Ogni mese ospitiamo un Q&A live aperto su Spectrum con ospiti sviluppatori provenienti dai vari dipartimenti della CIG. Le domande e risposte raccolte e pubblicate qui di seguito vengono dall’AMA Spectrum tenuto in data 3 Giugno 2020.
Questa volta, diamo il benvenuto a quattro ospiti dal team impegnato sulla modalità di gioco di prossimo arrivo: Theaters of War (titolo provvisorio):
Sean Tracy – Direttore Tecnico
Jonny Jacevicius – Designer Senior Sistemi FPS
Tom Solaru – Produttore Senior
Milan Pejcic – Direttore delle Operazioni di Sviluppo
Questo AMA è terminato, ma tenete d’occhio le future discussioni in cui avrete la possibilità di chiederci qualunque cosa!
Quali modifiche avete apportato dai tempi del CitizenCon 2019/test Evocati?
Sean Tracy:
Sarebbe difficile elencare l’ammontare delle modifiche apportate dal CitizenCon, dal momento che all’epoca la modalità era basata sulla build 3.7. Il più grande aggiornamento da allora è stata l’implementazione della tecnologia planetaria v4 e la rifattorizzazione del sistema fisico. Questo ha comportato dei cambiamenti consistenti alla mappa stessa, nonché l’aggiornamento di molti sistemi ed è il motivo per cui l’evento del fine settimana dedicato agli Evocati avrebbe avuto un aspetto considerevolmente diverso dal punto di vista visivo, sebbene il design sarebbe stato concettualmente identico. Abbiamo persino cambiato locazione, spostandoci da Hurston su MicroTech.
Giusto per darvi un’idea dell’entità delle modifiche apportate nelle ultime due settimane, abbiamo implementato più di 150 cambiamenti per rispondere direttamente ai commenti dei tester. La lista completa sarebbe considerevolmente più ampia ed includerebbe anche le note di aggiornamento delle versioni 3.8 e 3.9.
Ci saranno ruoli da medico / geniere / unità di supporto?
Jonny Jacevicius:
Sicuramente prima o poi integreremo qualcosa del genere, ma al momento la nostra priorità consiste nel fare in modo che il gameplay di combattimento combinato fili liscio e funzioni bene. Solo in un secondo momento ci concentreremo sullo sviluppo di ruoli specializzati.
Con l’implementazione futura del gameplay medico e degli altri sistemi che verranno sviluppati per il PU nei prossimi trimestri, guarderemo con attenzione a come potremo integrarli in Threatre of War.
Quali sono stati i risultati dei test Evocati del Theatres of War?
Sean Tracy:
L’evento del fine settimana ci ha permesso di raggiungere con successo gli obiettivi che ci eravamo preposti. Potrei stare a parlarne per ore, ma per ricapitolare gli obiettivi / i traguardi / risultati:
- Grazie alle nostre metriche/sistemi analitici, abbiamo scoperto che qualcuno, da qualche parte, è stato in grado di conseguire un’uccisione usando un estintore…
Le prestazioni dei server sono state fantastiche - Ci siamo scontrati con nuove sfide ogni volta che abbiamo cercato di scalare la popolazione dei server (ed anche questi test non hanno fatto eccezione).
- Abbiamo raggiunto il numero più elevato di giocatori online contemporaneamente, quintuplicando la popolazione testata in precedenza.
- Abbiamo scoperto problemi della piattaforma precedentemente passati inosservati (che permangono tuttora, influendo sul gameplay, e che stanno venendo analizzati mentre parliamo). Abbiamo riscontrato dei problemi di servizio e con la persistenza. Infine, l’argomento più difficile e popolare: abbiamo scoperto che il gioco gira molto peggio di quanto ci aspettassimo sull’hardware dei giocatori, almeno quando l’azione in corso vede 40 persone impegnate a combattersi tra loro a distanza relativamente breve.
- Abbiamo testato tonnellate di nuove funzioni su una scala più grande, tra cui le funzionalità di Chat/Party/Amici sui server AC/SM, oltre che il voip.
