Ecco a voi l’ultimo aggiornamento settimanale sullo stato di Star Marine! Continua il lavoro di fusione dei dati delle build di gioco del GamesCom, oltre all’implementazione della versione 3.7 del CryEngine. Inoltre, è terminata a tempo di record l’operazione di ricalibrazione delle animazioni sul nuovo modello dei personaggi!


Salute Cittadini,

La scorsa settimana avete letto dell’elettrizzante battaglia con la fusione dei dati e dei problemi che sono sorti come risultato del lavoro di unione dei vari flussi di sviluppo del gioco del dopo GamesCom. Questa settimana, abbiamo continuato ad affrontare questi problemi sia nel codice di gioco che nelle risorse (immagini artistiche, animazioni, suoni, ecc.) e ciò ha portato a parecchie build non funzionanti che abbiamo dovuto testare e reiterare! Sfortunatamente, sebbene tutto questo sia ottimo per il progetto, non costituisce un aggiornamento interessante: essendoci dovuti dedicare alla fusione dei dati, non abbiamo potuto aggiungere nuovi contenuti o testare nuove funzionalità. Queste torneranno ad essere il centro della nostra attenzione man mano che risolveremo questi conflitti, ma il processo di fusione continuerà anche la prossima settimana.

Una cosa che ci siamo dimenticati di menzionare in relazione all’unione dei dati è il fatto che non riguardi soltanto il lavoro svolto dai vari team per il GamesCom… Ma anche l’aggiunta al codice di base di Star Marine della versione aggiornata della SDK del CryEngine e della versione 3.7 del CryEngine stesso. Nella 3.7 ci sono parecchie nuove bellissime funzioni, molte delle quali riguardano proprio le animazioni (in aggiunta ai miglioramenti del rendering, questa introduce il tanto atteso supporto VR ed altre novità). Come abbiamo detto la scorsa settimana, sono tutte cose che nel breve termine potrebbero causare qualche incoveniente, ma ci saranno molto utili nel lungo termine!

Come avevo accennato la scorsa settimana, l’unione dei dati nel flusso della build di GameDev è necessaria perché essa è la base dell’Arena Commander 2.0, ovvero il sistema multiequipaggio. Per cui la fusione delle basi del codice non ci permettono soltanto di aggiungere a Star Marine funzionalità addizionali (sebbene ciò voglia dire avere accesso a circa tre mesi di lavoro aggiuntivo che in precedenza non potevamo sfruttare), ma ci assicurerà anche che la pubblicazione del sistema multiequipaggio venga integrata correttamente con la parte FPS e con quella sociale come un unico insieme coeso. E questo insieme è qualcosa di davvero speciale: è il neonato Universo Persistente!

Ora che abbiamo terminato di parlare della ‘cattiva notizia’ (vorrei ribadire nuovamente che la fusione dei dati era qualcosa di programmato ed attorno a cui avevamo pianificato il nostro lavoro), di seguito riporterò il riassunto di ciò che abbiamo fatto questa settimana. Todd Papy ed io (Jason Hutchins) abbiamo passato la settimana a Denver lavorando a stretto contatto con il team della IllFonic e coordinando gli sforzi degli sviluppatori di tutti gli studi della CIG e di F42. Il team di QA di Austin ci ha fornito un’analisi completa delle modalità Gioco Libero ed Eliminazione a Squadre, così che potessimo revisionare tutto quello che dovrà essere mostrato ai giocatori attraverso le schermate interstiziali della UI. Quando implementammo la modalità di Gioco Libero, ci siamo affrettati ad effettuare i test di gioco interni senza rifinire tutte le schermate, i conteggi alla rovescia, le schermate dei punteggi e quelle dei risultati finali. Questo processo di rifinitura è attualmente ancora in corso. Il team di QA ha anche effettuato un controllo completo di tutta la geometria del livello, le componenti artistiche ed i proxy delle collisioni per vedere se ci sono punti che intralcino il movimento o blocchino i colpi. Ne hanno trovati alcuni, e la prossima settimana ci inizieremo a lavorare sopra.

