Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 9 Settembre 2017!
Benvenuti,
Di seguito troverete l’ultima roadmap dello sviluppo dell’Universo Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nell’imminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dell’anno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per l’Universo Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio.
Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 8 Settembre, 2017
RIEPILOGO 3.0.0
PROGRESSI SUI BUG
Dopo un’altra settimana incentrata sulla correzione dei bug, siamo felici di annunciare che la lista dei problemi critici della build Star Citizen Alpha 3.0 per gli Evocati è tornata ad andare nella giusta direzione. La scorsa settimana, vi avevamo annunciato che la lista era risalita a 94 bug importanti a causa di alcuni problemi riscontrati durante le demo del GamesCom, ma questa settimana ci siamo concentrati unicamente su di loro e, grazie anche ad una sana dose di bugsmashing, il loro numero è risceso a 76. Assieme alle correzioni ed al bugfixing, abbiamo continuato a revisionare le funzionalità chiave (questa settimana, ci siamo concentrati sulle Comunicazioni e sulle Missioni) per verificare la necessità di effettuare eventuali lavori extra ed aggiornare i piani relativi a questi componenti per il rilascio della 3.0 agli Evocati, al PTU pubblico e Live per tutti, nonché per gli aggiornamenti a venire.
A breve, chiuderemo questa finestra di correzione dei bug per la build Evocati. Anche se questo percorso a volte è paragonabile ad una lunga serie di montagne russe con curve e varianti assurde, sentiamo che il livello di trasparenza che vi stiamo fornendo grazie a questi report di sviluppo, con avvisi che a volte hanno una cadenza persino giornaliera, sia un aspetto importante del nostro viaggio assieme. Torneremo la prossima settimana con ulteriori aggiornamenti, man mano che ci avvicineremo alla data di rilascio della 3.0 a tutti i nostri backer.
PROBLEMI RIMANENTI DA RISOLVERE PER GLI EVOCATI:
Quella che vedete riportata qui di seguito è una rappresentazione numerica dei problemi su cui il team si sta concentrando (Burndown) e dei lavori che ci porteranno ad ottenere una build candidata al rilascio in Evocati, così che possiate vedere i progressi che stiamo compiendo su base settimanale.
BUG RISOLTI DURANTE LA SCORSA SETTIMANA
(Si prega di ricordare: Questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana, e non una lista completa)
Crash
· Risolto un crash in CTX::ContextGroup::AddChild
· Risolto un crash in CSkyLineComponent::InitializeStarMap
· Risolto un crash in CSCAirTrafficControllerDataManager::DoSpawnShip
· Risolto un crash in SInteriorVolume::check
· Risolto un crash in CVehicleEjectionDestructionLifetimeAuthorizer::AuthorizeRemoval
· Risolto un crash in CFrontendPUSplashComponent::FlashCallback_OnLocationButtonPress
· Risolto un crash in GASMathCtorFunction::Round
· Risolto un crash in CPhysicalWorld::DestroyPhysicalEntity
· Risolto un crash in CEntityComponentSystem::UnregisterComponent
· Risolto un crash in JobManager::CJobManager::ReleaseSemaphore
· Risolto un crash in CArticulatedEntity::SetParams
· Risolto un crash in CVehiclePartAnimated::UnloadAssociatedObjectContainer
· Risolto un crash in CSCItemSystem::RemoveItem
· Risolto un crash in CPlayer::ShouldFilterOutExplosion
· Risolto un crash in CTextureStreamer::StartPrepare
· Risolto un crash in CJournalScreenComponent::Enter
· Risolto un crash in spatial_grid::thunk_pool_t::resize
· Risolto un crash in CSystem::Render
· Risolto un crash in CSCItem::GetHostCharacter
· Risolto un crash in CSCActorBreathingComponent::UpdateBreathingStyleParams
· Risolto un crash in CVehicleVisorHud::GetRadarDataBank
UI
· Risolto un problema che impediva la comparsa di una Sonda ICC all’interno della Mappa Stellare.
· Risolto un problema che causava la perdita di controllo sulla Mappa Stellare, quando l’app veniva aperta vicino ad un altro giocatore che la stava già consultando.
· Risolto un problema che causava la scomparsa dei titoli delle missioni dall’app di tracciatura dei contratti del mobiGlas.
Stanton
· Risolto un problema che impediva ai giocatori di vendere le loro merci ai chioschi.
· Risolto un problema che portava gli asteroidi rappresentati sulla Mappa Stellare ad oscurare le destinazioni del Viaggio Quantistico.