- Abbiamo raccolto un buon quantitativo di dati analitici molto specifici Gli Evocati hanno giocato per 6-8 ore consecutive a ritmi alterni (il che vuole dire senza tempi morti tra una partita e l’altra) e queste metriche ci hanno permesso di validare (non in tutti i casi) molte delle nostre scelte di gameplay (almeno per quanto riguarda la mappa di gioco).
- Abbiamo convalidato il bilanciamento di Mappa/Modalità: ad esempio, su 117 partite giocate, il 54% di esse ha visto vincitori i difensori, per cui le scelte di gameplay sono piuttosto equilibrate (favoriscono leggermente i difensori, ma ci aspettiamo che questa differenza si appiani man mano che i giocatori impareranno a conoscere la mappa di gioco).
- Grazie all’intervento della comunità è stato possibile evidenziare il bilanciamento delle navi Buccaneer ed Arrow (frequenza di spawn delle Buccaneer raddoppiata rispetto a quella delle Arrow, in quanto le prime hanno il doppio della probabilità di venire distrutte durante il combattimento), un elemento importante che abbiamo debitamente sistemato
- Abbiamo potuto confermare alcuni fatti per quanto riguarda i requisiti delle risorse necessarie per le istanze ToW.
Le prestazioni sono e continuano ad essere il nostro problema principale, per cui sistemando questo fattore saremo in grado di migliorare l’intera esperienza di gioco. A prescindere che si tratti della percezione del desync, della reattività di gioco, ecc… Nessun gioco può essere soddisfacente se gli fps rimangono costantemente sotto i 20 frame per secondo (ad eccezione, forse, di Civilization o Risiko).
Vedremo mai una modalità di gioco ToW in cui l’enfasi sarà posta sul combattimento spaziale, piuttosto che su quello di terra, ma che incorpori comunque il concetto di combattimento combinato? (Ad esempio: la modalità di gioco “Cattura la Idris” discussa in passato in relazione allo sviluppo dell’AC). (EDIT: una modalità simile implicherebbe anche il gameplay multi-equipaggio/con torrette, che sarebbe un bonus, dato che andrebbe a toccare più da vicino l’esperienza di gioco tipica di SC).
Sean Tracy:
Si! Con questo particolare scenario, l’intenzione era di assicurarci che i veicoli di terra e la fanteria potessero coesistere e contrastare una manciata di astronavi. Il prossimo scenario sarà incentrato sullo spazio e sui combattimenti tra navi, che costituiranno il pilone centrale dell’esperienza di gioco, ma con lo stesso gameplay a fasi/obiettivi.
Come risolverete il problema del desync?
Sean Tracy:
A volte la mancanza di reattività da parte di certi sistemi o azioni può confluire in un problema di desync. E queste problematiche sono ulteriormente esacerbate dal basso framerate! Per cui a volte quello che potrebbe sembrare desync è in realtà un problema diverso (che si tratti di mancanza di reattività o lag). Parecchi casi di desync verificatisi durante le partite di ToW sono stati risolti ed è molto più facile rintracciare e sistemare questi ultimi piuttosto che quelli del PU. Ad esempio, l’immissione forzata di un ritardo di 250ms è stata completamente rivista (in futuro sarà di circa 50ms, un po’ come già avviene in molti altri giochi) e modificata per meglio adeguarsi a ToW, dato che i server girano stabilmente ad una frequenza di 30Hz. I brevi desync stanno venendo sistemati man mano che vengono scoperti, ma spesso il basso framerate o la ridotta reattività sono i principali responsabili dei problemi di gioco.
Questi “bassi framerate” che avete identificato in gioco sono problemi legati alla geometria della mappa o alle ottimizzazioni? Immagino che le persone si aspettino gli stessi FPS (o magari migliori) in queste istanze arena e che quindi attribuiscano i problemi di prestazioni a fattori differenti da quelli riscontrati nel PU.