Come menzionato la scorsa settimana, Todd stava lavorando con i designer di F42 sulla nuova modalità di gioco ad obiettivi che sostituirà quella di Eliminazione a Squadre. Questa settimana abbiamo definito il design di tale modalità, che richiederà delle modifiche minori al livello, la personalizzazione di alcuni elementi della UI e l’introduzione di alcuni oggetti ingegneristici di supporto al gameplay. Abbiamo suddiviso la nuova modalità in svariati compiti ed abbiamo iniziato ad occuparci di alcuni aspetti di questo lavoro. Mi piacerebbe potervi dire di più, ma so che quello che stiamo facendo adesso sarà soggetto a cambiamenti man mano che porteremo online il sistema e lo testeremo. Di conseguenza, me lo conserverò come sorpresa per gli articoli futuri, quando la salsiccia avrà un aspetto più… appetitoso!

A questo punto, abbiamo una lista completa delle funzionalità che saranno presenti in Star Marine al lancio e, mentre testiamo e sistemiamo tutto, stiamo facendo un ottimo lavoro nel combattere il mostro noto come feature creep. E’ estremamente facile dire “Dovremmo aggiungere questo! E quello! E quello!” mentre proviamo il gioco, e molto di quello che immaginiamo oggi prima o poi verrà inserito nel gioco… Ma sappiamo che farlo adesso rallenterebbe la pubblicazione ed influenzerebbe altre aree di sviluppo. Per cui dobbiamo farci foza e resistere alla tentazione! Abbiamo ripartito in compiti le funzionalità di Star Marine che sono rimaste da sviluppare, abbiamo assegnato loro degli sviluppatori, e stiamo provvedendo a completarle il più velocemente possibile, tenendo conto anche del caos procurato dall’unione dei dati.

Diamo quindi un’occhiata ai singoli reparti. Ricordate che questa settimana non ci siamo presi la briga di dividere i blocker per reparto, dal momento che ci sono stati pochi cambiamenti rispetto alla scorsa settimana. Ed attualmente il blocker più grande è, ovviamente, l’unione dei dati stessa!

Audio

La scorsa settimana il team audio di Foundry 42 ha svolto alcune sessioni di registrazione dei rumori di molte armi da fuoco differenti che saranno utilizzati per i suoni ambientali. Ciò include il variare del rumore prodotto dallo sparo di un’arma in funzione della sua posizione e distanza. Questi dati verranno utilizzati per sviluppare suoni posizionali e, successivamente, per la creazione di nuovi suoni ambientali del mondo di gioco. La loro integrazione richiederà probabilmente almeno una settimana. I ragazzi hanno anche iniziato ad implementare i sibili causati dai proiettili e dai laser.

Gameplay

Per quanto riguarda il lato gameplay, siamo passati ad un flusso di organizzazione dati intermedio per continuare a lavorare durante le operazioni di unione dei dati. Pensate a qualcosa di simile ad una sala operatoria per un videogame in cui è possibile risolvere i conflitti derivanti da questa fusione dati, operare i bug e correggere i problemi senza rompere nulla di importante. La prima correzione che abbiamo sviluppato ha riguardato il problema dello spawning, il che ha voluto dire che con la build del flusso dati intermedio siamo potuti nuovamente tornare a giocare. Ci siamo riuniti per discutere del sistema di design dei componenti delle armi. Volete maggiori possibilità di scelta per i mirini? Anche noi. La personalizzazione è un argomento molto complicato, per cui ne stiamo reiterando il design per assicurarci di avere un buon sistema che permetta ai giocatori di effettuare scelte significative, difficili E personalizzare la propria arma con una varietà di possibilità sufficientemente ampia per il nostro grande universo
(ovvero, il sistema non deve soltanto fornirvi la possibilità di scegliere tra diverse opzioni per rendere sempre migliore la vostra arma: è importante che sia anche bilanciato). I programmatori stanno attualmente ricontrollando i problemi relativi alla logica del sistema di copertura ed un bug che impedisce il corretto azzeramento di alcune armi alla distanza di 45 metri [NdT: 50 iarde] (quest’ultimo dovuto ad un mix di problemi artistici e di codice).

