Di Dean Takahashi, 20 dicembre, 2018
Star Citizen è il più grande gioco finanziato tramite crowdfunding di tutti i tempi, con 211 milioni di dollari raccolti in più di cinque anni da 2.2 milioni di fan. Ma questo non basta a lanciare il gioco sul mercato e così Chris Roberts, CEO della Cloud Imperium Games e della Roberts Space Industries, ha annunciato oggi che la compagnia ha raccolto altri 46 milioni di dollari tramite venture capital (capitale di rischio).
Soldi che arrivano da Clive Calder e dalla Snoot Entertainment di Keith Calder, due magnati (padre e figlio, N.d.T.) emersi nel business musicale del Regno Unito. In base all’accordo, i Calder otterrano complessivamente il 10% della Cloud Imperium, mentre Roberts manterrà il controllo della compagnia, tenendo il 75% della proprietà. La società è stata valutata dal valore di 496 milioni di dollari. In una intervista con GamesBeat, Roberts ha dichiarato che i soldi saranno usati per una ampia campagna marketing destinata a sponsorizzare sia il single player di Star Citizen, Squadron 42, che Star Citizen stesso, ovvero un grande universo sci-fi multiplayer.
Oltre a ciò, Roberts ha dichiarato che i fan possono aspettarsi il rilascio del gioco per l’estate del 2020. Inoltre, per rispettare le leggi del Regno Unito, la compagnia ha rivelato per la prima volta il proprio quadro finanziario nella sua interezza. Roberts ha messo a nudo tutti i precedenti dati segreti della compagnia, come la quantità di soldi raccolta dal crowdfunding, la quantità di soldi raccolti ogni anno fino al 2017 e quanto la compagnia ha speso. Alla fine del 2017, il team era composto da 464 persone. Stiamo parlando di un progetto enorme.
Ecco qui la trascrizione revisionata dell’intervista:
GamesBeat: Abbiamo lavorato alla nostra edizione annuale del GOTY(Gioco dell’Anno, N.d.T.). Sai, non ci importa quanto tempo impiegherai a fare questo gioco, purché riuscirai a fare qualcosa che ce lo faccia mettere nella nostra lista.
Chris Roberts: [Ride] Sto lavorando duramente per farcela. Credo che Squadron 42 vi piacerà. Sarà qualcosa di speciale. Ci stiamo mettendo un po’, ma sfortunatamente nel mondo di oggi, con tutto il dettaglio e tutte le altre cose che ci devi mettere dentro, ci vuole molto di più a fare un gioco rispetto a quello a cui ero abituato negli anni ’90. Ma è divertente avere una tecnologia tale da poter creare un mondo. Questa è una delle cose che ho apprezzato in Red Dead Redemption 2. Hanno speso un sacco di energie per creare quel mondo e hanno davvero fatto un buon lavoro.
GamesBeat: Il quadro finanziario che avete fornito è alquanto illuminante. Ci piacerebbe molto vedere la stessa cosa riguardo a Red Dead Redemption 2.
Roberts: Già! Ho visto il vostro articolo che parlava del budget e delle meccaniche, oltre al numero di persone che possiedono. Io conosco i nostri numeri e il nostro personale, e ho pensato che le vostre stime iniziali (quasi un miliardo di dollari di budget, N.d.T) fossero più vicine alla verità rispetto le ultime fatte (circa mezzo miliardo, N.d.T.), quando Take-Two ha reagito dicendo: “Non abbiamo speso così tanto!”. [Nota dell’Editore: Take-Two non ha reagito al nostro report].
GamesBeat: In realtà no, è stata una cosa che è venuta fuori dagli analisti. Il tutto ha ingrandito i nostri numeri iniziali, ma in fin dei conti era un qualcosa abbastanza difficile. Delle 3000 persone elencate, quante di queste sono state impiegate a tempo pieno nello sviluppo del gioco per otto anni?
Roberts: Suppongo che nei primi tempi ci fossero 100/200 persone e che poi siano piano piano cresciuti. Negli ultimi due, forse tre anni saranno stati in migliaia. Hanno messo un sacco di contenuti in quel gioco.
