

·        D: Che tipo di relazione vi aspettate che sviluppiamo con l’IA? Un NPC si comporterà con me in maniera diversa a seconda delle mie azioni passate? Se rovino una relazione con un NPC, ci sarà un modo per risanare il rapporto in qualche modo?

L’intenzione di CIG è di permettere al giocatore di creare relazioni a lungo termine con tutti i personaggi in-game. I giocatori svilupperanno una reputazione in diversi campi che determinerà come gli NPC risponderanno.

Le relazioni con il singolo si baseranno sulle vostre interazioni personali e i precedenti con tale individuo. Man mano che il personaggio si avvicinerà a voi inizierà a comportarsi in maniera differente.

Dovrete continuare a svolgere lavori/missioni per mantenere la vostra reputazione con la comunità di quel certo lavoro, se doveste smettere la reputazione scenderebbe lentamente fino a tornare a 0.

Le IA in futuro probabilmente faranno più affidamento agli algoritmi ma mai solo a quelli (l’abilità di creare diverse cose sfruttando l’algoritmo).

Si stanno dedicando all’abilità di creare a mano gli oggetti perché i designer ci possano lavorare per unire insieme tutti i pezzi.

Le future iterazioni, che doneranno varietà come la scelta dell’arma a seconda dello scenario, saranno vitali.

Sul lungo termine, gli incontri con le IA saranno più significativi ed usare l’IA che avrete incontrato farà da base per quelle future. Se ad esempio incontraste un pirata mentre trasportate un carico e questo dovesse sconfiggervi, allora le IA potrebbero tracciare le informazioni su quel pirata, creando degli scenari nei quali prima o poi potreste incrociarlo nuovamente in qualche modo, permettendovi così di vivere il vostro piccolo universo di connessioni tra quelle degli altri giocatori.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

·        Aggiungere la fauna selvatica sarà entusiasmante perché sarà quello che renderà vivo un pianeta e potranno disporre di diverse forme di vita, da rane primitive ad animali per i quali ci si aspetta una certa intelligenza.

·        Non vedono l’ora di poter rendere disponibile la 3.0 ed osservare come i giocatori interagiranno con qualcosa. Sono molto curiosi di vedere come i giocatori interagiranno con i vari sistemi e i dati che potranno raccogliere dai numeri, così come non vedono l’ora di utilizzare la spectator camera per vedere di persona cosa stanno facendo i giocatori.

 

Traduzione a cura di Alex Miura.
Trascrizione completa disponibile presso 
Relay