Nuovo appuntamento dell’Around the Verse, con l’aggiornamento da Austin e da Turbulent!


  

AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – AUSTIN

Team di Design

·        Hanno effettuato un nuovo passaggio sullo Strumento di Correzione dei Prezzi, per assicurarsi che i prezzi di tutti gli oggetti del gioco rispettino i nuovi valori di bilanciamento introdotti con un recente intervento di design.

·        Hanno anche ricontrollato le ricompense delle missioni, i prezzi delle assicurazioni ed i timer di respawn.

·        Stanno preparando gli inventari dei negozi utilizzando la nuova tecnologia messa a punto dal team Ingegneristico di LA.

·        Stanno posizionando gli NPC all’interno degli snodi principali delle zone di atterraggio del PU, a partire da GrimHex.

·        Implementare in gioco Miles Eckhart, NPC che nella 3.0 fornirà un nuovo filone di missioni, ha richiesto la collaborazione di più team:

o   Il team degli Oggetti Utilizzabili ha introdotto la tecnologia necessaria per permettere loro di collegare più oggetti utilizzabili e fare in modo che continuassero a funzionare a dovere.

o   Il team del Sistema delle Missioni ha realizzato le funzionalità necessarie per permettere al motore di gioco di individuare le missioni collegate ad Eckhart, determinarne la disponibilità e quindi inviarle al registro missioni dei giocatori.

o   I programmatori dell’IA e quelli dell’esperienza FPS hanno introdotto una tecnica di blending che permetterà di mischiare le animazioni degli oggetti utilizzabili con quelle relative alle conversazioni.

o   Il team della Sussunzione e quello di programmazione hanno messo a punto gli strumenti necessari per facilitare l’implementazione in gioco di tutte le risorse del caso.

Team Artistico

·        Josh Coons ha terminato i Livelli di Dettaglio (LOD) e gli stati di danneggiamento della Cutlass Black; gli è rimasto da apportare qualche modifica all’abitacolo ed alle gondole rotanti.

·        Chris Smith sta terminando la Nox Xi’An, su cui ha iniziato a lavorare a Marzo.

Team Ingegneristico del Server

·        Stanno collaborando con il team di DevOps per integrare e testare il sistema di Diffusione all’interno dell’ambiente del QA.

·        Inoltre, hanno collaborato con il team Ingegneristico di Gameplay per mostrare loro come utilizzare le nuove funzionalità della Diffusione.

o   Nel corso dei prossimi mesi continueranno a lavorare sul sistema di Diffusione per capire quali sistemi e funzionalità di gioco potranno essere convertiti a questa infrastruttura ed in che ordine.

Team delle Animazioni del PU

·        Hanno iniziato ad occuparsi degli oggetti utilizzabili dagli NPC presenti sui banconi, che riguardano principalmente i baristi ed i negozianti.

o   Una volta completato questo sistema, i giocatori potranno entrare nei negozi e richiedere di acquistare materiali vari dagli NPC, i quali, grazie anche al sistema delle “Battute Spontanee”, si comporteranno in maniera realistica.

·        Hanno fatto delle veloci riprese di mocap per catturare alcuni elementi di transizione mancanti.

·        Stanno preparando tutti gli oggetti utilizzabili relativi al bar.

·        Hanno terminato di sviluppare le animazioni del Sistema di Trasporto riguardanti le scatole di dimensioni standard: da ora in poi sarà possibile sollevarne una e portarla in giro senza problemi.

Team delle Animazioni delle Navi

·        Stanno terminando la configurazione dell’esperienza dell’abitacolo: la stanno rifinendo e stanno creando delle nuove animazioni migliorate.

·        Hanno iniziato a lavorare alle torrette per introdurvi lo stesso livello di interazione e di dettaglio che sarà presente negli abitacoli.

o   Inoltre, vi stanno implementando anche le reazioni ed animazioni migliorate sviluppate per l’esperienza dell’abitacolo collegate agli impatti ed alle forze G.

Team di DevOps

·        Stanno installando del nuovo hardware e stanno migliorando le capacità della rete per fronteggiare l’incremento riscontrato nelle operazioni di compilazione e trasferimento delle build.

Team di QA

·        Stanno testando le nuove funzionalità e le stanno preparando per il rilascio della 3.0: si va dalle nuove armi alle lune, Levski, le nuove missioni, l’interfaccia del mobiGlas e molto altro.

o   Particolare attenzione viene data alla conversione delle navi al sistema Oggetti 2.0, di cui devono anche controllare che i problemi esistenti in passato non siano stati importati nel nuovo sistema.

·        Gli elementi su cui si stanno concentrando maggiormente sono la stabilità delle build e le loro prestazioni.

·        Le operazioni di test di Squadron 42 stanno seguendo di pari passo le verifiche delle nuove tecnologie destinate al PU, in quanto sono stati scoperti dei bug che interessano sia SC che SQ42.

