Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 4 Agosto 2017!
Benvenuti,
Di seguito troverete l’ultima roadmap dello sviluppo dell’Universo Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nell’imminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dell’anno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per l’Universo Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio.
Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 4 Agosto, 2017
Riepilogo 3.0.0
Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.
I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.
Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.
Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio. Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti dell’Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneria, UI, IA, Grafica, Backend, Rete, Navi & Armi. L’aggiornamento dei Pianeti Procedurali della 3.0.0 costituisce un importante passo in avanti nell’Universo di Star Citizen.
Come menzionato nell’Around the Verse, dal momento che la maggioranza delle nuove funzionalità della 3.0 sono ormai complete, abbiamo spostato la nostra attenzione sull’integrazione delle funzionalità/dei contenuti, sulla loro ottimizzazione e sulla correzione dei bug. Oltre ad aggiornare le ultime, fantastiche funzionalità che stiamo sviluppando, stiamo aggiungendo una nuova sezione che descriverà alcuni dei bug più importanti riscontrati durante la scorsa settimana e che ci stanno impedendo di rilasciare l’aggiornamento, assieme ad una lista dettagliata di quelli che abbiamo già risolto ed un report che terrà traccia del lavoro di bugfixing che dobbiamo ancora completare.
AGGIORNAMENTO PLANETARIO
YELA
Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, c’è tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.
CELLIN
Ricco di attività vulcaniche, Cellin è l’opposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.
DAYMAR
La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.
OBIETTIVI RIMANENTI PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0
CORREZIONE DEI BUG
Dal momento che ci stiamo avvicinando al termine dello sviluppo delle nostre funzionalità principali, adesso possiamo iniziare a revisionare in maniera adeguata l’attuale esperienza di gioco coinvolgendo tutti i nostri direttori. Queste revisioni sono pensate per identificare le aree che richiedono una maggiore rifinitura per fornire una migliore esperienza di gioco. Similmente a quanto abbiamo fatto con i nostri rilasci precedenti, stiamo aggiungendo una sezione che indicherà quali sono gli elementi principali che pensiamo necessitino ancora di ulteriore lavoro, prima di poter rilasciare una build ai nostri backer. Troverete anche un riassunto dei bug/compiti che sono stati completati durante la scorsa settimana, assieme ad un grafico proveniente direttamente dal nostro software di tracking che ci aiuterà ad illustrare meglio la velocità con cui stiamo sistemando i problemi riscontrati.
PASSAGGIO DI RIFINITURA DELL’ESPERIENZA UTENTE:
Miglioramento del framerate complessivo
· Abbiamo deciso di investire parte del tempo di sviluppo a migliorare le prestazioni lato client e lato server.
Numero di Giocatori & Stabilità Generale
· Attualmente, le prestazioni e la stabilità calano sensibilmente una volta che il numero di giocatori attivi in un server raggiunge le 12-15 unità.
Esperienza dell’Abitacolo
· Il team che si sta occupando dell’Esperienza dell’Abitacolo è impegnato a migliorare l’esperienza di gioco complessiva all’interno della cabina di pilotaggio, modificando la sua stessa geometria, il posizionamento del personaggio, le reazioni agli impatti/forze-G, i VFX, l’Audio, la UI ed il supporto al codice riguardante cose come l’ondeggiamento della telecamera, nonché l’aggancio dei sistemi di danneggiamento della nave, necessari per mostrare i danni subiti dal velivolo.
Panorama Spaziale
· Stiamo lavorando su alcuni elementi di codice aggiuntivi per la Grafica, in particolare per il sistema delle particelle GPU, per supportare i nuovi VFX necessari ad implementare il pulviscolo spaziale in determinati punti attorno a Stanton. Continueremo ad iterare queste funzionalità per creare delle risorse di gioco più elaborate.
Sicurezza Base delle Navi
· Per via del gameplay che stiamo aggiungendo con la 3.0.0, siamo consapevoli che ci potrebbero essere dei giocatori interessati ad uccidervi e rubare la vostra nave. Per aiutarvi a prevenire queste situazioni, abbiamo voluto implementare delle funzionalità di sicurezza base che vi permetteranno di bloccare la nave, per cui soltanto voi potrete entrare ed uscire liberamente da essa.
