
Oggi vorremmo farvi dare un’occhiata più approfondita al dietro le quinte di quelli che a volte sono gli aspetti crudi e poco chiari dello sviluppo di un gioco. La settimana successiva ad una demo importante come quella del GamesCom è sempre frenetica e piena di problemi. Quando lavoriamo su demo del genere, blocchiamo i flussi dei dati di sviluppo in maniera tale da poterci concentrare esclusivamente sulla stabilità e sulle correzioni dell’ultimo minuto. Quando sblocchiamo i flussi ed inseriamo le modifiche apportate nelle build di sviluppo… Le cose, o le build stesse, iniziano a malfunzionare, e la gente inizia a dare di matto (quest’ultimo è uno scherzo: la demo del GamesCom ci ha caricati!)

Questa settimana non ha fatto eccezione, ed infatti la situazione è stata un po’ più difficoltosa del solito perché abbiamo dovuto lavorare sui tre rami distinti delle demo del GamesCom, oltre che sulla pubblicazione Live della patch 1.1.6 dell’AC. Per cui per buona parte della settimana ci siamo dedicati alla ripulitura del codice a livello amministrativo ed alla riorganizzazione dei dati di gioco in build regolari, effettuando al contempo dei nuovi test con gli sviluppatori. Questa settimana, il team degli UK ha effettuato un ottimo test di gioco, pertanto ci siamo occupati principalmente di sistemare gli elementi non funzionanti che fino alla scorsa settimana non avevano problemi.
Parlando di altro, abbiamo completato il reinserimento dei dati del GamesCom nelle build regolari, e la prossima settimana inizieremo a riunire i moduli FPS, PU ed AC in un unico flusso di sviluppo. Ci aspettiamo che questo processo ci tenga impegnati per tutta la settimana. Sebbene queste ‘difficoltà iniziali’ ci potrebbero rallentare, sostanzialmente in futuro ci permetteranno di lavorare più velocemente.
Questa settimana Todd Papy, direttore del design del modulo FPS proveniente dagli uffici di Foundry 42 a Francoforte, si è recato presso IllFonic per lavorare con i designer e gli ingegneri lì presenti su alcune funzionalità chiave del gameplay. La prossima settimana Jason Hutchins, Produttore Senior degli studi ATX di Austin, raggiungerà Todd per occuparsi degli imminenti piani di rilascio e dei cambiamenti che intendiamo apportare ad nuova modalità di gioco ambientata sulla mappa di Gold Horizon. Vi forniremo maggiori informazioni la prossima settimana!
Eccovi il resoconto di quanto fatto questa settimana e degli elementi su cui lavoreremo durante la prossima.

Le correzioni erano l’ordine del giorno di questa settimana, principalmente a causa di una serie di problemi che sono comparsi durante il lavoro di riorganizzazione dei dati. Molti di questi riguardavano specificatamente le armi: le granate non esplodevano se si veniva uccisi mentre ci si preparava a lanciarle, i caricatori non si riagganciavano all’arma dopo la ricarica, il cambio del caricatore non veniva riprodotto visivamente ed abbiamo registrato un problema con la pistola laser Archlight, di cui, a seguito della connessione di un secondo client alla partita, smetteva di funzionare lo schermo dello stato della batteria (probabilmente a causa del lavoro di ottimizzazione della rete ancora in corso). Adesso questi bug sono stati tutti risolti! Altre correzioni apportate in settimana hanno riguardato un problema con la selezione dell’arma di default, un altro con i movimenti nella posizione prona, che non funzionavano bene con la postura ADS, un crash che si verificava quando si veniva uccisi mentre si ricaricava l’arma ed un problema con gli stati di ragdoll, che non venivano riprodotti dopo la morte del personaggio (i giocatori rimanevano in piedi!).
Oltre ad implementare queste correzioni, ci siamo preoccupati di modificare il sistema delle coperture sulla base dei feedback forniti da Todd Papy durante la sua permanenza presso gli uffici di IllFonic, migliorando anche l’interazione con le casse delle munizioni (che erano diventate imprevedibili, probabilmente a causa della riorganizzazione dei dati) ed implementando una nuova versione dell’equipaggiamento dei personaggi, in maniera tale che gli animatori potessero testare il loro lavoro di ricalibrazione delle animazioni. Inoltre, abbiamo iniziato a lavorare sulla meccanica delle scivolate, che stiamo attualmente reimplementando.
Per quanto riguarda le armi, ci siamo concentrati sulla P4AR, implementando, provando e modificando le modalità di fuoco selettivo (colpo singolo, raffica, automatico). Ciò ha implicato di lavorare sullo schermo della UI e sui testi lì presenti. Abbiamo anche aggiunto una serie di esclusioni per la posizione delle armi in base alla postura assunta ed abbiamo analizzato un problema riscontrato con i gagdet, anch’esso probabilmente causato dalla riorganizzazione dei dati. Abbiamo ripulito il sistema dei danni da caduta ed abbiamo generato un grafico ad esso correlato, in maniera tale che i designer possano ricontrollare il comportamento della formula che gestisce tali danni e renderlo più realistico nelle future iterazioni. Il team ha sistemato un bug che permetteva ai giocatori di cambiare modalità di fuoco mentre si sparava, ed inoltre ha riabilitato ai client connessi da remoto la possibilità di ruotare su stessi senza doversi spostare dalla propria posizione. Abbiamo deciso di sconsigliare una reazione personalizzata RMI agli impatti, così da poter utilizzare una versione differente. In questo modo siamo stati in grado di risolvere un bug che impediva la riproduzione sui client di una serie di animazioni di reazione agli impatti.

