
1:04 – Intro/Notizie
3:49 – Notizie da Around the Verse
16:12 – Bugsmashers
22:36 – MVP
23:37 – Discussione sulla Vanguard
32:56 – Intervista con Jake Ross
42:11 – Outro
43:21 – Sguardo agli ultimi sviluppi
Discussione di Feedback dell’Around the Verse Episodio 37.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
[*]Esplosione Synthworld – esplosioni che si estendono per chilometri dalla stazione
[*]E’ morto Saisei Statesman – aveva 162 anni.
[*]Annunciati i vincitori degli Scientifica Honorarium di questo anno – ha vinto la ricerca su come poter sentire i suoni nello spazio!
[*]E’ stata rilasciata la 1.1. Si tratta di un grande aggiornamento per SC – un’altra nave per l’AC, i REC, ed un sacco di roba. Abbiamo dovuto chiedere a tutti i backer di reinstallare il gioco per la 1.1
[*]Sono stati pubblicati il manuale della 1.1 e la brochure del Retaliator – sono passati inosservati a causa dei problemi della nuova build, ma ci sarà un nuovo manuale di AC ad ogni nuovo aggiornamento importante.
[*]Incremento del numero dei server – ci sono così tante persone online che si sono rotti i server. In realtà, è una grande notizia.
[*]Hanno ricevuto ottimi feedback e stanno lavorando alla prossima patch – la 1.1a (alcuni stanno discutendo sui nomi delle varie versioni; a breve pubblicheranno uno schema ufficiale).
[*]Il Retaliator è pronto per l’hangar, è in vendita e sarà giocabile nella 2.0.
[*]La Gladius è pronta per l’AC. E’ bellissima, ed utilizza il nuovo sistema di danneggiamento.
[*]Star Citizen è su Istangram. Mostreranno foto dei dietro le quinte ed altre cose. @robertspaceind
Santa Monica
[*]Parlano Darian Vorlick ed il Tech Designer Matt Sherman
[*]Tre elementi da affrontare. Primo: sono coscienti delle discrepanze tra i punti di aggancio dell’Aurora. Con la pulizia dei punti di aggancio effettuata nella 1.0.3, sono state introdotte alcune discordanze nell’Aurora, ma saranno eliminate per riportarla in linea con quello che dovrebbe essere l’equipaggiamento delle navi starter.
[*]Secondo: alcune navi stanno entrando nella fase di progettazione: la Endeavour ed il Crucible; sono stati fatti dei progressi sulla Genesis Starliner, ed attualmente sono nella fase produttiva molte navi interessanti annunciate negli stretch goal passati.
[*]Terzo: stanno lavorando per rendere la Constellation giocabile. Probabilmente, sarà possibile utilizzarla nel prossimo futuro. Stanno terminando di riprogettarla, ma una volta concluso questo passaggio, sarà pronta.
IllFonic
[*]Intervengono David Langeliers, Check Brungardt e Travis Day
[*]Questa settimana hanno risolto molti bug del modulo FPS: tra tutti, il problema del rendering della stazione Gold Horizon, che era collegato ad un errore nella compressione dei file nel .pak. Hanno inoltre risolto un problema di natura fisica – dei bug di collisione che permettevano ai giocatori di passare attraverso gli oggetti quando si verificava un calo del framerate.
[*]Si sono concentrati sul sistema della respirazione: correre ridurrà la resistenza fisica e renderà il respiro più pesante, per cui sarà più difficile mirare e fare altre cose. Non è ancora pronto, non è credibile, per cui gli stanno dedicando tanta attenzione.
[*]Sistema Zero-G: lo staff vuole che i personaggi reagiscano alle collisioni fisiche, come nel caso in cui un giocatore venga colpito da un oggetto galleggiante alla spalla destra mentre è in volo. L’idea originale prevedeva di usare il sistema ragdoll, cercare una via di mezzo tra questo e le animazioni, ma c’erano dei grossi problemi riguardanti l’utilizzo del ragdoll assieme alle entità snodate.
[*]Invece, utilizzeranno un sistema ideato dallo stesso Chris Roberts: ricorreranno alle entità snodate, ma faranno in modo che vengano controllate dal sistema fisico, piuttosto che da quello delle animazioni.
[*]Quando verrete colpiti alla spalla destra, il controllo del vostro corpo passerà al sistema fisico, che gli imprimerà una reazione fisica. Chiameranno questo sistema – il sistema qualcosa qualcosa delle Entità Snodate – o Aegis. Travis vorrebbe che si chiamasse Aegis.