Pianeti Orbitanti ed in Rotazione
· Siamo entusiasti all’idea di conferire alla mappa di Stanton un aspetto più organico e realistico, e fare in modo che i pianeti ruotino ed orbitino attorno alla loro stella ci aiuterà sicuramente a realizzare questo obiettivo.
· Questo meccanismo introdurrà anche un ciclo di giorno/notte che si verificherà sulla superficie dei pianeti e vi permetterà di esplorare nuove possibilità di gioco.
Sistema di Interazione dei Giocatori – Miglioramenti all’Esperienza Utente
· Vogliamo fornire ai giocatori la possibilità di interagire in maniera più intuitiva con gli oggetti presenti all’interno del gioco, ma vogliamo anche trovare nuovi modi per indicare ai giocatori quale tipo di interazione potranno effettuare (raccogliere, iniziare una conversazione, premere un pulsante, ecc).
Piste da Corsa sui Pianeti
· Per fornire ai nostri ambienti planetari dei punti di interesse aggiuntivi, nonché per darvi una scusa per guidare dei veicoli terrestri ad alta velocità, abbiamo pensato di realizzare delle rudimentali piste da corsa sui pianeti, elementi che sono stati utilizzati in passato dai team di ricerca per divertirsi e rilassarsi.
BUG RISOLTI DURANTE LA SCORSA SETTIMANA
(siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana, e non una lista completa)
Crash
· Risolto un crash in CPhysicalWorld::DestroyPhysicalEntity
· Risolto un crash in CSCItemShipComputer::OnItemShieldRecharge
· Risolto un crash in CChatCommandFactory::CreateEmoteCommand
· Risolto un crash in CSCCommsComponent::SetVideoSender
· Risolto un crash in CPhysicalWorld::RepositionEntity
· Risolto un crash in EntityComponentUpdateScheduler::DeallocateComponent
· Risolto un crash in CEntityComponentUIOwner::UpdateLOD
· Risolto un crash in CTagDefinition::Find (Crash in Avvio)
· Risolto un crash in CInterpolatePredictor::GetState
· Risolto un crash in NavSpline::ComputeSegmentMatrix
· Risolto un crash in CServiceState::StateServiceDelay
· Risolto un crash in CPhysicalWorld::TimeStep
· Risolto un crash in CRE_RParticle::Housekeeping
· Risolto un crash in GFxResource::Release
· Risolto un crash in CPlayer::SetThirdPerson
· Risolto un crash in CSCItemSeat::InitSeatUserAttachment
· Risolto un crash in GASMathCtorFunction::Round
· Risolto un crash in CInternalDatabaseInfo::ReadController905
· Risolto un crash in CEffectAttachment::~CEffectAttachment
· Risolto un crash in CFlashPlayer::CalcWorldTransform
UI
· Risolto un problema con l’App di Gestione Personale, che impediva ai giocatori di selezionare gli oggetti equipaggiabili.
· Risolto un problema con la Mappa Stellare, che impediva la comparsa degli evidenziatori degli obiettivi di missione.
· Risolti diversi problemi che causavano un cattivo allineamento/posizionamento delle schermate dopo la conversione degli Schermi Multi-Funzione al Sistema Oggetti 2.0.
· Risolto un problema che impediva la comparsa degli evidenziatori del Viaggio Quantistico, di fatto impedendo il passaggio a questa modalità.
Viaggio Quantistico
· Risolto un problema che induceva il Viaggio Quantistico a trasportare il giocatore direttamente alla destinazione prescelta, o lo faceva arrivare troppo vicino ad essa; entrambi i casi spesso portavano alla distruzione della nave.
· Risolto un problema che impediva l’inizializzazione del Viaggio Quantistico quando si sceglieva una destinazione situata nei pressi di Crusader.