· Implementati svariati miglioramenti delle prestazioni riguardanti l’intera mappa Stanton.
· Risolto un problema che rendeva inaccessibili e fuori portata anche quei punti di Viaggio Quantistico che rientravano all’interno dell’autonomia della nave.
· Risolto un problema che impediva al Comm di attivare il Sistema ATC.
· Risolto un problema che causava la comparsa dei contenitori delle texture sulla superficie di Yela.
· Risolto un problema che impediva di interagire con un’arma dopo averla ispezionata.
· Risolto un problema che causava la comparsa dei contenitori delle texture su alcune strutture all’esterno di Levski.
· Risolto un problema che causava la comparsa dei contenitori delle texture sui banconi della dogana di Port Olisar.
· Risolto un problema che impediva ai giocatori di ricevere il pagamento per il completamento delle missioni.
Arena Commander
· Risolto un problema che permetteva ai giocatori di superare i confini della mappa, rimanendo vivi.
Star Marine
· Risolto un problema che induceva il desync tra i giocatori appartenenti alla stessa sessione di gioco.
Veicoli
· Risolto un problema che causava la comparsa dei contenitori delle texture sugli schermi di Gladius e Constellation, bloccandone le funzionalità.
· Risolto un problema che ribaltava i giocatori quando questi tentavano di sedersi nella postazione del pilota dell’Aurora.
· Risolto un problema che causava la scomparsa di alcuni schermi dalla ARGO.
· Risolto un problema che causava la comparsa di una seconda cloche di comando all’interno delle Hornet.
· Risolto un problema che lanciava i giocatori fuori dalla Retaliator quando questi tentavano di entrare nella torretta inferiore della nave.
Codice di Gioco
· Risolto un problema che rendeva difficile utilizzare i punti di aggancio oggetti quando si teneva in mano una scatola.
· Risolto un problema che causava la chiusura del client di gioco senza messaggi di errore quando si accettava la richiesta di entrare in un party durante il passaggio da una locazione all’altra.
· Risolto un problema che permetteva di far galleggiare il cargo sfruttando le varie interazioni.
· Risolto un problema nel sistema di interazione che rendeva difficile differenziare tra oggetti vicini.
· Risolto un problema che faceva scivolare i personaggi quando questi raccoglievano un oggetto dagli scaffali.
· Risolto un problema che causava la caduta della scatola nera delle missioni attraverso la geometria del Rover quando si tentava di appoggiarla al suo interno.
· Risolto un problema che impediva ai personaggi di subire danni quando cadevano da grosse altezze.
· Risolto un problema che impediva la dissipazione del calore delle armi ad energia della Buccaneer, distruggendole.
· Risolto un problema che causava dei tempi di caricamento eccessivi.
IA
· Risolto un problema che portava gli NPC ad essere completamente immobili.
· Risolto un problema che faceva comparire gli NPC come palle per il posizionamento oggetti.
Varie
· Risolto un problema che faceva comparire svariati oggetti di Levski come contenitori di posizionamento oggetti.
· Risolto un problema che causava la riproduzione tardiva ed il blocco anticipato dei VFX del Viaggio Quantistico.
PASSAGGIO DI RIFINITURA DELL’ESPERIENZA UTENTE (IN CORSO):
Miglioramento del Framerate Complessivo
· Abbiamo deciso di investire parte del tempo di sviluppo a migliorare le prestazioni lato client e lato server.
Numero di Giocatori & Stabilità Generale
· Attualmente, le prestazioni e la stabilità calano sensibilmente una volta che il numero di giocatori attivi in un server raggiunge le 12-15 unità.
Panorama Spaziale
· Stiamo lavorando su alcuni elementi di codice aggiuntivi per la Grafica, in particolare per il sistema delle particelle GPU, per supportare i nuovi VFX necessari ad implementare il pulviscolo spaziale in determinati punti attorno a Stanton. Continueremo ad iterare queste funzionalità per creare delle risorse di gioco più elaborate.
Sicurezza Base delle Navi
· Per via del gameplay che stiamo aggiungendo con la 3.0.0, siamo consapevoli che ci potrebbero essere dei giocatori interessati ad uccidervi e rubare la vostra nave. Per aiutarvi a prevenire queste situazioni, abbiamo voluto implementare delle funzionalità di sicurezza base che vi permetteranno di bloccare la nave, per cui soltanto voi potrete entrare ed uscire liberamente da essa. Parte di questo lavoro include l’implementazione della possibilità di distruggere le porte esterne delle navi per permettere agli assalitori di abbordare il velivolo/fare breccia nello scafo.