Credo che abbiano molto più personale negli USA rispetto a noi, oltre ad avere uno studio abbastanza grande in Scozia, non lontano dal nostro studio nel Regno Unito dove lavorano circa 270 persone. Non abbiamo tanti sviluppatori quanti ne ha Rockstar, e probabilmente i nostri li paghiamo anche meno. Ma non credo che ci sia un abisso tra noi. La nostra spesa interna è probabilmente simile alla loro. Loro avranno più sviluppatori negli USA che verranno pagati di più e ovviamente hanno GTA e tutta quella roba sta andando bene. Sicuramente daranno dei bonus per quello. Squadron ancora non è uscito e Star Citizen attualmente si trova in Pre-Alpha Early Access, ergo ancora non stiamo dando grandi bonus a nessuno. Stiamo spendendo tutto nello sviluppo.
Certo, queste cose sono sempre interessanti. La gente non sempre apprezza quanto lavoro e dedizione mettiamo per fare un gioco al passo con i tempi, dove ci si aspetta un certo livello di dettaglio e realismo. La gente si lamenta che ci stiamo mettendo troppo, ma d’altra parte c’è sempre quel “Guardate questo bellissimo simulatore di neve! Perché non mette la stessa cosa? Dovreste proprio farlo uguale!”. E sia chiaro, piacerebbe anche noi, ma richiede tempo e lavoro.
I giocatori vedono qualcosa e lo vogliono uguale, ma allo stesso tempo lo vogliono prima possibile. E questo ovviamente crea un po’ di conflitto.
GamesBeat: Oltre a quello che i fan vogliono, c’è il fatto che alcuni giochi usciti hanno in qualche modo alzato l’asticella qualitativa e forse questo vi ha messo ancora più pressione.
Roberts: Decisamente. Tutti coloro che vogliono fare un videogioco, almeno tutti gli sviluppatori che conosco, non lo fanno solo per timbrare il tesserino e prendere lo stipendio. Amano fare giochi e nessuno vuole fare solamente qualcosa che sia decente. Si punta in alto, si cerca di fare un gran bel gioco. Quando vedono altri giochi presentare qualcosa di figo, gli sviluppatori tendono a voler riproporre qualcosa di simile e il tutto diventa sempre più grande.
E chiaramente nel nostro caso, poiché il nostro è uno sviluppo trasparente, man mano che aggiungiamo elementi, la gente arriva con idee e suggerimenti. Molte di queste cose sono interessanti e ovviamente rispondiamo con “Ci piacerebbe molto farlo”. Per Star Citizen abbiamo un approccio differente, lo stiamo gestendo come un gioco ‘vivo’. Cerchiamo costantemente di migliorarlo, anche se mancano ancora molte funzionalità che abbiamo promesso ma che ancora dobbiamo implementare. Ci lavoriamo come – come se fosse vivo, un processo iterativo in continua evoluzione.
Un buon numero dei nostri backer questo l’hanno capito. Sono d’accordo con questo modo di fare. Credo ci sia un sottobosco di persone nel mondo videoludico che non ha capito bene come funziona Star Citizen. L’unica cosa a cui guardano è la data di uscita, ma per noi non è così. Siamo in una strana fase early access dove le persone possono giocare, anche se ad ogni patch continuiamo a resettare, aggiungiamo contenuti, modifichiamo e bilanciamo alcune funzionalità.
Ci troviamo in questa isola che non c’è che, se posso dirlo… non è che sia proprio nuova nel settore. Altri giochi, come DayZ o anche Minecraft all’inizio, si sono trovati in situazioni simili. In ogni caso è un modo di fare più recente rispetto al vecchio sistema, dove si teneva tutto nascosto finché non era finito e si consegnava il prodotto al pubblico.
GamesBeat: Una domanda più specifica. Siete stati in qualche modo portati a pubblicare il vostro quadro finanziario per motivi normativi?