Austin
[*]La parola passa a Jake Ross e… Lo scheletro di Mark, Circus Clown
[*]Hanno mostrato una serie di elementi correlati ai progetti artistici per il PU
[*]Hanno svolto un sacco di lavoro con Behavious su Gaia e Nyx. Nyx è una colonia mineraria, sperduta nel bel mezzo del nulla, con il sistema Nyx ed il pianeta Delamar.
[*]Hanno terminato il lavoro di whiteboxing di Nyx, ci sono un sacco di cose da vedere. C’è un enorme baratro che è il risultato di anni di attività mineraria, per cui stanno ancora lavorando sui dettagli. Gli interni sono interessanti, ci sono un mare di rocce scoperte, ghiaccio sciolto e cose simili. Qui vivono la feccia e gli infami.
[*]Inoltre, stanno lavorando estensivamente su Gaia. E’ enorme. Uno dei fulcri principali dei traguardi raggiunti dall’Umanità. Ed uno dei maggiori centri di attività del gioco. Lo stanno espandendo. Monorotaie, posti da vedere, spazioporti giganti, ecc.
CIG UK
[*]Intervengono il Tech Designer John Crew e Simon Vickers
[*]Stanno lavorando sulla Argo (la nave di servizio della Idris), sono in arrivo dei progetti artistici e devono risolvere alcuni problemi di design. La Idris trasporterà Argo, che sarà localizzata sotto i ponti inferiori della nave, bloccando i punti di aggancio di alcuni propulsori. E due motori si trovano sopra il carrello di atterraggio, per cui sarà possibile atterrare, ma quando sarà il momento di decollare non ci saranno propulsori in quel punto, perché lì si troverà il cargo. Dovranno cercare un buon modo per bilanciare il tutto.
[*]Inoltre, stanno aiutando IllFonic nel bilanciamento delle armi per il rilascio del modulo FPS. Ci stanno lavorando tutti assieme, cercando il giusto intermedio tra simulazione completa e divertimento, cosa che richiederà una serie di tentativi.
[*]Stanno anche lavorando alla meccanica del bottino. Uccidendo qualcuno, sarà possibile prendere gli oggetti dal suo cadavere. Dal momento che vogliono che l’esperienza di gioco sia coinvolgente, stanno lavorando perché gli oggetti abbiano una propria identità nel mondo. In questo modo sarà possibile scegliere cosa portare via da un cadavere, e contemporaneamente guardarsi intorno e reagire ad eventuali minacce.
Bugsmasher
[*]Mark è schivo. Ha dato una testata. Gli fa male la testa, perché in genere quella è la conseguenza.
[*]I bug di questa settimana riguardano la massa. C’erano navi che avevano una massa di 24000 Kg, anche se il valore nello XML sarebbe dovuto essere 13500. E le navi non erano neppure equipaggiate.
[*]I modelli delle navi vengono realizzati in questo modo: ne viene creato uno per la struttura generale delle navi, ed un altro per i dettagli delle varianti. In teoria, la massa dovrebbe essere indicata in ogni variante ‘animata’.
[*]Hanno aggiunto una nuova funzione per ‘condividere’ la massa tra tutte le varianti.
[*]Inoltre, i punti da cui vengono generati gli scudi erano interni alle navi, ma possedevano una loro massa anche se non avrebbero dovuto.
[*]Hanno risolto questi due problemi, ed ora le navi hanno il giusto valore di massa.
MVP
[*]Walter parla del CCU e del sistema di aggiornamenti – il diagramma – spiegandone la natura.
[*]L’organizzazione di questa settimana è quella dei Grim Reapers [Ndt: Tristi Mietitori in Italiano]. Il loro compito consiste nell’andare in giro per l’universo ad aiutare la gente, uccidendo i pirati.
Discussione con gli artisti sulla Vanguard
[*]Gurmukh e Lance Powell parlano della Vanguard.
[*]Capacità di combattimento: è un caccia da combattimento per lo spazio profondo. E’ stato progettato per essere in grado di viaggiare su lunghe distanze e dare la caccia ai Vanduul.
[*]Può essere utilizzato sia da solo che all’interno di una flotta. Dal momento che è una caccia a lungo raggio, possiede dei serbatoi davvero grandi, per cui può arrivare per primo sul teatro della battaglia.
[*]Quando raggiunge la posizione di battaglia, è in grado di sferrare colpi devastanti e di assorbire nel mentre un buon quantitativo di danni.
[*]La Vanguard, in quanto caccia pesante, è progettato per assorbire un gran numero di colpi ed essere comunque ancora in grado di tornare a casa. E’ pensato per combattere a corto raggio per causare il maggior danno possibile.