UI

Per quanto riguarda la UI, abbiamo effettuato un’esauriente sessione di revisione di tutti i feeback riguardanti l’HUD FPS. Il reparto di design ha lavorato all’unificazione sull’HUD dei consigli del tutorial e dei suggerimenti alle azioni da intraprendere, ed abbiamo modificato la schermata della salute a forma di omino stilizzato, quella delle munizioni e gli indicatori di impatto. Abbiamo completato la revisione del contatore delle munizioni ed abbiamo risolto un problema che causava la mancata comparsa sull’HUD di un avviso di emorragia in corso (cosa che sicuramente non vorrete si verifichi nel bel mezzo del combattimento!). Abbiamo anche inviato per l’approvazione delle nuove parti di codice relative all’indicatore UI delle granate ed ai componenti della UI che conterranno tali informazioni: non vediamo l’ora di ricevere dei feedback a riguardo.

Inoltre, abbiamo iniziato ad analizzare un problema con i timer della partita, che vengono mostrati in due punti dell’HUD (almeno sono comparsi nello stesso momento!) ed il team della UI si sta riunendo con quello del suono per parlare di come sincronizzare i suoni con l’interfaccia. Infine, siamo felici di annunciare che il team della UI di Star Marine si sta preparando a partecipare ad una grande riunione che si terrà la prossima settimana negli UK. In questa occasione ci metteremo d’accordo sui lavori ancora in corso necessari sia per Star Marine che per i futuri moduli dell’Universo Persistente.

Reparto Artistico

Il team artistico ha apportato una serie di rifiniture ed aggiustamenti al fucile Devastator, come potete vedere nelle immagini in allegato a questo articolo. I ragazzi hanno anche lavorato sulla postura ADS del Fucile da Cecchino e sulla sua capacità di avere livelli di ingradimento multipli. Abbiamo identificato un problema la cui risoluzione richiederà il supporto del codice (e questo è un buon esempio di come siano queste fusioni dati): quando si va in zoom in ADS, la SDK del CryEngine ingrandisce tutti gli oggetti. Noi vogliamo realizzare una simulazione molto più realistica, per cui gli ingegneri avranno bisogno di lavorare un po’ sotto il cofano. Il reparto artistico si è anche occupato degli interni dell’elmetto per l’HUD e delle immagini dei personaggi per le schermate di caricamento della UI delle lobby (lavoro ancora in corso e non terminato).

Animazioni

Animazioni! Come saprete, c’è molto lavoro da fare, ma ci stiamo divertendo. Tutti gli animatori sono passati a lavorare sul flusso dati GameDev. Abbiamo iniziato ad occuparci delle animazioni delle schivate da accovacciati e ci stiamo occupando dei feedback riguardanti l’animazione di controllo del caricatore e dell’implementazione dei LOD della ventilazione degli ambienti. Inoltre, abbiamo iniziato a lavorare su alcuni elementi nuovi ed interessanti: il movimento dei personaggi feriti, le animazioni di copertura completa dei personaggi e quelle relative all’azione dello sporgersi oltre qualcosa, tutte uscite calde calde dall’ultimo mocap!

Blockes delle Animazioni

La notizia più importante è che adesso abbiamo completato la ricalibrazione delle animazioni, che ha richiesto MENO di quanto ci aspettassimo (avevamo stimato che avremmo potuto impiegarvi anche due mesi… Ed è stata completata in due settimane!) Certamente, questa è stata una novità per Star Marine! Abbiamo quindi terminato di rimettere mano a quelle oltre 3000 animazioni necessarie per il lancio. Come ho ‘sottointeso’, la fase di ricalibrazione è quindi finita… E come avete appena letto sopra, stiamo iniziando ad occuparci di NUOVI elementi mocap che erano già sulla lista. Come detto in precedenza, è un compito impegnativo cui stanno lavorando sia gli animatori che gli ingegneri di tutti gli studi.

Prima di lasciarvi con un nuovo video, vi avverto che si tratta di un brevissimo filmato relativo ad un test delle entità proxy… Ma credo costituisca un’occhiata interessante ad una parte dello sviluppo iterativo che stiamo compiendo!


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.