Roberts: Siamo divisi in due società, una nel Regno Unito, che gestisce anche il resto del mondo, e una negli USA, che gestisce il Nord America. Sono due Cloud Imperium. Nel Regno Unito, anche se possiedi una compagnia privata, devi comunicare il tuo quadro finanziario e il consiglio di amministrazione e tutto il resto al Registro delle Imprese (Companies House), che rappresenta il corpo regolamentare del Regno Unito. È una cosa che facciamo da diversi anni.
Ovviamente negli USA non c’è bisogno di fare nulla di tutto ciò. Ma visto che siamo così trasparenti e aperti, c’è sempre stato un certo dibattito ogni volta che comunicavamo le varie informazioni al Registro delle Imprese. Diverse persone cercavano sempre di risalire, di intuire in maniera molto approssimativa quanto stavamo spendendo e se ci fossero soldi sufficienti per finire il gioco. Hanno un fatto un sacco di indagini finanziarie.
Siamo trasparenti. Siamo pubblici. Abbiamo promesso di spendere tutti i soldi raccolti per lo sviluppo. Abbiamo detto a tutti i nostri backer che i soldi raccolti avrebbero dettato il livello dello sviluppo e dello scopo di quello che stiamo cercando di fare con Star Citizen. Abbiamo a lungo discusso internamente di mostrare tutto il quadro finanziario, visto che già ne mostravamo una parte. Diverse volte questa discussione è sorta tra noi. Cioè, perché non pubblicare numeri precisi come se fossi una compagnia pubblica, in modo che i nostri backer possano vedere dove questi soldi sono finiti?
Uno dei problemi che abbiamo è che ci si ferma sempre e solo a guardare il titolo. “Star Citizen ha raccolto 200 milioni di dollari” e quindi immediatamente pensano che stiamo in un’isola deserta a bere Piña Colada sul ponte del nostro super yacht. Abbiamo circa 500 sviluppatori in cinque studi sparsi per il mondo e questo ha costi considerevoli. I soldi che raccogliamo vanno tutti nello sviluppo. Quindi ci siamo detti: “Forse se siamo trasparenti e mostriamo il nostro quadro finanziario, le persone capiranno”. Certo, ci saranno persone che non lo faranno, ma per loro non possiamo farci niente.
Questa è stata la spinta che ci ha portato a condividere il nostro quadro finanziario con la community. È qualcosa che è stato soggetto di discussioni interne per molto tempo, perché sentivamo che lo dovevamo a coloro che ci hanno supportato. Portiamo avanti uno sviluppo trasparente, quindi perché non essere trasparenti anche con altre cose?
GamesBeat: Anche con i quadri finanziari delle compagnie pubbliche, come Take-Two ed il discorso dei costi di sviluppo capitalizzati (N.d.T. cercate “Capitalized software costs” su internet), il tutto resta un po’ torbido. Ci sono ancora molti misteri.
Roberts: Già. Abbiamo fatto a modo nostro su come trattare le spese e capitalizzare… abbiamo deciso di farlo in maniera che fosse semplice da capire per tutti. Soldi in entrata, soldi in uscita. Volevamo essere molto chiari anche nel far capire quanto andasse per lo sviluppo e quanto andasse per la pubblicazione.
Non credo che le persone capiscano che abbiamo centinaia di server in AWS (il servizio di server Amazon, N.d.T.). Abbiamo un intero dipartimento che li mantiene e li fa funzionare. Abbiamo un team per la community, che gestisce la community e i forum. Abbiamo un team per il supporto che si occupa dei furti di account e simili. Sono tutte cose che devi avere se si è publisher di sé stessi. Suppongo la gente creda che non ci siano nemmeno dei team dietro e che tutto funzioni magicamente o qualcosa del genere.
Riguardo a ciò… noi diciamo: “Il suo costo è questo.” Siamo abbastanza frugali su come proviamo a fare le cose. Il grosso del nostro organico si trova in Europa, che è meno costosa rispetto a Los Angeles o anche Austin, in Texas. Ma anche nel dipartimento USA, un sacco del personale dedicato all’Online e al Supporto si trova ad Austin, perché è meno costoso di posti come Los Angeles. In confronto a un grande publisher, siamo più efficienti perché dobbiamo esserlo. Ma è utile per le persone vedere quanto questa roba costi.