[*]Per la Vanguard, gli artisti si sono ispirati al P-38 Lightning, un aereo da battaglia della Seconda Guerra Mondiale in grado di volare su lunghe distanze. La Vanguard ha sacrificato la manovrabilità per l’autonomia. I serbatoi del carburante e la corazzatura pesante la appesantiscono.
[*]La principale differenza tra la Hornet ed il Lightning sono i serbatoi del carburante. I grandi serbatoi ed i massicci motori permettono alla seconda di viaggiare per lunghe distanze.
[*]Una Hornet o un Lightning necessiterà di rifornirsi su una nave portaerei, in quanto non sarete in grado di decollare da una base a terra e raggiungere sistemi solari lontani. Dovrete fermarvi, rifornirvi e poi continuare. Con la Vanguard, potrete andare dritti verso il vostro obiettivo.
[*]Un’altra fonte di ispirazione sono state le navi stealth, come il B1. Nella Vanguard sono state incorporate ali retraibili, assieme ad altri elementi interessanti presi da macchine come la Lamborghini. E’ stato utilizzato un ampio parco di riferimenti.
[*]Vedremo un cambiamento nel design dell’Aegis. Adesso che con il Retaliator e la Gladius ci sono alcune navi pronte per ogni costruttore, gli artisti avranno una maggiore comprensione dell’aspetto dei progetti dei vari armatori. Stanno lavorando sui riferimenti e le parole chiave che definiranno ogni compagnia, e lo stesso stanno facendo con le navi e le armi di ciascuna di esse.
[*]L’Aegis è un fornitore militare. La maggior parte delle sue navi sono militari o per la milizia, e le forme ed i materiali utilizzati da questa saranno un po’ più stealth di quelli delle navi Anvil, che invece sono più massicce.
[*]Inoltre, stanno discutendo internamente per definire l’approccio ai produttori di astronavi, utilizzando come guida i produttori delle automobili. Quando entrate in una showroom della Porsche, sapete già che forma avranno le macchine presenti e quale sarà il loro prezzo. Intendono applicare lo stesso concetto a tutti i produttori delle astronavi. Quando entrerete in uno showroom della Aegis, saprete già che cosa aspettarvi.
[*]Gli stessi concetti saranno applicati anche alle armi, per cui ogni compagnia avrà un proprio marchio distintivo ed un proprio design estetico caratteristico. In-game sarete in grado di riconoscerle al primo sguardo.
[*]Modularità – la Vanguard sarà senza dubbio modulare. In teoria sarebbe possibile progettare cinque tipi diversi di carlinghe, ali, cabine di pilotaggio, ecc… Non sono sicuri del numero di possibilità che implementeranno, non stiamo parlando di una nave lego, dovranno avere la loro identità, ma alcuni elementi saranno intercambiabili.
[*]Chris ha avuto l’idea della Bulldog – che adesso è stata rinominata Vanguard – e gli piaceva il P38 Lightning. L’idea di base era di prendere quel concetto, estrapolarne alcuni aspetti, e con quelli realizzare la Vanguard. Anche altri team della compagnia sono stati coinvolti nello sviluppo della Vanguard, per cui si può dire che è il risultato di uno sforzo collettivo.
[*]E’ una nave strepitosa.
Intervista di Ryan Archer
[*]L’intervistato è Jake Ross
[*]Dunque Jake, cosa fai qui alla CIG?
[*]Sono un produttore associato. Lavoro per Jason Hutchins, e do così per dire una sorta di contributo al reparto operazioni. Mi preoccupo più dei progetti di tipo manageriale. Non lavoro fisicamente per il gioco o cose simile, ma mi assicuro che le persone rispettino la scaletta, e sono una sorta di mediatore dei vari team. Se qualcuno ha una domanda riguardante qualcosa su cui sta lavorando un altro studio, posso dar loro una risposta. Il mio compito consiste nel sapere il più possibile riguardo il progetto in generale, così da poter rispondere a qualsiasi domanda mi venga posta. In genere, mi preoccupo più del reparto artistico e di design.
[*]Eri un artista?
[*]Si, qualcosa del genere. Ma poi ho scoperto che non era la mia vocazione. Avevo iniziato a frequentare una scuola artistica, e l’avevo quasi terminata, ma poi ho scoperto che la mia vocazione era la gestione manageriale ed aiutare i team a rispettare determinati obiettivi.
[*]Pensi che il tuo passato artistico ti aiuti a comprendere meglio gli artisti?
[*]Lo fa, certo, sai che lavoro fianco a fianco con Mark Skelton, lo sostengo nel suo lavoro, e posso anche fare da mediatore tra gli artisti ed i programmatori, perché ho delle conoscenze in campo tecnico. Per cui, conoscendo come lavorano le menti di artisti e programmatori, che sono molto differenti, posso fare da intermediario.