·        Inoltre, stanno continuando a fornire del supporto addizionale al team delle animazioni.

·        Grazie ai nuovi strumenti ed alle tecnologie messe a disposizione dagli sviluppatori, sono stati in grado di aumentare il ritmo dei test sul motore di gioco e sugli editor.

Team delle Relazioni con i Giocatori.

·        Si stanno preparando al rilascio della 3.0 e non vedono l’ora di mostrare la nuova esperienza di gioco.

·        Nelle prossime settimane continueranno ad espandere le fila degli Evocati.

 

TURBULENT

·        L’aggiornamento dello Spectrum alla versione 0.3.6A è disponibile sui server PTU per i test di regressione; si tratta di operazioni riguardanti principalmente i test delle modifiche apportate ai sistemi di backend.

·        La 0.3.6 introdurrà nei forum la funzionalità delle bozze, che permetterà agli utenti di creare dei testi da modificare e postare in un secondo momento.

o   Inoltre, hanno aggiunto il supporto alle immagini inline, gli stili per i link e molto altro.

o   Questo aggiornamento introdurrà anche i ruoli personalizzati, che forniranno una migliore capacità di controllo nell’ambito delle org.

o   Per conferire un ruolo a qualcuno, sarà sufficiente cliccare sul profilo della persona.

o   Stanno aggiornando i mini-profili per aggiungervi anche informazioni come il numero di post e di repliche. Inoltre, hanno anche inserito un sistema di Karma simile a quello di Reddit.

·        Continuano i lavori riguardanti il VOIP; si stanno concentrando soprattutto sui servizi di backend e sulla gestione dei dati dei canali.

·        È stato integrato il sistema di Report dei “Panic” Crash, che si andrà ad affiancare al sistema di Report dei Crash di gioco e permetterà agli sviluppatori di ottenere maggiori informazioni su quanto stava succedendo al momento del crash.

o   Inoltre, questo sistema permetterà agli sviluppatori di organizzare il lavoro di debug e di verifica dei crash, grazie all’integrazione diretta con Jira ed il loro meccanismo di ticket interno.

·        Stanno codificando la nuova veste del sito di SC. Hanno terminato gran parte del lavoro di design e stanno iniziando ad assembrare le nuove sezioni. Al momento non hanno ancora nulla da mostrare, ma probabilmente lo faranno nel prossimo futuro.

 

DIETRO LE QUINTE: SCIE DE MOTORI E VFX

TLDR

·        La sfida insita nella realizzazione dei VFX consiste nel mantenere lo stesso livello di fedeltà e qualità visiva a prescindere dalla distanza a cui si trova l’osservatore, senza però perdere in efficienza o prestazioni.

·        Le scie dei motori, gli effetti di entrata ed uscita dall’atmosfera, nonché le scie di condensazione che si vedranno durante lo spostamento ad alta velocità sulla superficie dei pianeti erano tutte funzionalità richieste da Chris, ma non avevano ancora la tecnologia necessaria per realizzarle.

·        Il vecchio sistema era una bestia lineare che, nel tempo, è diventato un vero e proprio mostro, dato che hanno dovuto creare i nuovi VFX sovrapponendoli a quelli già esistenti.

·        La risoluzione dei problemi insiti in quel sistema ha richiesto la collaborazione degli Artisti dei VFX e dei programmatori grafici.

·        La soluzione chiave è stata generare un sistema di particelle GPU organizzato attorno al meccanismo di funzionamento dei PC moderni per ridurre il carico della CPU.

·        Questa operazione è stata effettuata utilizzando degli stati deterministici e non deterministici, che hanno permesso di velocizzare la computazione dei dati e di ridurre il carico di lavoro.

·        Il codice risultate è estremamente generico, cosa che ha permesso agli artisti dei VFX di utilizzare ogni genere di particelle e di modifiche dell’ultimo minuto attraverso DATAForge.

·        Una volta completato, questo sistema andrà a costituire le fondamenta su cui realizzeranno i nuovi effetti visivi.

·        Un esempio delle funzionalità della versione definitiva del codice è la possibilità di fare in modo che le particelle o i VFX risentano del passaggio delle navi, cambiando forma.

·        Persino le lune presenti nella 3.0 avranno diversi livelli di atmosfera, cosa che introdurrà degli interessanti effetti di luce soffusa.

·        Le scie dei motori costituiranno un ottimo riferimento per quanti voleranno insieme e conferiranno ai combattimenti delle sensazioni più viscerali.

·        Nel complesso, il nuovo sistema introdurrà un maggior numero di effetti di qualità superiore, che tuttavia saranno anche più efficienti nell’utilizzare le risorse del PC. Il risultato finale sarà di gran lunga migliore di quello ottenuto con il vecchio sistema dei VFX, cosa che ha reso gli artisti particolarmente entusiasti delle sue potenzialità.

  

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.