Dal mio punto di vista, forse sono io ad essere un po’ troppo geek al riguardo. Mi piacerebbe saperne di più riguardo a come fanno le cose in Take-Two, o anche come funziona in EA o Activision. Sono così grandi che risulta tutto concatenato. Non si sa su quanto realmente stiano spendendo per lo sviluppo, quanto per il marketing, quanto per l’online o altro.
GamesBeat: Sul vostro quadro finanziario sembra che abbiate speso un sacco dei soldi raccolti. Non è che ci sia rimasto molto. Non siete proprio in acque tranquille.
Roberts: Abbiamo raccolto questi soldi in cinque anni. Tutti guardano al contatore, si pensa “Avevi 200 milioni di dollari per fare un gioco, li hai spesi ed è finita”. Ma non è così che funziona. Ogni giorno raccogliamo soldi. Ogni giorno qualcuno si unisce a supportare il progetto.
Ragioniamo e lavoriamo su qualcosa di vivo. Ogni anno facciamo una previsione su cosa si farà e decidiamo quanto spendere. Negli ultimi quattro anni siamo riusciti ad essere molto accurati con le nostre previsioni. Magari ci siamo sbagliati di un 2-5% rispetto alle previsioni, che nel complesso è piuttosto buono.
Sì, potresti dire: “Avete 20 milioni di dollari in banca e questo è il limite di quel che potete fare” ma non c’è stata una volta in cui ci siamo ritrovati senza soldi. In nessun caso. È un po’ come se io dicessi: “Sì, se Electronic Arts non guadagna un altro cent, si ritroverà senza un centesimo in poco tempo, perché continua a sostenere spese elevate”.
Abbiamo impostato la cosa in modo che se vediamo un calo degli introiti, riduciamo di conseguenza le ambizioni per lo sviluppo. Ma non c’è stato nulla di tutto ciò e dunque abbiamo pianificato in un determinato modo e rilasciato di conseguenza. Abbiamo ovviamente previsto anche dei grossi introiti per l’uscita di Squadron 42. C’è un gruppo di persone che ha finanziato Star Citizen e Squadron 42, ma il gioco può potenzialmente raggiungere milioni di persone al di fuori della nostra attuale community.
Spendere i soldi raccolti per lo sviluppo del gioco, è stato questo il nostro approccio. Se vedremo un cambiamento nella traiettoria delle entrate, aggiusteremo la nostra spesa di conseguenza. Abbiamo alcuni piani secondari, ma siamo stati abbastanza stabili nel nostro percorso. Siamo abbastanza tranquilli sul nostro futuro.
Sarebbe grandioso poter sedere su un miliardo di dollari in modo da poter lavorare per vent’anni senza il bisogno di raccogliere altri soldi. [ride] Ma non ci avvicineremo mai ad una situazione simile finché non rilasceremo Squadron e andremo un po’ più avanti.
GamesBeat: Cosa ne pensi della stima intorno ai 500 milioni di dollari? Sembra abbastanza buona. Vista in altri termini però sembra un po’ bassa considerando le vostre ambizioni.
Roberts: In realtà abbiamo fatto una stima, un processo di stima per un investimento bancario. La stima effettiva, quella cartacea, quella che si deve sempre scontare, una privata e tutto il resto… potenzialmente si sarebbe potuto valutare la compagnia intorno ai 700 milioni e il miliardo, considerando futuri eventi e ricavi. La nostra valutazione finale, come si farebbe per una privata, è stata un po’ ridotta.
Sono piuttosto orgoglioso della compagnia che abbiamo costruito, che a questo punto è arrivata a valere quasi mezzo miliardo di dollari. Ma credo che se tutto andrà bene, se Squadron uscirà e farà grandi numeri, e a quel punto Star Citizen diventerà questo universo online dove le persone si potranno immergere… non dico che sarà come è stato World of Warcraft, ma ha il potenziale per andare in quella direzione. Se succederà tutto ciò, si parlerà di numeri molto più grandi di quelli di cui stiamo parlando ora.