Sean Tracy:
Ottima domanda e vorrei tanto poter rispondere chiaramente con una singola frase, ma c’erano così tante ottimizzazioni da implementare a vari livelli, artistici e di design, nonché nuove funzionalità, codici di rendering, vfx, suoni e, sostanzialmente, tanti vari elementi che si sono accumulati nel tempo. Sfortunatamente non c’è stato nessun proiettile d’argento, ma abbiamo fatto un’unica, lunga passata di rifinitura interamente incentrata sulle prestazioni, così da migliorare significativamente la situazione, con ulteriori ottimizzazioni in arrivo in futuro. Come precedentemente ribadito, ToW ci permette di evidenziare questi problemi sia analiticamente che non, per cui il suo sviluppo è stato incredibilmente utile, non soltanto per il piccolo team al lavoro su questa modalità, ma anche per quelli ingegneristici sparsi per tutta la società.
Ti ringrazio per la risposta. Nel PU mi trovo sempre a fare i conti con un problema di animazione: la granata parte solo dopo che l’animazione di lancio si è conclusa. Anche questo è un esempio di mancanza di reattività? Sarà sistemato su ToW?
Sean Tracy:
Ci stiamo occupando delle granate proprio questo trimestre! Non per ToW; si tratta di un intervento già previsto, che avevamo programmato proprio a causa delle problematiche che sviluppatori e giocatori hanno riscontrato in passato. Non si tratta proprio di desync, ma piuttosto di un’implementazione effettuata male. Insomma, ce ne stiamo già occupando.
Prima o poi introdurrete su ToW l’IA FPS per ingrandire il campo di battaglia? Questa modalità di gioco potrebbe essere sfruttata come banco di prova per l’IA FPS, in vista di una sua implementazione futura sui pianeti del PU, fuori dai bunker?
Sean Tracy:
In realtà abbiamo già implementato un’IA (non FPS) che volevamo prototipare, dal momento che viene naturale comparare questa modalità con giochi come Battlefront. ToW non è una modalità esclusivamente pvp e gli scenari di gioco potranno sfruttare l’IA quando ciò avrà senso. Avere dei bot risulterebbe estremamente utile per i test interni (anche se non saranno bravi), ma dal momento che il reparto IA si sta concentrando sulle necessità del PU e di S42, dobbiamo fare attenzione a come ripartire le risorse in nostro possesso. Non a caso, il team di sviluppo di ToW non possiede alcun specialista dell’IA.
Con la fantastica introduzione della marina UEE durante la settimana della flotta Invictus, abbiamo avuto modo di vedere e combattere con le possenti Idris e Javelin. Sarebbe possibile creare uno scenario ToW in cui competere con loro? Ciò, a sua volta, potrebbe permettere di ottenere un flusso dati continuo per aiutare a modificare e bilanciare questi potenti ed importanti colossi dello spazio.
Milan Pejcic:
Si! Questa è una possibilità che abbiamo sicuramente intenzione di esplorare. Vogliamo fornire diversi scenari di gioco interessanti, oltre che utili per le attività di bilanciamento e rifinitura. Lo scenario di combattimento tra navi ammiraglie è senza dubbio tra i nostri interessi futuri. L’entità delle navi che decideremo di usare dipenderà dalla progressione dello sviluppo.
Sean Tracy:
Copiando da un’altra simile domanda… Sì! Con questo particolare scenario, l’intenzione era di assicurarci che i veicoli di terra e la fanteria potessero coesistere e contrastare una manciata di astronavi. Il prossimo scenario sarà incentrato sullo spazio e sui combattimenti tra navi, che costituiranno il pilone centrale dell’esperienza di gioco, ma con lo stesso gameplay a fasi/obiettivi.
Di recente le animazioni di movimento FPS nel PU sono diventate piuttosto rigide. Avete apportato qualche miglioramento significativo in ToW, almeno per quanto riguarda la maniera in cui i personaggi si muovono o imbracciano le armi FPS?