Missioni
· Risolto un problema che impediva ai giocatori di interagire con Miles Eckhart.
· Risolto un problema che rendeva difficile trovare degli oggetti importanti per le missioni all’interno della fascia degli asteroidi.
· Risolto un problema che impediva la generazione delle missioni di riparazione dopo la disattivazione dei Comm Array.
· Risolto un problema che causava un movimento imprevedibile degli evidenziatori degli obiettivi delle missioni in corso.
Stanton
· Risolto un problema che impediva l’apertura delle porte dopo l’interazione con il loro pannello di controllo.
· Risolto un problema su Levski che causava la caduta degli NPC attraverso il pavimento, o li faceva galleggiare via in direzioni casuali.
· Risolto un problema che bloccava i giocatori nella schermata dei terminali ASOP dopo aver richiesto un veicolo.
· Risolto un problema che impediva agli ascensori di Levski di raggiungere il piano selezionato.
· Risolto un problema che impediva il corretto funzionamento dei chioschi amministrativi di Levski.
· Risolto un problema che faceva sembrare che gli NPC di Levski camminassero sul posto.
· Risolti vari problemi artistici riguardanti Levski.
Star Marine
· Risolto un problema con lo spawn dei personaggi in una partita, che comparivano senza equipaggiamento e testa, causandone la morte.
· Risolto un problema che rendeva impossibile ai giocatori selezionare le armi.
Arena Commander
· Risolto un problema che causava l’inizializzazione del Viaggio Quantistico ad ogni uccisione, decretando la morte del giocatore.
· Risolto un problema che posizionava la telecamera nel punto di origine della mappa, causando lo sganciamento del giocatore dalla nave.
· Risolto un problema che assegnava un punteggio elevato ad un giocatore, quando questo attaccava un altro pilota che poi usciva dai confini dell’arena.
· Risolto un problema che permetteva ai giocatori di attaccare un alleato senza ricevere alcuna penalità.
Shopping
· Risolto un problema che causava il blocco degli acquisti via mobiGlass durante l’elaborazione della transazione.
· Risolto un problema che impediva la comparsa degli oggetti nei negozi.
Veicoli
· Risolto un problema che causava delle rotazioni incontrollabili quando una Drangonfly colpiva una roccia.
· Risolto un problema che causava la scomparsa dell’atmosfera all’interno della Starfarer.
· Risolto un problema che ammazzava il giocatore quando questo abbandonava il sedile del pilota di una Mustang Beta.
· Risolto un problema che causava la comparsa dei LOD a basso dettaglio in tutte le navi.
· Risolto un problema che causava la scomparsa degli schermi di supporto dalla postazione della torretta della Cutlass Black.
· Risolto un problema che causava un movimento imprevedibile nelle torrette in uso.
· Risolto un problema che impediva la comparsa dell’interfaccia di aggancio missile sulla M50.
· Risolto un problema che impediva l’aggancio della torretta alla Caterpillar.
· Risolti svariati bug riguardanti la conversione al Sistema Oggetti 2.0, che permettevano ai giocatori di pilotare delle navi anche in stazioni in cui non era possibile volare.
Varie
· Risolto un problema che causava la scomparsa dei pacchetti EVA dall’equipaggiamento.
· Corretta l’assegnazione dei tasti mancanti relativi alla Mappa Stellare.
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
LUNE
· Stiamo aggiungendo 3 nuove lune al sistema Crusader: Yela, Cellin e Daymar.
· Funzionalità Completata
AVAMPOSTI DI SUPERFICIE
· Le nuove lune ospiteranno sulla superficie degli avamposti che potrete esplorare
· Funzionalità Completata
ILLUMINAZIONE DEGLI AVAMPOSTI DI SUPERFICIE
· Funzionalità Completata
NPC PER MISSIONI
· Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori
· La data di completamento degli NPC delle missioni è stata ritardata a causa di problemi con alcune animazioni, le quali richiedono di effettuare una nuova revisione, nonché di svariate dipendenze del codice scoperte soltanto di recente.