Non stiamo dicendo di essere come Fortnite, ma la Epic è stata recentemente valutata per 15 miliardi. Si vedono un sacco di altre aziende con valutazioni molto alte. Se la base online funziona, puoi puntare ad un business che fa 300, 400, 500 milioni l’anno, che ovviamente ti fa diventare molto più grande. I margini sarebbero abbastanza alti perché si tratta di un gioco online. Stiamo parlando di un business piuttosto profittevole.
Clive e Keith hanno fatto un buon accordo, credo. Ed è buono anche per noi, perché ci permette quella flessibilità e indipendenza che non avremmo avuto altrimenti. Personalmente, io vedo un gioco più grande. Voglio stare al livello dei colossi del settore. Non vedo perché non potremmo eguagliare le società come la Riot (creatrice di League of Legends, N.d.T.).
GamesBeat: Come pensate di utilizzare questi soldi? Li userete per il marketing? Sono stati disposti per la parte USA o la parte del Regno Unito, o avete corda su come usarli?
Roberts: Siamo abbastanza liberi sul come usarli. Certo, ci sono alcuni vincoli. Non posso mica andare e comprarmi uno yacht da 50 milioni. [ride] Ma entrambe le società USA e del Regno Unito hanno emesso azioni e l’investimento è stato uguale per scopi aziendali. I soldi servivano e verranno spesi principalmente per il lancio di Squadron 42.
Come hai detto, per quanto riguarda lo sviluppo siamo abbastanza stretti. Non abbiamo tutto quel denaro libero da poter spendere in marketing. Potenzialmente potremmo lanciare Squadron e dipendere da esso, ma non credo sia il modo giusto di farlo. Non stiamo pianificando o cercando di competere con una campagna marketing stile Call of Duty, ma sicuramente ci sarà del marketing e in parte sarà fatto per vie tradizionali, oltre che ovviamente a del marketing virale.
La cosa bella è che lo faremo noi, senza collaborare con qualcuno. Siamo un po’ diversi dagli altri che sviluppano giochi in crowdfunding proprio perché siamo su una scala differente. Un sacco di altre compagnie non possono fare lo stesso, per esempio i ragazzi che hanno fatto Kingdom Come: Deliverance hanno collaborato con Deep Silver per il rilascio del gioco. Credo che nel caso di inXile e Obsidian, loro abbiano collaborato solo per le copie fisiche, oltre al crowdfunding.
Dal nostro punto di vista, ciò avrebbe ridotto le nostre entrate. Preferiamo fare da noi come abbiamo sempre fatto ed avere un controllo diretto sul nostro destino, piuttosto che metterlo nelle mani di terzi. Certo, avrebbero potuto fare grandi cose. Non so. Ma ci si sente sempre meglio quando si ha il controllo.
GamesBeat: È chiaro il fatto che mantieni ancora gran parte della proprietà, a differenza di altre società finanziate con capitale di rischio, che tendono a lasciare un po’ di controllo.
Roberts: Possiedo il 75% della compagnia. Sono pienamente al comando. Ho la maggioranza dei voti del consiglio di amministrazione. Il controllo della compagnia non è cambiato. Abbia appena fatto entrare il nostro primo investitore esterno, stiamo parlando solo di un 10%. Certo, ci sono alcune regole, come per esempio il fatto che non possa comprami uno yacht con quei soldi, ma sono assolutamente concordi su quello che stiamo cercando di fare. Capiscono quello che stiamo facendo. In realtà sono anche abbastanza emozionati, ed è fantastico.
Una delle cose belle riguardo a tutto questo… è stato il percorso. Ho avuto diverse discussioni riguardo alcune venture valutando anche il private equity. Credo che a volte non riescano a capire la nostra visione o la nostra posizione. Non stiamo parlando di un prodotto in sé, ma di una community. Abbiamo questa community che abbiamo costruito e che sta crescendo. Queste persone amano la fantascienza e l’universo che abbiamo creato. È questo quello che abbiamo creato e che stiamo facendo crescere.