Jonny Jacevicius:
ToW è risultato estremamente utile per identificare i problemi con il combattimento a piedi, per via della densità degli scontri e della varietà degli ambienti in cui questi prendono piede. Di conseguenza, stiamo apportando dei grossi miglioramenti al movimento, che risulterà più reattivo, ed alla gestione delle armi. Alcuni di questi cambiamenti sono già stati implementati sui server live nel corso degli ultimi due aggiornamenti, oppure verranno integrati nel prossimo futuro. Di seguito vi riporto un paio di esempi:
- Incremento della velocità di movimento e di spostamento laterale.
- Aumento della resistenza totale e della sua velocità di rigenerazione (con conseguente incremento della durata complessiva degli scatti e riduzione dell’ondeggiamento dell’arma).
- Aumento della velocità delle animazioni (ricarica delle armi, ingresso ed uscita dai veicoli).
- Miglioramento del rinculo e della rosata delle armi.
Vedremo comparire alcuni veicoli su ToW, come il carro armato Nova, prima del loro arrivo nel PU?
Sean Tracy:
Il tonk mi è molto caro e sarà necessario per bilanciare il combattimento di terra, per via della sua potente capacità di fuoco. Tuttavia, i lavori per ToW hanno incrementato la priorità di sviluppo del carro armato per questioni di gameplay. Per cui arriverà contemporaneamente su ToW e nel PU.
Il limite di 40 giocatori per ToW sembra oggi obsoleto, specialmente per un gioco che promette di realizzare un universo interconnesso su un unico server globale. Qual è il motivo per cui state ancora mantenendo un numero così basso di giocatori per istanza?
Sean Tracy:
La motivazione è principalmente legata alle prestazioni dei veicoli e all’intensità/bilanciamento della modalità di gioco stessa, in relazione allo spazio di gioco disponibile. Alcune delle scoperte che abbiamo effettuato durante i test Evocati ci hanno permesso di capire che i nostri costi relativi di giocatori per prestazioni sono minori di quanto preventivato e che di conseguenza potremmo incrementare le dimensioni della mappa, dato che il costo dei giocatori su ToW è inferiore di quello di SC, almeno per quanto riguarda i server. Il limite di 40 giocatori non è un valore invalicabile, ma è adatto al design della mappa Crossroads of Crime. Prenderemo in considerazione la possibilità di aumentare il numero di giocatori per mappa nei prossimi scenari di gioco.
Quanto è grande il team al lavoro su ToW? È impegnato esclusivamente su questo progetto?
Milan Pejcic:
Stiamo attenti alle risorse disponibili nella compagnia ed ai progetti ad alta priorità attualmente in corso. Lo scopo primario di ToW era di fornire un ambiente da cui raccogliere svariate informazioni di varia natura che risultassero in diversi miglioramenti su vari livelli. Tutto il tempo di sviluppo, quello di gioco ed i feedback raccolti hanno beneficiato direttamente Star Citizen e Squadron 42.
Il team di persone dedicato specificatamente allo sviluppo di ToW è estremamente ridotto. L’intero team non conta più di dieci persone, divise tra quattro designer, due ingegneri, tre artisti ed un produttore
Hai detto che Theaters of War è un nome provvisorio… Quali altri nomi state considerando?
Milan Pejcic:
Theaters of War è il titolo che abbiamo usato internamente fino ad ora. Con il progredire dello sviluppo, abbiamo iniziato a prendere in considerazione altri nomi. Vogliamo assicurarci che il nome abbia senso all’interno del nostro universo e della sua identità prima di prendere ulteriori decisioni a riguardo.
Cosa ne pensate del titolo provvisorio? Avete altre idee interessanti?
In che modo la CIG ripartirà le risorse di sviluppo per assicurarsi che ToW rimanga una modalità di gioco duratura, continuamente supportata ed accessibile ai giocatori?
Milan Pejcic:
Abbiamo intenzione di continuare i nostri sforzi di sviluppo per realizzare nuovi contenuti dedicati a ToW. Ciò beneficerà direttamente anche SC, S42, AC e SM. Vogliamo fornirvi un’esperienza di gioco rifinita e divertente e ToW rivestirà un ruolo cruciale in tutto questo.