[*]Dunque lavori molto con Mark?
[*]Si, a volte Mark ed io abbiamo lavorato gomito a gomito. Collaboriamo molto con la Behaviour, e mentre lui ricopre il ruolo di direttore artistico, io traduco la sua direzione in compiti da svolgere.
[*]Come ti sembra lavorare con gli artisti?
[*]Il mio ufficio è vicino a quello del team dei personaggi, ed è fantastico. Le conversazioni sono così eccentriche da risultare quasi ridicole. A volte devo tenere la testa china sul mio lavoro ed ignorare tutte le bravate che avvengono attorno a me, perché durante la giornata ho sempre qualche compito da svolgere, ma è spassoso fare parte di questo gruppo ed ascoltare i ragazzi. E’ divertente.
[*]Posso desumere che ti piaccia l’atmosfera negli studi di Austin?
[*]Si, è fantastica. Non c’è nessuno con cui non vada d’accordo. Ed è raro che succeda, di solito ci sono sempre almeno una o due persone con cui non mi trovo bene, ma non è questo il caso. E’ meraviglioso.
[*]Cosa ti piace di più del lavoro che stai svolgendo su SC?
[*]La cosa che amo di più è lavorare con Mark ed aiutare la Behaviour a creare le migliori ambientazioni possibili. Lavorare con la Behaviour e la squadra di qui, dando loro indicazioni su come far procedere lo sviluppo delle locazione del modulo planetside, è stato veramente interessante. Vedere la creazione di Arc Corp, Gaia e Nyx, dagli inizi fino allo stadio attuale, è intrigante.
[*]Quale aspetto di Star Citizen stai aspettando con impazienza?
[*]Ho iniziato il mio percorso di studi con l’Architettura, per cui l’aspetto che mi interessa di più è lo sviluppo degli stili architettonici che saranno presenti nel PU. Attualmente stiamo lavorando con un gruppo esterno su uno stile architettonico ‘monumentalista’, qualcosa di simile ad un Tempio Jedi, più incentrato su grandi colonne e grandi forme che sulla funzione degli spazi, enorme e monumentale, per cui siamo nella fase di sviluppo di questi stili, partendo dalla loro ideazione, fino alla traduzione in essere da parte di Mark e la loro attuazione. Mi piace vedere questi stili differenti mentre prendono vita. E nel PU ci dovrebbero essere tonnellate di stili e temi architettonici diversi, per cui dovremo svilupparli. Vederli prendere vita è la cosa che mi entusiasma maggiormente.
[*]Ho l’impressione che, nello sviluppo di questo gioco, abbiamo progressivamente dato sempre maggiore importanza ai dettagli di fondo. Che ne pensi?
[*]Già. Dave Haddock ed il team di scrittori di L.A., e la stessa Behaviour, hanno lavorato duramente per definire una scaletta di sviluppo dei vari stili che verranno mostrati online, ma poi è successo che, in un certo periodo, questo o quello stile ha guadagnato popolarità, per cui si sono concentrati sui dettagli. E sono stati talmente bravi, da creare qualcosa di molto realistico, al punto che, se vi troverete in una determinata zona, potrete distinguere tra cosa e nuovo e cosa è vecchio. E’ qualcosa che desiderava lo stesso Chris. Gaia ne è un ottimo esempio. Abbiamo una Torre molto moderna, con uno stile che ricorda un po’ Elysium e che abbiamo definito modernismo, ma se scendete nei blocchi troverete stili più snelli, e potrete distringuere tra cosa è stato costruito da poco e cosa invece risale a molto tempo fa, in quanto avrà delle linee diverse da quelle della torre. Per cui si, credo che sia una componente enorme del gioco che tenterà di riflettere la stessa varietà di stili presente nella vita reale.
[*]Sembra una storia a se stante.
[*]Si, è molto bello da vedere.
[*]La tua nave preferita?
[*]Al momento mi piace la M50, per via della sua agilità e velocità, e lo spot che richiamava Top Gear è stato incredibile. Credo invece che la nave che sto aspettando con maggiore impazienza sia la Herald: avere un veicolo super veloce destinato a fare da corriere è intrigante.
Settimana di volo libero della Gladius
[*]Avrà inizio domani
Domani inizierà la vendita preliminare della Vanguard
[*]Nave molto, molto interessante; daranno maggiori informazioni domani.
Informazioni sui biglietti del Gamescom e del Citizencom
[*]A breve
Nuovo sito aziendale
[*]Se volete lavorare con la CIG, dategli un’occhiata
Uno sguardo ai progressi nello sviluppo del progetto
[*]Cosa è quell’astronave? (In stile Pokemon)
[*]Vanguard. E’ una Vanguard.