Noi la vediamo così. Cerchiamo costantemente di capire come entrare in comunione con la community. Se la guardi da un punto di vista professionale come farebbe Microsoft, la definiresti userbase. Sei in contatto con loro per tutto l’anno. Ecco come la vediamo noi. Non si tratta tanto di rispettare la scadenza per il rilascio. Si tratta di costruire un mondo. È una visione lungimirante. Vogliamo essere sicuri che questo gioco e questo mondo possano andare avanti anno dopo anno e resistere alla prova del tempo.
È importante avere persone che capiscano la visione a lungo termine e che comprendano anche il valore della creatività e del fare un buon prodotto. Clive viene dal top del business musicale. La prima volta che ci siamo incontrati mi parlò di questo disco, credo fosse dei Def Leppard; secondo la sua opinione l’album aveva bisogno di qualche mese in più per funzionare davvero, ma il lato editoriale lo spinse a farlo uscire per Natale. Ha odiato questa cosa. Disse: “Preferirei non averlo dovuto fare, perché lavorandoci sopra un altro po’ avrebbe venduto molte più copie”.
Per me, in quanto sviluppatore, gira tutto intorno al gioco. Alla fine tutti hanno apprezzato Red Dead Redemption 2 e hanno dimenticato che avrebbe potuto uscire l’anno prima. Se l’avessero pubblicato e non avesse avuto quel livello di pulizia in più, sarebbe potuto essere un disastro. Si sono presi il tempo per fare tutto per bene. Se guardi all’industria videoludica, al suo vertice, c’è sempre una costanza dietro ai titoli più grandi. Se cerchi di pubblicare per fare cassa, finisci solo per fare un danno al prodotto e al brand. Se ti assicuri di spendere il tempo che server per fare le cose per bene, allora riuscirai a farlo risplendere.
Credo che Clive e Keith abbiano compreso a pieno questa cosa quando ne abbiamo parlato. Ho avuto alcune discussioni sul VC (venture capital) o sul private equity che puntavano tantissimo verso una questione prettamente numerica o ad un cercare la moda del momento. League of Legends o roba simile. Si sa come funziona. Le persone si concentrano su quello che magari hanno appena letto in un articolo. A volte mi viene in mente che, quando parlavo per il VC, era come discutere con un analista in erba che ha letto un po’ di gergo e partecipa alle riunioni come se capisse qualcosa.
GamesBeat: I due nuovi rappresentanti al consiglio di amministrazione, Dan Offner e Eli Klein, fanno parte del team di investimento o sono stati nominati dagli investitori?
Roberts: Dan è stato nominato da Clive e Keith per rappresentarli. In realtà lo conosco da un po’ di anni, l’ho incontrato quando stava all’Oculus. Ha ovviamente una discreta esperienza nel mondo dell’interazione, come per il mondo della consulenza, degli investimenti e simili. Ha consigliato Clive e Keith per l’investimento e così lo hanno nominato come loro rappresentante al consiglio di amministrazione.
Eli è sempre stato un mio caro amico. Ci ha consigliato e aiutato fin dal momento in cui abbiamo iniziato a guardare a potenziali fonti di finanziamento per la campagna marketing di Squadron. All’inizio ci ha aiutato e consigliato e ci ha presentato Clive e Keith. Sono stato io nominarlo come nostro rappresentante al consiglio.
Stiamo diventando sempre più grandi sia come stime che come investimento ed abbiamo sentito il bisogno di avere un paio di rappresentati in più al consiglio oltre al nostro personale interno. Altrimenti saremmo stati solo io, mio fratello e Ortwin Freyermuth, il nostro capo consulente legale che ha fondato la compagnia con noi. Abbiamo sentito che sarebbe stato un bene avere membri al consiglio con intuizioni diverse. È sempre d’aiuto per qualsiasi esigenza e pianificazione aziendale.
GamesBeat: In questo caso, sembra che tu abbia rinunciato ad un po’ di controllo ma abbia ottenuto in cambio molte più certezze sul vostro futuro potenziale. A quanto pare in caso di problemi hai ancora la possibilità di fare un passo indietro ed aumentare la soglia di sicurezza.
