
Nuovo appuntamento con Around the Verse dagli studi di Foundry 42. Oggi vediamo il sistema di atterraggio, parliamo un po’ di FPS e… i danni catastrofici!
Introduzione
- L’episodio di questa settimana è incentrato sugli studi in UK Foundry 42
- L’Alpha 2.5 è attualmente in fase di test da parte degli Evocati e nel weekend è previsto un test più ampio nel PTU.
Studio Report
- Sistema di Atterraggio
- L’obiettivo era renderlo più intuitivo per il giocatore senza riempire lo schermo con l’IU.
- Quando il carrello d’atterraggio è esteso, sostanzialmente la nave entra in manovra di atterraggio e passa in Precision mode.
- Quando si è vicini a sufficienza ad una superficie di atterraggio come una piattaforma o un terreno, questo si evidenzierà a seconda che sia un punto valido o meno per l’atterraggio manuale o automatico.
- Si può scegliere di atterrare manualmente una volta che si è stati approvati oppure tenere premuto l’apposito pulsante ed usare la funzione automatica, se è disponibile alla stazione.
- Il sistema tiene inoltre traccia delle piattaforme d’atterraggio nascosti nel terreno, come le caverne.
- Il nuovo sistema sarà disponibile nella 2.5, con ulteriori aggiornamenti in futuro.
- Sistema di Coperture FPS
- Attualmente è presente un sistema di no clip che impedisce alle armi di compenetrare la parete alzandole quando si è troppo vicini, e il sistema di coperture si basa su questo.
- Ad esempio quando ci si avvicina ad una parete e ci si vuole sporgere da un angolo, l’arma si muove in modo da far capire che si sta utilizzando il sistema e si possono utilizzare i tasti per sporgersi, sparare alla cieca oppure tagliare la torta*.
- Un sistema simile chiamato tagliare il formaggio è stato creato per le coperture in senso verticale se si vuole controllare sopra un balcone oppure siete sopra al vostro obiettivo, ci si può elevare sopra l’elemento di copertura senza esporre tutto il corpo e usare le stesse funzioni del sistema in senso orizzontale.
- Si sono impegnati molto per fare in modo che il sistema sembri più fluido possibile, con animazioni scattanti e reattive con l’aiuto di Todd Papy e il Team Tedesco, oltre che gli animatori come Ian colon in UK.
- Il sistema di coperture procedurali sarà presente dalla 2.6.
Ship Shape: Argo
- Geoff Coffin del design tecnico ha presentato la nave da supporto Argo
- Adatta a trasportare merci e personale, riparare altre navi e partecipare a missioni di ricerca & soccorso
- Per le versioni future è previsto un braccio meccanico e tre pod separabili
- In seguito ad una riprogettazione il pod di carico è migliorato diventando più grande e con una rampa posteriore
- Un’altra riprogettazione ha corretto i problemi legati alla distribuzione del peso e ad un propulsore.
MVP con Tyler Witkin
- Lord Bayne per il suo show SCLoreCast
Behind the Scenes: Danni Catastrofici alle Navi Ammiraglie
- Volevano poter riutilizzare le risorse esistenti, sostituire in semplicità gli shader ed utilizzare appieno gli effetti e le luci per dare il giusto peso in determinate aree
- Secondo tutti i dipartimenti, riguardo i danni catastrofici non possono mancare fiamme e materiale che brucia ovunque
- Tra il materiale del mondo reale consultato per lo sviluppo ci sono cose come portaerei e piattaforme petrolifere con sistemi antincendio avanzati
- Hanno tratto ispirazione anche da film come Alien, Blade Runner ed altri film sci-fi degli anni 80
- Il team della grafica ha lavorato principalmente su due aree: l’aumento dell’illuminazione delle particelle e l’aumento del bloom/lens flare per migliorare il bagliore
- Volevano migliorare l’illuminazione sugli effetti particellari e il sistema precedente non supportava le solite features che utilizzano le loro luci
- Il nuovo sistema denominato “tiled lightning” gestisce efficientemente centinaia di fonti di luce e hanno adattato questa cosa agli effetti particellari che sono così meno staccati dal resto
- Hanno deciso di fare anche un altro passo avanti applicando le luci volumetriche campionando la luce diverse volte attraverso ogni volume di particella, dando ad ogni luce la capacità di estendere un raggio di luce all’interno di ogni effetto particellare
- Hanno inoltre aumentato gli effetti di bloom e lens flare, il metodo originario era gestito da un artista oppure procedurale
- L’implementazione di base dei flare nel CryEngine è gestita da un artista che combina/distorce diverse texture sovrapponendole ad altre per creare flare più complessi, ma questi non sono fisici pertanto non compaiono correttamente su altri effetti come la profondità di campo o il motion blur
- I procedurali sono gestiti dal codice, danno un’evidenziazione accurata delle forme e rispondono agli altri effetti come previsto ma questo è piuttosto semplicistico per via del loro costo
- Sono riusciti a creare un metodo per generare flare fisici dove ogni elemento individuale può essere personalizzato per esibire una serie di distorsioni fisiche e cambi di colore
- Il team del design del suono ha lavorato all’atmosfera all’interno della Idris, nello specifico sui vari livelli di danno
- Usando centinaia di punti suono che conferiscono un enorme senso di profondità mentre ci si avvicina alle diverse aree
- Si passa da uno stato di normalità dove la Idris ondeggia calma e gentile ad uno stato di tensione con vari oggetti che vibrano in modo differente man mano che si subiscono danni
* tagliare la torta (slicing the pie) è il termine utilizzato per indicare quella tattica che prevede di controllare all’interno di una finestra o dietro un angolo rimanendo a distanza dal muro, per avere un cono visuale più ampio ed evitare di sporgere pericolosamente la testa
Traduzione a cura di Alex Miura.
Trascrizione originale disponibile presso Imperial News.