· L’ETA è fissato per 11 Agosto (in precedenza era il 28 Luglio) – sono ancora presenti delle dipendenze del codice e la revisione delle animazioni è ancora in corso.
NAVI RELITTO BASE
· Funzionalità Completata
SITI ABITATI DELLE NAVI RELITTO
· Funzionalità Completata
CAMPI DI DETRITI
· Funzionalità Completata
DELAMAR / LEVSKI
· Stiamo aggiungendo il pianeta Delamar e la sua zona di atterraggio, Levski.
· Implementazione dei Chioschi dei Negozi – Codice Completato.
GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.
o Sistema di Creazione degli Avamposti Ufficiali pronto per i designer delle missioni.
o Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.
o Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.
o Gruppi di Avamposti
o Missioni correlate ai punto di schianto.
o Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.
o Interfaccia per teletrasportare la telecamera all’avamposto più vicino.
o Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)
o Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)
o Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.
o Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.
o Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli
o Sviluppato il sistema dei “piedi” per gli Avamposti
o Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nell’editor dei pianeti.
o Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)
o Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti
o Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti
o Aggiunte l’interfaccia di colorazione all’Editor Planetario
o Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.
o Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.
· Nuove Risorse:
o Armatura Pesante per Marine
o Armatura Tuta da Esplorazione
· Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove
· Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione
· Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari
· Finalizzato l’invio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.
· Navi:
o Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.
o Estensioni dell’Ascensore/Piattaforma Cargo della Constellation
o Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce
GAMEPLAY
TORRETTE CONTROLLATE DAI GIOCATORI
· Durante i test di questa funzionalità, abbiamo scoperto che dobbiamo effettuare un’ulteriore rifinitura di alcuni oggetti per rendere l’esperienza delle torrette soddisfacente per i giocatori. Le torrette sono un elemento di gameplay critico delle navi multiequipaggio, per cui vogliamo assicurarci che operino come vogliamo.
· Funzionalità Completata
RACCOLTA & TRASPORTO
· Dal momento che con la 3.0.0 stiamo introducendo il sistema cargo, i giocatori saranno in grado di interagire manualmente con le loro merci per caricarle e scaricarle correttamente dalle loro navi.
· Funzionalità Completata
CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 1
· Stiamo iniziando il processo di conversione delle nostre navi attualmente disponibili al sistema oggetti 2.0. Ciò ci permetterà di conferire ai giocatori maggiore capacità di controllo sulle navi e, inoltre, di espandere il gameplay.
· Funzionalità Completata
CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 2
· Con l’avvicinarsi del completamento della Parte 1 di questa funzionalità (il lato Ingegneristico), le date inizialmente stimate si sono rivelate essere corrette. Di conseguenza, abbiamo potuto programmare con precisione il lavoro di Design Tecnico ad essa correlato.
· Funzionalità Completata Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
OGGETTI 2.0
· Sedili degli Operatori.
o I sedili degli Operatori sostituiranno i sedili dei veicoli esistenti come nuovi controller delle navi basate sul Sistema Oggetti 2.0.
o Funzionalità Completata
· Sistema Radar
o Funzionalità Completata
· Sistema Controllo Luci.
o Funzionalità Completata
· Fornimento / Rifornimento.
o Funzionalità Completata
· Fornitura Energia / Collegamenti.
o Funzionalità Completata
· Motore Quantistico.
o Funzionalità Completata
ASSICURAZIONE
· Codice Completato. Adesso stiamo effettuando le operazioni di bugfix.
FATICA
· Tutti i lavori previsti per la 3.0.0 sono stati completati. Questa funzionalità verrà ulteriormente sviluppata nei prossimi rilasci.
PORTE & AIRLOCK
· Stiamo iniziando ad aggiornare le porte e gli airlock all’interno del gioco per renderli più intelligenti. Ciò comporterà che le porte ‘sapranno’ se una stanza situata oltre di esse sarà depressurizzata e si chiuderanno per questioni di sicurezza.
· * Funzionalità completata per la 3.0.0. * Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
CARGO
· Codice Completato. Adesso stiamo effettuando le operazioni di bugfix.