Roberts: Vero. Controllo la compagnia esattamente come prima, dalla pianificazione alle operazioni aziendali. Abbiamo aggiunto po’ di roba relativa al governo d’impresa per proteggere gli investitori di minoranza. Al di là di ciò, non c’è nessuna compagnia che sta cercando di prendere il controllo della nostra azienda. Finché i soldi non verranno spesi per cose private come un super-yacht, non ci saranno problemi. E francamente non credo che chi ha finanziato la campagna crowdfunding sarebbe felice di vedere una foto con me sopra uno yacht. [ride]
Preferisco investire nel gioco, perché è importante per me. Ho la possibilità di creare qualcosa che voglio fare da tutta la vita, senza ridurre né la dimensione né l’ambizione, cosa che non avrei ma potuto fare se ci fosse stato un grande publisher dietro. Non ci avrebbe investito così tanto. Sarebbe stato una cosa troppo grande e rischiosa per loro.
GamesBeat: Non sono molti i giochi che posso avere uno sviluppo di questo tipo, tipo God of War e Red Dead Redemption 2.
Roberts: Rockstar se l’è meritato facendo incassare una quantità incredibile di soldi a Take-Two. Quindi non sorprende che Take-Two permetta a Rockstar di prendersi il suo tempo. God of War è un altro esempio. È uno dei franchise di punta di Sony. Ma sarebbe stato difficile per me andare lì e dire: “Voglio spendere 200 milioni in uno space sim”. Mi avrebbero mandato via subito. La mia situazione attuale mi rende davvero fortunato.
GamesBeat: Pubblicare il vostro quadro finanziario probabilmente è stata una buona mossa da parte vostra. In passato i media hanno presentato un quadro parziale e molti avevano iniziato a preoccuparsi per il progetto. In questo modo avete risposto a tutti.
Roberts: Probabilmente questo è stato uno dei motivi per cui l’abbiamo fatto. Si sa come funziona il business. Al contrario di alcuni sviluppatori scansafatiche e speculatori, abbiamo un buon numero di persone che hanno un sacco di esperienza nell’industria. Sappiamo quello che stiamo facendo. Considerando il nostro scopo, è un po’ come se stessimo guidando una nave agile e funzionale. È un po’ frustrante quando vedi la gente speculare avendo tra le mani solo una parte del quadro generale. È anche per questo che abbiamo pubblicato un quadro più completo.
Tra chi finanzia c’è sempre chi chiede “Ok, stai facendo il gioco. Bello. Ma come finanzierai il costo continuo dei server? Come lancerai il gioco? Come farai il marketing? Dove prenderai tutti questi soldi?”. Sappiamo che esistono queste domande nella community e l’investimento da 50 milioni risponde a questo, è come se avessimo risposto: “Continueremo a gestire la situazione come abbiamo sempre fatto, senza metterci nelle mani di terzi”.
Credo che questo investimento sia importantissimo per la nostra indipendenza, perché ci permette di prendere il tempo che ci serve. Possiamo gestire la nostra campagna marketing senza legarci a qualcuno. Per il futuro della compagnia è una buona cosa, così come lo è il fatto che il valore della compagnia è così alto pur trovandoci in questa fase dello sviluppo. Man mano che cresceremo, il valore aumenterà sempre più. Questo dovrebbe tranquillizzare tutte quelle persone che erano preoccupate sulla nostra situazione e sul nostro futuro.
GamesBeat: Altra cosa interessante è che ora avete una finestra di lancio. Quanta sicurezza avete al riguardo per Squadron 42?
Roberts: [Ride] Non avremmo pubblicato la roadmap se ci fossimo sentiti incerti al riguardo. Abbiamo speso diverso tempo a porre le basi per tutto ciò che mancava. Quasi tutta la tecnologia fondamentale è stata creata o quasi. Abbiamo pubblicato quello che è stato pianificato dal team e la stima è stata fatta su quello che hanno tra le mani, cosa impossibile da fare all’inizio del progetto.
Crediamo che siano stime abbastanza precise, anche se c’è sempre il rischio che alcuni elementi richiedano più tempo del previsto. È anche una questione di qualità. Se dovessimo sentire che alcuni elementi avranno bisogno di più tempo, ci prenderemo del tempo in più. Ma attualmente puntiamo a pubblicare Squadron nel 2020, nel Q3 o nel Q4.