Pianeti Orbitanti ed in Rotazione
· Siamo entusiasti all’idea di conferire alla mappa di Stanton un aspetto più organico e realistico, e fare in modo che i pianeti ruotino ed orbitino attorno alla loro stella ci aiuterà sicuramente a realizzare questo obiettivo.
· Questo meccanismo introdurrà anche un ciclo di giorno/notte che si verificherà sulla superficie dei pianeti e vi permetterà di esplorare nuove possibilità di gioco.
Sistema di Interazione dei Giocatori – Miglioramenti all’Esperienza Utente
· Vogliamo fornire ai giocatori la possibilità di interagire in maniera più intuitiva con gli oggetti presenti all’interno del gioco, ma vogliamo anche trovare nuovi modi per indicare ai giocatori quale tipo di interazione potranno effettuare (raccogliere, iniziare una conversazione, premere un pulsante, ecc).
Piste da Corsa sui Pianeti
· Per fornire ai nostri ambienti planetari dei punti di interesse aggiuntivi, nonché per darvi una scusa per guidare dei veicoli terrestri ad alta velocità, abbiamo pensato di realizzare delle rudimentali piste da corsa sui pianeti, elementi che sono stati utilizzati in passato dai team di ricerca per divertirsi e rilassarsi.
LAVORO RIMANENTE PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0
Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.
I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.
Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.
Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio.
Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneristico, UI, IA, Grafica, Backend, Network, Navi & Armi.
L’aggiornamento 3.0.0 dei Pianeti Procedurali segna un avanzamento importante nell’Universo Persistente di Star Citizen.
AGGIORNAMENTO PLANETARIO
YELA
Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, c’è tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.
CELLIN
Ricco di attività vulcaniche, Cellin è l’opposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.
DAYMAR
La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
ILLUMINAZIONE MIGLIORATA PER LA TECNOLOGIA DELLA FOSCHIA
· Abbiamo implementato in gioco un nuovo sistema della foschia per migliorare la resa complessiva di vari ambienti, come le navi ed i negozi. Nel far questo, abbiamo bisogno di convertire al nuovo sistema i vecchi volumi della foschia ed effettuare una seconda ripulitura delle luci esistenti, per assicurarci che la nuova foschia funzioni correttamente con esse. Stiamo ancora cercando di stimare la durata di questo procedimento, dato che coinvolge diversi ambiti e discipline.
· Abbiamo iniziato a ri-illuminare tutti gli ambienti e le navi allo scopo di incorporare questa nuova funzionalità. Tuttavia, a causa del volume di lavoro da compiere, è probabile che questo processo richieda parecchio tempo e che continui anche dopo il rilascio della 3.0.0, per cui metteremo mano a tutto quello su cui riusciremo ad intervenire fino al momento del rilascio live, per poi sistemare il resto con una patch successiva.
NPC PER MISSIONI
· Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori
· Stiamo puntando a completare in giornata la configurazione iniziale di Ruto all’interno della Sussunzione, ma successivamente avremo bisogno di ulteriore supporto sia da parte del team Ingegneristico del Codice di Gioco, che da quello del dipartimento Ingegneristico Grafico.
· L’ETA è fissato per l’8 Settembre.
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.
· Sistema Ufficiale per la Creazione degli Avamposti pronto per l’utilizzo da parte dei designer delle missioni.
· Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.
· Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.
· Gruppi di Avamposti
· Missioni correlate ai punto di schianto.
· Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.
· Interfaccia per teletrasportare la telecamera all’avamposto più vicino.
· Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)
· Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)
· Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.
· Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.
· Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli
· Sviluppato il sistema dei “piedi” per gli Avamposti
· Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nell’editor dei pianeti.
· Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)
· Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti
· Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti
· Aggiunte l’interfaccia di colorazione all’Editor Planetario
· Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.
· Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.
· Lune
· Avamposti di Superficie
· Avamposti di Superficie Aggiuntivi
· Illuminazione degli Avamposti di Superficie
· Navi Relitto Base
· Siti Abitabili delle Navi Relitto
· Campi di Detriti
· Delamar / Levski
· Nuove Risorse:
o Armatura Pesante per Marine
o Armatura Tuta da Esplorazione
o Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove
o Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione
o Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari
o Finalizzato l’invio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.