MERCI
· Stiamo implementando gli oggetti che rappresenteranno le unità dei materiali commerciabili.
· Funzionalità Completata
SUPPORTO AI CHIOSCHI
· Codice Completato. Adesso stiamo effettuando le operazioni di bugfix.
SUPPORTO ALL’INGRESSO IN ATMOSFERA
· Funzionalità Completata
DANNI PERSISTENTI, MUNIZIONI E MISSILI
· La persistenza assicurerà che lo stato del vostro veicolo sia salvato tra una sessione e l’altra.
· Funzionalità Completata
RIPARAZIONE
· Codice Completato. Rimangono da eseguire le operazioni di bugfix previste.
SUPPORTO AL SISTEMA INVENTARIO
· Codice Completato. Siamo in attesa delle operazioni di bugfix richieste.
· L’ETA è fissato per il 27 Luglio (in precedenza era il 20 Luglio)
ROVER E DRAGONFLY NELLE NAVI
· Funzionalità Completata
MIGLIORAMENTI DELLE PRESTAZIONI DELLO IFCS – NUOVA AGGIUNTA
· Stiamo apportando delle modifiche al sistema IFCS per far sì che funzioni assieme alla serie di aggiornamenti previsti er il miglioramento delle prestazioni.
· Funzionalità Completata
Sistema dei Suggerimenti
· Abbiamo deciso di includere una prima iterazione dei suggerimenti in gioco per aiutare i nuovi giocatori ad abituarsi ai vari meccanismi di gameplay di Star Citizen. Questa è una funzionalità su cui abbiamo lavorato dietro le quinte e fino a questa settimana non eravamo sicuri che sarebbe stata pronta in tempo per la 3.0.0. Dal momento che i lavori sono progrediti più velocemente di quanto ci aspettassimo, abbiamo deciso di includere questa funzionalità nella 3.0.0.
· Codice per la 3.0.0 completo. Sono in corso le operazioni di rifinitura e correzione dei bug.
GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.
o Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nell’Editor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per l’utilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni
· Mega Mappa per l’Universo Persistente
o La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anch’essa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata all’interno dell’editor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.
· Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.
TECNOLOGIE BASE
TECNOLOGIA PLANETARIA
· Funzionalità Completata
STRUMENTO SISTEMA SOLARE
· Funzionalità Completata
PROGRAMMAZIONE DEI COMPONENTI DI AGGIORNAMENTO ENTITÀ
· Permetterà di aggiornare meno frequentemente le entità a priorità inferiore (cioè quelle più lontane dai giocatori), cosa che dovrebbe migliorare i framerate totali e permetterci di aggiungere ulteriori contenuti nell’universo.
· Il lavoro pianficato per la 3.0.0 è stato completato. Questa funzionalità continuerà ad essere sviluppata anche dopo il rilascio della 3.0.0; i lavori sono ancora in corso e verranno apportati continui miglioramenti fino al rilascio della 3.0.0.
GESTORE DELLA PROPRIETÀ DELLE ENTITÀ
· Il Gestore della Proprietà delle Entità terrà traccia delle entità che si sposteranno per l’universo, assicurandosi di farle comparire e scomparire al momento giusto.
· Il team Ingegneristico di LA ha identificato dei lavori addizionali che saranno necessari per meglio supportare il netcode e la persistenza.
· L’ETA è fissato per 11 Agosto.
GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Nuova Banca Dati Radar
· Funzionalità Base della Sussunzione
o Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere l’effetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.
· Vari miglioramenti alle Prestazioni
· Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita
· Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi
· Miglioramenti all’IFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA
· Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0
· Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar
· Distribuzione Oggetti
· Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.
· Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.
· I veicoli non utilizzano più il Lua
o Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.
· Supporto all’Estensione dello Scheletro per l’override dell’Offset di Trasporto Oggetti per gli oggetti
· Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.
· Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali
· Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli all’interno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover
· La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.
· Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti
· Implementato l’audio dei volti regolato dalle animazioni
· Aggiornata l’integrazione Python dell’Editor di Sandbox.
· Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.
· Editor del Sistema Solare
o Uno strumento che strutturerà l’intero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.
· Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale
· Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre l’utilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.
· Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.
· Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.
· Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.
· Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.
· Librerie dei materiali unificate per l’utilizzo da parte di tutti i dipartimenti.
o Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli
o Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.
o Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.
· Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.
· Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.
· LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dell’algoritmo di rivestimento per i LOD.
· Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.
· Unificato il reticolo dell’elmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.
· Miglioramenti a vari ingressi e culling.
· Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.
· Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.
· Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.
· Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.
· Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.
· Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere un’enorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale
· Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.
UI
UI CHIOSCHI
· Funzionalità Completata
OGGETTI 2.0 E SCHERMI MULTI FUNZIONE
· Stiamo convertendo gli MFD per renderli funzionanti con il nuovo sistema oggetti 2.0 e fornire ai piloti un maggior controllo sulle loro navi.
· Funzionalità Completata
SLIDER DEL CAMPO VISIVO
· Funzionalità Completata
PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI
· I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.
· Il team della UI sta rivalutando le date di completamento della Personalizzazione dei Personaggi sulla base del lavoro che dobbiamo ancora svolgere per questa funzionalità e sui compiti di supporto richiesti per altri elementi.
· L’ETA è ancora da definire.
APP DI GESTIONE PERSONALE
· Questa App permetterà ai giocatori di riesaminare il proprio inventario e personalizzare vari aspetti della loro tuta e delle loro armi
· Funzionalità Completata. Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
APP DI GESTIONE DELLE MISSIONI
· Funzionalità Completata Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
APP DEL MANIFESTO CARGO
· Codice Completato. Seguirà la correzione dei bug.
APP PERSONALIZZAZIONE DEI VEICOLI
· Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.
· E’ necessario del codice di supporto aggiuntivo per sistemare alcuni problemi riguardanti il Manager delle Missioni, i Suggerimenti ed il Selettore delle Navi, cosa che ha ritardato di poco il completamento di questa funzionalità.
· L’ETA è fissato per il 9 Agosto.
APP SELETTORE NAVE & RICHIESTA ASSICURAZIONE
· Questa app affiancherà i Terminali di Selezione della Nave all’interno dell’Universo Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.
· Il codice è completo e dobbiamo soltanto effettuare gli agganci finali. Sfortunatamente, questa mansione è stata ritardata per supportare la correzione dei bug riguardanti la schermata di Equipaggiamento dell’Arena Commander ed il Gestore Personale. Dobbiamo sistemare queste funzionalità prima che i lavori riguardanti la personalizzazione dei Veicoli arrivino a buon punto. Altrimenti, potremmo rischiare di dover sistemare altri bug più avanti.
· L’ETA è fissato per 11 Agosto (in precedenza era il 3 Agosto)
ARMATURA PESANTE PER STAR MARINE
· Verrà abilitata la selezione dell’armatura pesante all’interno del menù di personalizzazione dell’equipaggiamento di Star Marine.
· Funzionalità Completata
SISTEMA INVENTARIO
· Intimamente collegato all’App del manifesto cargo. Questa funzione sarà il posto in cui andrete a controllare il vostro inventario personale.
· Codice Completato. Seguirà la correzione dei bug.
APP TABELLA MISSIONI
· Funzionalità Completata Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
APP MAPPA STELLARE
· Funzionalità Completata
COMPONENTE PROPRIETÀ UI
· Funzionalità Completata
REVISIONE DEL MOBIGLAS
· Funzionalità Completata
UI DEL SISTEMA DI COMUNICAZIONE
· Stiamo aggiungendo alla 3.0.0 la prima implementazione del Sistema di Comunicazione, che permetterà ai giocatori di inviare la richiesta dei permessi di atterraggio sulle varie stazioni spaziali che saranno presenti nel PU.
· Ritardato a causa della necessità di risolvere altri problemi critici riguardanti altre funzionalità.