GamesBeat: Quindi non ti farai un tatuaggio sul braccio con la data di lancio come fece Peter Moore.
Roberts: No. [Ride] Forse ne possiamo riparlare il prossimo anno, ma non sono grande fan dei tatuaggi.
GamesBeat: Come credi risponderanno i giocatori al rilascio di Squadron 42? Quali sono i vostri obiettivi con questo gioco e come pensate di entrare in contatto con i fan? Che sensazioni sperate di poter suscitare con il vostro gioco?
Roberts: Con Squadron abbiamo sempre avuto l’obiettivo di far sentire il giocatore all’interno di un enorme film di fantascienza. Qualcosa che faccia emozionare. C’è una qualità attoriale nei vari personaggi che riesce a dare una connessione umana e un’emozione difficilmente comparabile alla maggior parte dei giochi. Stiamo facendo del nostro meglio per spingere ad un livello superiore la tecnologia per rendere la somiglianza degli attori, la loro prova attoriale e la fluidità di ciò al meglio. La gente ha visto qualcosa di simile nei filmati pre-renderizzati, ma non credo che qualcuno abbia mai giocato ad un gioco dove ciò accade fluidamente intorno a te, mentre giochi – è gameplay, ma con una qualità da filmato.
Ti immergi fluidamente in questo mondo. Diversamente dai Wing Commander – dove in missione si pilotava la nave e ritornando si poteva parlare con i vari personaggi, che fossero sprite in 2D come su Wing 1 e 2 oppure un video vero e proprio come in Wing 3 e 4 – in questo caso parliamo di muoversi in un ambiente incredibilmente dettagliato, con un equipaggio che porta avanti la propria vita quotidiana, i loro problemi e le loro storie.
La differenza tra il gioco ed un film è che ogni personaggio secondario ha il proprio arco narrativo e una sua storia. Ed è tutto strettamente collegato a come si svilupperà il filone principale. Credo che se tutto funzionerà, sarà un’esperienza davvero fantastica per i giocatori. Durante lo sviluppo, mentre osservo il gioco prendere forma, riesco a percepire come sarà e come le persone si sentiranno coinvolte. Non vedo l’ora che tutti possano vedere e provare il nostro gioco.
Lo so che giochi come God of War, Red Dead Redemption 2 o Last of Us 2 hanno elementi simili, ma credo che Squadron sarà un gradino sopra, sia per caratterizzazione, che per recitazione e connessione. Ma ovviamente sono decisamente di parte. [ride] Spero che riuscirà a portare ad un nuovo livello il senso di interazione… o come la vuoi chiamare. Ai vecchi tempi li chiamavamo film interattivi. In questa storia sei tu la stella, se tu che la stai portando avanti.
È tutto pensato affinché sia il giocatore a decidere. In alcuni dei nostri vecchi giochi le varie scelte, in termini di interazione con il personaggio, venivano fatte per te e non da te in quanto giocatore. Ma in questo caso siamo stati molto attenti a far sì che sia tu a scegliere con chi essere amico, con chi uscire, con chi parlare e come scoprirai le loro storie.
Man mano che la storia va avanti ed accade qualcosa ai diversi personaggi – ed è naturale che sia così, altrimenti la storia non sarebbe interessante – sarà tutto più coinvolgente per il giocatore. Se qualcuno con cui hai passato del tempo, se qualcuno che hai conosciuto e apprezzato muore, il giocatore si riscopre arrabbiato molto più rispetto a quando è semplicemente la narrativa a dirti che devi esserlo. Abbiamo cercato di essere sottili nella costruzione dell’insieme. Quando si vedrà il quadro generale, credo che il livello di dettaglio avrà il suo bell’impatto.
Non ha senso lavorare così tanto per un periodo di tempo così lungo per fare qualcosa che sia solo decente. Io la penso così. Il mio team la pensa così. Spero che la gente apprezzerà tutto questo lavoro.
Traduzione a cura di Marcus Arts
Articolo originale disponibile presso Venturebeat.