[*]Nel corso degli ultimi mesi, il Team Audio degli UK ha lavorato PARECCHIO sulla demo del GamesCom, per cui adesso ci stiamo risincronizzando con loro per assicurarci di avere il supporto per le armi FPS, gli HUD, gli indicatori di impatto, i rimbalzi e le altre traccie audio ambientali o Foley [NdT: è una tecnica di riproduzione di rumori quotidiani da aggiungere in fase di postproduzione dei film], tutte necessare per far sembrare il gioco più vivo e reattivo.
[*]E’ necessario ottimizzare il network, stabilizzare il server e sistemare una serie di bug generali.
[*]Nelle prossime settimane, per dare a questi problemi l’attenzione che meritano, affiancheremo alcuni degli ingegneri di Foundry 42 ai programmatori di IllFonic.
[*]Scale. Sebbene adesso siano più facili da gestire, in alcuni casi limite sono stati riscontrati dei problemi che ancora richiedono una soluzione.

Questa settimana non c’è molto da dire a questo riguardo, fatta eccezione per il fatto che diversi elementi su cui stavamo lavorando la scorsa settimana adesso non funzionano più a causa della riorganizzazione dei dati. Stiamo sistemando questi problemi per poter tornare a sviluppare la nuova UI!

I nostri artisti, che sono stati meno influenzati dalla riorganizzazione dei dati, hanno continuato il loro lavoro sulle armi. Si sono occupati di una serie di modifiche ai materiali della P4AR (che abbiamo mostrato la scorsa settimana) ed hanno terminato l’aggiornamento della Devastator D12. La scorsa settimana avete visto un’immagine della D12 che presentava della roba luccicosa attaccata al caricatore. Questo elemento è sparito, ed abbiamo apportato altri cambiamenti estetici: potete vedere la differenza nelle immagini riportate in questo articolo! Abbiamo anche iniziato ad implementare una serie di modifiche al fucile di precisione basandoci sui feedback ricevuti, e sempre in questo post è possibile vedere l’ultima versione di tale arma. Il team ambientale della IllFonic sta incrementando il suo ritmo di lavoro sulla mappa Gold Horizon in vista della pubblicazione del modulo FPS: i compiti rimanenti includono l’esportazione degli elementi scenici con gli aggiornamenti alle collisioni e la pulizia dei file relativi alla mappa, che saranno quindi inviati al team di Foundry 42, il quale li utilizzerà per realizzare i futuri moduli di Squadron 42.

Il team delle animazioni ha creato alcune soluzioni temporanee, necessarie per lavorare adeguatamente con Todd Papy, per permettere di apportare le dovute modifiche al sistema delle coperture. Tra queste c’erano animazioni relative a passetti di spostamento verso sinistra, destra ed indietro, assieme a quelle necessarie per sporgersi fuori da una copertura e sparare al volo. Abbiamo cambiato tutti i punti di impugnatura delle armi per farli corrispondere con il nuovo modello della mano destra ed abbiamo iniziato a ricontrollare le animazioni del caricatore in previsione della nuova meccanica di ricarica (stiamo implementando una ricarica tattica con un colpo in canna, in opposizione alla ricarica di emergenza con arma scarica). Abbiamo effettuato una revisione dei nuovi dati di mocap ed abbiamo iniziato a sistemare le animazioni di interazione con la ventilazione, che presentavano dei problemi.
La grande novità, ovviamente, è costituita dal fatto che abbiamo iniziato il processo di ricalibratura di tutte le animazioni FPS dalla versione 5 alla versione 7 del modello dei personaggi. A questo scopo abbiamo ricalibrato le animazioni della pistola, abbiamo esportato tutti i file di animazione del CryEngine, abbiamo riorganizzato i dati relativi al cannone a microonde, preparandolo per la ricalibratura, ed abbiamo ricalibrato le animazioni di base del CryEngine. Ad Austin, il Direttore della Tecnologia Sean Tracy e l’Animatore Capo Bryan Brewer hanno dato una mano con lo sviluppo del set di animazioni relative al movimento Senza Armi per la settima versione del modello dei personaggi.
Il grande quesito è: quando riusceremo a passare al nuovo modello, abbandonando quello vecchio? Come ho accennato in precedenza, questo cambio creerà diversi problemi con alcune delle risorse e degli ambienti più vecchi. Ma si tratta di un’ottima cosa, in quanto il nuovo modello (per quanto non ancora testato a dovere) verrà utilizzato in tutti i moduli. Abbiamo passato gran parte di quest’anno a sviluppare modelli differenti, per cui questo cambiamento sarà entusiasmante! Probabilmente si romperà qualcosa, ma ne approfitteremo per apportare le correzioni del caso e continuare lo sviluppo di questi elementi.

Ricordate le oltre 3000 animazioni cui abbiamo accennato la scorsa settimana? Abbiamo da poco iniziato a lavorarci su. Abbiamo quasi terminato la fase di ricalibrazione, ed adesso stiamo passando a lavorare sui NUOVI elementi della lista. Come già detto in precedenza, si tratta di un compito enorme di cui si stanno occupando gli animatori e gli ingegneri di tutti gli studi CIG.