· Navi:
o Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.
o Estensioni dell’Ascensore/Piattaforma Cargo della Constellation
o Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce
GAMEPLAY
Esperienza dell’Abitacolo
· Il team che si sta occupando dell’Esperienza dell’Abitacolo è impegnato a migliorare l’esperienza di gioco complessiva all’interno della cabina di pilotaggio, modificando la sua stessa geometria, il posizionamento del personaggio, le reazioni agli impatti/forze-G, i VFX, l’Audio, la UI ed il supporto al codice riguardante cose come l’ondeggiamento della telecamera, nonché l’aggancio dei sistemi di danneggiamento della nave, necessari per mostrare i danni subiti dal velivolo.
· L’ETA è ancora da definire.
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.
o Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nell’Editor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per l’utilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni
· Mega Mappa per l’Universo Persistente
o La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anch’essa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata all’interno dell’editor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.
· Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.
· Torrette Controllate dai Giocatori
· Raccolta & Trasporto
· Conversione delle Navi al Sistema Oggetti 2.0
· Sistema Oggetti 2.0
o Sedili degli Operatori
o Sistema Radar
o Sistema Controllo Luci
o Carburante / Rifornimento
o Fornitura Energia / Collegamenti
o Motore Quantistico
· Assicurazione
· Fatica
· Porte & Camere di Equilibrio
· Cargo
· Merci
· Supporto ai Chioschi
· Supporto all’Ingresso in Atmosfera
· Danni, Munizioni e Missili Persistenti
· Riparazione
· Supporto al Sistema Inventario
· Rover e Dragonfly nelle Navi
· Vari miglioramenti alle Prestazioni IFCS
· Sistema dei Suggerimenti
TECNOLOGIE BASE
GIA’COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Nuova Banca Dati Radar
· Funzionalità Base della Sussunzione
o Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere l’effetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.
· Vari miglioramenti alle Prestazioni
· Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita
· Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi
· Miglioramenti all’IFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA
· Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0
· Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar
· Distribuzione Oggetti
· Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.
· Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.
· I veicoli non utilizzano più il Lua
o Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.
· Supporto all’Estensione dello Scheletro per l’override dell’Offset di Trasporto Oggetti per gli oggetti
· Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.
· Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali
· Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli all’interno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover
· La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.
· Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti
· Implementato l’audio dei volti regolato dalle animazioni
· Aggiornata l’integrazione Python dell’Editor dello Spacebox.
· Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.
· Editor del Sistema Solare
o Uno strumento che strutturerà l’intero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.
· Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale
· Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre l’utilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.
· Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.
· Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.
· Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.
· Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.
· Librerie dei materiali unificate per l’utilizzo da parte di tutti i dipartimenti.
o Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli
o Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.
o Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.
· Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.
· Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.
· LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dell’algoritmo di rivestimento per i LOD.
· Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.
· Unificato il reticolo dell’elmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.
· Miglioramenti a vari ingressi e culling.
· Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.
· Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.
· Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.
· Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.
· Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.
· Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere un’enorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale
· Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.
· Tecnologia Planetaria
· Strumento Sistema Solare
· Programmazione dei Componenti di Aggiornamento Entità
· Gestore della Proprietà delle Entità
UI
PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI
· I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.
· Questa funzionalità è stata influenzata dalla necessità del team di supportare altri lavori di bugfix.
· L’ETA è ancora da definire.
APP PERSONALIZZAZIONE DEI VEICOLI
· Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.
· Il team Ingegneristico della UI sta lavorando alle correzioni di alcuni problemi importanti riguardanti il codice della Personalizzazione dei Veicoli per permettere il prosieguo dei lavori. La risoluzione di questi bug ha richiesto più tempo di quanto inizialmente previsto, cosa che ha fatto ritardare la stima di completamento.
· L’ETA è fissato per 11 Settembre (in precedenza era il 4 Settembre)
APP SELETTORE NAVE & RICHIESTA ASSICURAZIONE
· Questa app affiancherà i Terminali di Selezione della Nave all’interno dell’Universo Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.
· Durante le recenti revisioni del gameplay con i direttori, sono stati ricevuti ed implementati nella programmazione di sviluppo ulteriori elementi di rifinitura e nuovi suggerimenti necessari a raggiungere il livello qualitativo desiderato prima del rilascio dell’aggiornamento.
· Durante la scorsa settimana, sono stati compiuti ulteriori interventi di supporto per la correzione dei bug relativi ad altri sistemi. Il team della UI punta a completare questa funzionalità entro l’inizio della prossima settimana.