Stiamo prendendo in considerazione varie possibilità per ingrandire il nostro team, ma esse dipendono da svariati fattori, quali numero di assunzioni, ritardi dovuti al virus, profili ricercati, ecc.
Prima o poi vedremo l’arrivo delle navi multi-equipaggio su ToW, magari con l’aggiunta di una sezione dedicata alle navi da sbarco per spiegamento truppe?
Jonny Jacevicius:
Le stiamo già usando! Stiamo finalizzando una Valkyrie ed una Vanguard proprio a questo scopo, sebbene la natura delle navi utilizzate potrebbe cambiare in funzione delle modifiche di bilanciamento attualmente in corso.
In che modo ToW ha migliorato il bilanciamento complessivo del gioco?
Jonny Jacevicius:
È stato incredibilmente utile. In precedenza, l’unico modo per testare il gameplay di combattimento combinato era dato dagli incontri casuali sul PU, che a causa delle dimensioni del mondo di gioco erano poco frequenti. Da questo punto di vista, avere accesso ad una modalità di gioco incentrata su uno scenario di combattimento misto, che vede gameplay FPS, veicoli di terra ed astronavi affrontarsi a ritmo serrato ci ha fornito innumerevoli possibilità per vedere in quale modo questi interagiscano tra loro.
Inoltre, grazie alle dimensioni della mappa, ToW ha anche influenzato le modifiche apportate alle armi FPS ed i fix che sono stati introdotti per bilanciare i combattimenti a lungo raggio (più realistici), nonché calibrare il tutto in base alla distanza di ingaggio di giocatori nemici.
Gli sviluppatori impegnati su ToW comprendono l’importanza di avere una modalità di gioco rifinita e bilanciata al momento del suo rilascio? Oppure morirà nel giro di una settimana e nessuno penserà più a rimetterci mano, di nuovo?
Milan Pejcic:
Abbiamo intenzione di continuare i nostri sforzi di sviluppo per realizzare nuovi contenuti dedicati a ToW. Ciò beneficerà direttamente anche SC, S42, AC e SM. Vogliamo fornirvi un’esperienza di gioco rifinita e divertente e ToW rivestirà un ruolo cruciale in tutto questo.
Stiamo lavorando attivamente per migliorare le prestazioni di gioco e risolvere i feedback dei giocatori ed i problemi identificati durante l’ultimo test di gioco. Potrete trovare maggiori informazioni in una delle precedenti risposte di Sean.
Ci saranno funzionalità dedicate alla gestione delle squadre / code di gruppi preformati, oppure questa modalità sarà sempre una semplice 20 vs 20 free for all?
Milan Pejcic:
Abbiamo già implementato il sistema dei gruppi. Potrete unirvi ad una partita come un singolo gruppo tramite il party leader e giocare nella stessa istanza.
Cercheremo di migliorare gli elementi UX/UI per incrementare la visibilità e semplificare alcune funzionalità del gioco, come ad esempio la tabella dei punteggi.
Gli FPS di ToW sono migliorati, soprattutto rispetto a Star Marine?
Sean Tracy:
No. In pratica abbiamo tre mappe SM in un singolo ambiente, senza considerare il pianeta su cui avvengono i combattimenti ed i veicoli, sia di terra che d’aria, per cui in questa modalità di gioco gli FPS sono più bassi rispetto alle mappe SM. Onestamente, è una cosa che ci aspettavamo, ma con i cambiamenti di cui abbiamo discusso ci stiamo avvicinando sempre più alle prestazioni di SM.
ToW verrà rilasciato ad una cerchia più ampia di giocatori ancora in alpha? Oppure sotto forma di prodotto più completo e rifinito?
Milan Pejcic:
Abbiamo intenzione di ampliare l’accesso al gioco ad un numero più grande di giocatori, piuttosto che ai soli Evocati. Quando penseremo che l’esperienza di gioco, o alcune parti di essa saranno pronte ad essere rilasciate ad un pubblico più ampio, ve lo faremo sapere.