· L’ETA è fissato per il 16 Agosto.
IA
SISTEMA MISSIONI
· Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.
· Stiamo continuando a sviluppare l’IA del sistema missione per permettere al team di design di implementare nuovi missioni nella 3.0.0.
· L’ETA è fissato per il 9 Agosto.
TORRETTE IA
· Funzionalità Completata
GRAFICA
RENDERING TEXTURE
· Questa funzionalità avrà molti utilizzi futuri, ma il nostro scopo, per ora, è di migliorare il rendering della UI ed introdurre il rendering in tempo reale delle comunicazioni video. Abbiamo intenzione di migliorare le prestazioni di rendering renderizzando la maggior quantità possibile di UI con un frame di anticipo. Per le comunicazioni video, ciò implica che non dovremo pre-renderizzare le comunicazioni e conservare quei file sul disco, come nella maggior parte dei giochi, cosa che ci permetterà di mantenere un alto livello di fedeltà e risparmiare spazio su disco.
· Stiamo ancora lavorando a questo sistema, ma a causa delle sue dimensioni e del fatto che si tratta di una componente fondamentale per altre funzionalità presenti nella 3.0.0, i team ci stanno mettendo le mani sopra non appena i vari elementi sono pronti per l’utilizzo, il che vuol dire che stiamo effettuando le procedure di correzione dei bug in contemporanea con lo sviluppo del Rendering su Texture, cosa che, in ultima analisi, ha causato degli ulteriori ritardi nel suo completamento. La data riportata di seguito prende in considerazione anche le procedure di correzione dei bug.
· L’ETA è fissato per il 10 Agosto.
SONDE AMBIENTALI
· Questa funzionalità ci permetterà di aggiornare dinamicamente le luci e le riflessioni e risulterà in una migliore illuminazione visiva degli ambienti.
· Questa funzionalità si è rivelata essere piuttosto complicata per il team Grafico, il cui lavoro ha infatti svelato l’esistenza di una serie di problemi precedentemente sconosciuti che hanno causato dei ritardi.
· Funzionalità Completata
INGRESSO IN ATMOSFERA
· Funzionalità Completata
FOSCHIA VOLUMETRICA
· Funzionalità Completata
FONDAMENTA DELLE PARTICELLE GPU
· Funzionalità Completata
SCIE & SCIE DI CONDENSAZIONE DEI MOTORI
· Funzionalità Completata
FISICA DEGLI ASTEROIDI
· * Funzionalità Completata
MIGLIORAMENTI ALL’ESPOSIZIONE
· Con il progredire di altre mansioni, abbiamo maturato su questo lavoro una serie di competenze che ne hanno reso molto più semplice lo sviluppo, permettendoci di implementare i miglioramenti ben prima di quanto inizialmente previsto.
· Funzionalità Completata
GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Rifattorizzazione del RenderingBersaglio
o Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.
· Luci ad area su base fisica
· Sistema di caching delle mappe d’ombra
o Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre un’ombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nell’oggetto
· Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.
BACKEND
SOTTOSET DI DIFFUSIONE PER LA 3.0.0
· La Diffusione è la nostra architettura di servizio di back-end basata su cloud di seconda generazione. Semplificherà drammaticamente gli sforzi necessari per implementare, mantenere ed interagire con i servizi, fornendo simultaneamente dei notevoli miglioramenti nelle aree della scalabilità e ridondanza.
· Funzionalità Completata
SERVIZIO ACQUISTI DEL SISTEMA SOLARE
· Funzionalità Completata
SERVIZIO MISSIONI SISTEMA SOLARE V1 “BROKER MISSIONI”
· Funzionalità Completata
RETE
CODA DEI MESSAGGI IN RETE
· Funzionalità Completata
SERIALIZZAZIONE DELLA FISICA
· Codice Completato. Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.
RIFATTORIZZAZIONE DEI DATI DELLA PERSISTENZA
· Codice per la 3.0.0 completo.