· L’ETA è fissato per il 12 Settembre (in precedenza era il 4 Settembre)
UI DEL SISTEMA DI COMUNICAZIONE
· Stiamo aggiungendo alla 3.0.0 la prima implementazione del Sistema di Comunicazione, che permetterà ai giocatori di inviare la richiesta dei permessi di atterraggio sulle varie stazioni spaziali che saranno presenti nel PU.
· La prossima settimana, l’intero sistema di comunicazione entrerà nella fase di revisione per l’implementazione finale. Qualora dovessero essere identificati ulteriori lavori o rifiniture necessarie per la UI, il tempo necessario al loro completamento verrà definito in questa sede.
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· UI dei Chioschi
· Oggetti 2.0 e Schermi Multi Funzione
· Slider del Campo Visivo
· App di Gestione Personale
· App di Gestione delle Missioni
· App del Manifesto Cargo
· Armatura Pesante per Star Marine.
· Sistema Inventario
· App Tabella Missioni
· App Mappa Stellare
· Componente Proprietà UI
· Revisione del mobiGlas
IA
SISTEMA MISSIONI
· Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.
· Stiamo ancora stimando la durata dei lavori relativi ai feedback ricevuti.
· L’ETA è ancora da definire.
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· IA Torrette
GRAFICA
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Rifattorizzazione del RenderingBersaglio
o Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.
· Luci ad area su base fisica
· Sistema di caching delle mappe d’ombra
o Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre un’ombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nell’oggetto
· Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.
· Rendering su Texture
· Sonde Ambientali
· Ingresso in Atmosfera
· Foschia Volumetrica
· Fondamenta delle Particelle GPU
· Scie & Scie di Condensazione dei Motori
· Fisica degli Asteroidi
· Miglioramenti dell’Esposizione Luminosa
BACKEND
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Sottoset di Diffusione per la 3.0.0
· Servizio dei Negozi del Sistema Solare
· Servizio Missioni del Sistema Solare V1 “Broker Missioni”
RETE
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Nuova Coda dei Messaggi di Rete
· Serializzazione della Fisica
· Rifattorizzazione dei Dati della Persistenza
NAVI & ARMI
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Drake Dragonfly
· Drake Cutlass Black
· RSI Constellation Aquila
· RSI Ursa Rover
· MISC Prospector
· RSI Aurora
· Behring P8-SC
· Apocalypse Arms Scourge Rail Gun
· Klaus and Werner Gallant Rifle
· Arrowhead Sniper Rifle
· KSAR Devastator-12 Shotgun
· Klaus and Werner Arclight Pistol
· Gemini L86 Pistol
· Behring P4-AR.
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA
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Obiettivi 3.1.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Stazione Spaziale Modulare – Stazione di Servizio
· Arc Corp / Area 18
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Locomozione Giocatore Femminile
· Locomotazione IA
· Armi in Spalla
· Armi Lanciabili
· Armato (Arma FPS Equipaggiata)
· Pugni
· Coltelli
· Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)
· Spingere a Terra e Spingere Indietro.
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Carburante (Oggetti 2.0)
· Sistema della Criminalità
· Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)
· Oggetti 2.0 – Ascensori v2
· Oggetti 2.0 – Airlock v2
· Rifattorizzazione della Diffusione
· Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti
· Radiofari di Servizio v1
· Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)
· Persistenza di Gioco
· Integrazione in gioco dello Spectrum
· Sistema di Riparazione e Rifornimento
· Ascensori v2
· Vincolo / Svincolo
· Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti
NAVI:
· MISC Razor
· RSI Aurora (Aggiornamento)
· ANVIL Terrapin
· MISC Hull C
· DRAKE Cutlass Red
· DRAKE Cutlass Blue
· AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)
Obiettivi 3.2.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Crusader
· Hurston
· MicroTech (Stretch Goal)
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Nuove Tipologie di Munizioni
· Gadgets (droni / scudi)
· Urti
· Annullamento Cooperativo
· Abbattuto
· Affogato
· Ispezione Oggetti
· Permessi / IK Raccolta Ricompense
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Generazione NPC (Archetipi)
· Sistema Interazioni – Oggetti Utilizzabili
· Sistema Radar (Oggetti 2.0)
· Cargo v2
· Radiofari di Servizio v2
· Mappa Stellare v2
· Tecnologia Giganti Gassosi
· Sistema di Rifornimento Nave-Nave
· Breccia
· Controlli di Accesso / Sicurezza
· Streaming Contenitori Oggetti
NAVI:
· RSI Constellation Pheonix
· RSI Constellation Taurus
· MISC Freelancer MAX
· AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)
· MISC Freelancer DUR
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.