I gruppi Evocati e PTU sono considerati come una sorta di cancelli. Sulla base dei vostri feedback e dei dati ricavati dai servizi di backend, stiamo prendendo delle decisioni informate su come e quando procedere con il rilascio. Le vostre opinioni ed i test di gioco sono incredibilmente preziosi per raggiungere l’esperienza di gameplay che ci siamo prefissati.
I bilanciamenti possono migliorare o distruggere una modalità di gioco. Quanto tempo impiegherete ad implementare eventuali cambiamenti di bilanciamento, data l’attuale cadenza di rilascio trimestrale? Inoltre, queste modifiche si rifletteranno anche sul PU?
Jonny Jacevicius:
Dipenderà dalla natura delle modifiche. I cambiamenti di bilanciamento destinati a cose come le armi ed i veicoli sono problemi che potremo probabilmente risolvere con aggiornamenti specifici o incrementali. Per quanto riguarda le modifiche di più ampio respiro, invece, come alterazioni della mappa o della modalità di gioco, è più probabile che queste verranno implementate in occasione degli aggiornamenti trimestrali.
Qualsiasi cambiamento riguardante Theaters of War verrà applicato anche al PU. Tutti gli oggetti, che si tratti di armi, armature, astronavi, ecc. sono parte dello stesso gioco.
I mirini di Star Marine sono notoriamente inaccurati. Sono stati effettuati dei progressi in questo ambito?
Sean Tracy:
Si, Jonny stesso ha effettuato di recente un passaggio di aggiornamento per sistemare l’allineamento di tutti i mirini FPS sulla base delle opinioni raccolte durante l’ultimo test evocati. Per cui aspettatevi di vedere risolti questi problemi con l’arrivo dei prossimi aggiornamenti PU e dei prossimi eventi di gioco.
Quando potremo aspettarci di vedere un altro scenario ToW, diverso da quello iniziale presentato al CitCon?
Tom Solaru:
Questo fine settimana effettueremo un altro test con gli Evocati per raccogliere nuove opinioni sui recenti cambiamenti di gameplay, bug fix e miglioramenti delle prestazioni. Abbiamo intenzione di raggiungere un’esperienza di gioco soddisfacente, prima di aprire la modalità ad un pubblico di backer più numeroso.
Milan Pejcic:
Il prossimo trimestre inizieremo a lavorare su due nuovi scenari.
Prima o poi ToW prevedrà uno stato “abbattuto” antecedente alla morte del giocatore, così da dare ai compagni di squadra una possibilità di rimetterci in piedi, un po’ come avviene negli attuali giochi in stile Battle Royal?
Jonny Jacevicius:
Questa è una delle funzionalità che stiamo attualmente prendendo in considerazione, assieme alla meccanica di trascinamento dei corpi ed al gameplay medico.
Come stanno andando i test interni di ToW?
Jonny Jacevicius:
Davvero bene! Lo staff di sviluppo sembra divertirsi davvero a giocarci e siamo grati loro per tutti i problemi che hanno scovato ed i feedback che ci hanno dato.
Il team utilizza i consueti test di gioco per testare i nuovi cambiamenti ed iterare continuamente l’esperienza di gioco, al fine di migliorarla
Sulla base della mia esperienza maturata durante il test di gioco del CitizenCon, temo che bilanciare la modalità sarà difficile e mi è sembrato che i difensori fossero avvantaggiati sugli attaccanti… Cosa dicono le vostre statistiche a questo riguardo?
Jonny Jacevicius:
Abbiamo visto vari risultati durante i nostri test, ma a volte abbiamo effettivamente riscontrato un vantaggio tra le fila degli attaccanti o dei difensori, a seconda della fase di gioco in cui si trovavano. Il nostro ultimo set di statistiche ha mostrato che su 117 partite giocate, nel 54% dei casi la vittoria è andata ai difensori, per cui nel complesso la modalità è abbastanza bilanciata (leggermente a favore dei difensori, ma ci aspettiamo che questa differenza si livelli man mano che i giocatori impareranno a conoscere la mappa). Terremo d’occhio le statistiche future ed apporteremo ulteriori modifiche per assicurarci che il gioco sia bilanciato per entrambe le parti.