NAVI & ARMI
DRAKE DRAGONFLY
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
DRAKE CUTLASS BLACK
· Funzionalità Completata
RSI CONSTELLATION AQUILA
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
RSI URSA ROVER
· Funzionalità Completata
MISC PROSPECTOR
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
RSI AURORA
· Questa è la versione aggiornata dell’Aurora. In precedenza, non pensavano di essere in grado di completare questa revisione in tempo per la 3.0.0; tuttavia, grazie allo spostamento delle nostre date di rilascio, adesso siamo in grado di includere anche questo modello.
· Stiamo implementando sulla nave i carrelli di atterraggio “reattivi”, ma le operazioni di bugfixing su altri velivoli hanno ritardato il completamento dei lavori.
· L’ETA è fissato per il 4 Agosto (ed è stato completato)
BEHRING P8-SC
· Funzionalità Completata
APOCALYPSE ARMS CANNONE RAILGUN SCOURGE
· Un cannone railgun da portare su spalla capace di fornire elevati livelli di danno a lungo raggio.
· Funzionalità Completata Rimangono da effettuare alcune rifiniture minori.
KLAUS AND WERNER FUCILE GALLANT
· Funzionalità Completata
FUCILE DA CECCHINO ARROWHEAD
· Revisione della vecchia arma.
· Funzionalità Completata. Rimangono da apportare delle rifiniture di secondaria importanza.
KSAR FUCILE DEVASTATOR-12
· Revisione della vecchia arma.
· Funzionalità Completata. Rimangono da apportare delle rifiniture di secondaria importanza.
PISTOLA ARCLIGHT KLAUS AND WERNER
· Revisione della vecchia arma.
· Grazie allo spostamento delle nostre date di rilascio, è stata autorizzata l’implementazione nella 3.0.0 del modello revisionato di questa arma.
· Funzionalità Completata
PISTOLA GEMINI L86
· Revisione della vecchia arma.
· Funzionalità Completata Rimangono da effettuare alcune rifiniture minori.
BEHRING P4-AR
· Revisione della vecchia arma.
· Funzionalità Completata
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA
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Obiettivi 3.1.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Stazione Spaziale Modulare – Stazione di Servizio
· Arc Corp / Area 18
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Locomozione Giocatore Femminile
· Locomotazione IA
· Armi in Spalla
· Armi Lanciabili
· Armato (Arma FPS Equipaggiata)
· Pugni
· Coltelli
· Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)
· Spingere a Terra e Spingere Indietro.
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Carburante (Oggetti 2.0)
· Sistema della Criminalità
· Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)
· Oggetti 2.0 – Ascensori v2
· Oggetti 2.0 – Airlock v2
· Rifattorizzazione della Diffusione
· Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti
· Radiofari di Servizio v1
· Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)
· Persistenza di Gioco
· Integrazione in gioco dello Spectrum
· Sistema di Riparazione e Rifornimento
· Ascensori v2
· Vincolo / Svincolo
· Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti
NAVI:
· MISC Razor
· RSI Aurora (Aggiornamento)
· ANVIL Terrapin
· MISC Hull C
· DRAKE Cutlass Red
· DRAKE Cutlass Blue
· AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)
Obiettivi 3.2.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Crusader
· Hurston
· MicroTech (Stretch Goal)
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Nuove Tipologie di Munizioni
· Gadgets (droni / scudi)
· Urti
· Annullamento Cooperativo
· Abbattuto
· Affogato
· Ispezione Oggetti
· Permessi / IK Raccolta Ricompense
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Generazione NPC (Archetipi)
· Sistema Interazioni – Oggetti Utilizzabili
· Sistema Radar (Oggetti 2.0)
· Cargo v2
· Radiofari di Servizio v2
· Mappa Stellare v2
· Tecnologia Giganti Gassosi
· Sistema di Rifornimento Nave-Nave
· Breccia
· Controlli di Accesso / Sicurezza
· Streaming Contenitori Oggetti
NAVI:
· RSI Constellation Pheonix
· RSI Constellation Taurus
· MISC Freelancer MAX
· AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)
· MISC Freelancer DUR
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.