Potete dirci e quantificare i criteri che vi permetteranno di stabilire se ToW sarà pronto o meno per il rilascio?
Sean Tracy:
Abbiamo delle specifiche tappe di revisione; non rilasceremo nulla fintanto che la modalità di gioco non le avrà superate. Ad esempio, una di esse è costituita dall’attuale evento di gioco per gli Evocati, che finora ad ora non è stato ancora superato a pieni voti. Ricontrollare le statistiche (a fini di bilanciamento, miglioramento delle prestazioni e molto altro) ci permetterà di prendere delle decisioni informate per portare la modalità al prossimo stadio di sviluppo.
Ad esempio, il prossimo livello consiste nei test di gioco con un pubblico più ampio, che permetteranno di acquisire ulteriori dati e prendere nuovi decisioni basate su di questi. Altri criteri importanti sono numero di giocatori online, prestazioni e fedeltà visiva.
ToW prevede l’utilizzo di schieramenti asimmetrici di navi, veicoli ed equipaggiamenti – era davvero necessario complicarvi così tanto le cose? Non sarebbe stato più facile inscenare dei combattimenti simmetrici?
Milan Pejcic:
Nel nostro universo abbiamo un numero abbondante e variegato di veicoli ed armi. Sfruttare scenari differenti ci permetterà di bilanciare e rifinire meglio i nostri contenuti e gameplay. Ad esempio, grazie a questi test e feedback abbiamo apportato svariate modifiche a tante navi per renderle più bilanciate.
Fare le cose in maniera più semplice ed immediata spesso non equivale ad un’esperienza di gioco migliore per i giocatori.
Come si rapporta lo sviluppo attualmente in corso ai rilasci della serie 3.x? Ai tempi del CitizenCon stavate lavorando su un ramo separato per mantenere lo sviluppo stabile. State ancora usando vecchie build di sviluppo, oppure siete in pari con le nuove tecnologie che verranno implementate nella 3.10?
Tom Solaru:
Non siamo molto lontani dalla 3.10, ma per il prossimo fine settimana Evocati stiamo ancora usando la versione 3.9.1. Nel prossimo futuro vedremo di integrare il tutto nel ramo 3.10 e continueremo a lavorare con quello, così da rimanere al pari con lo sviluppo di SC.
Uno dei principali problemi che pensavo affliggessero ToW sono i ristretti confini artificiali. Un cecchino non sarebbe in grado di prendere posizione nella foresta, perché allontanarsi 20 metri dagli edifici è considerato essere fuori dai limiti di gioco. Avete risolto questo problema?
Tom Solaru:
Abbiamo allargato i confini esterni, per cui nella prossima build i giocatori dovrebbero avere una maggior libertà di movimento.
Prima o poi verranno implementati esplosivi come il C4? Non possono mancare in una modalità simile.
Jonny Jacevicius:
Abbiamo tonnellate di oggetti consumabili, lanciabili e dispiegabili che faranno il loro arrivo in gioco in futuro. Non voglio dirvi troppo, ma sicuramente potrete utilizzare tanti strumenti diversi in combattimento!
Ci saranno limiti di spawn? Ad esempio, i difensori avranno solo 8 respawn ciascuno? Oppure saranno illimitati?
Tom Solaru:
Al momento ci sono quattro diverse classi predefinite tra cui scegliere, ciascuna con un numero illimitato di respawn.
ToW sembra fantastico – non vedo l’ora che arrivi il prossimo AMA.
Tom Solaru:
Grazie DaleChristopher! Speriamo di poter rispondere appieno a tutte le vostre domande. Di recente abbiamo effettuato un altro giro di rifinitura artistica, per cui non vediamo l’ora che ci facciate sapere cosa ne pensiate.
ToW uscirà con la 3.10?
Tom Solaru:
Questo fine settimana testeremo un’altra build 3.9.1 con gli Evocati. Successivamente vedremo se aprire l’accesso ad un numero più ampio di backer, cosa che avverrà non appena riterremo l’esperienza di gioco all’altezza delle nostre aspettative.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.