Nel Town Hall di questo mese, gli Artisti delle Risorse Sceniche Ben Curtis e Cory Bamford si sono seduti al tavolino per rispondere alle domande degli abbonati riguardanti il loro lavoro.


  

SOMMARIO

·        Gli ospiti del Town Hall di questa settimana sono due membri del team delle risorse sceniche: Ben Curtis, Capo Artista delle Risorse Sceniche, e Cory Bamford, Artista delle Risorse Sceniche.

o   Ben è entrato nell’industria videoludica 20 anni fa come membro del team di QA della Evolution Studios, per poi diventare Artista dei Veicoli per MotorStorm. Ha lavorato principalmente sulla piattaforma Sony (Ps3, PsVita e Ps4) e due anni fa è entrato a far parte di Foundry 42 UK come Artista Senior dei Veicoli, ma dopo poco è diventato il Capo Arista delle Risorse Sceniche per Star Citizen.

o   Per Cory è il primo lavoro nell’industria ed è onorato di poter far parte di un progetto così grande, ambizioso e fantastico.

·        [Di cosa si occupa il team delle Risorse Sceniche?] Il team realizza tutti gli oggetti presenti nel gioco, dalle sedie ai cestini dell’immondizia, i componenti delle navi, gli interni delle sale motori, dei negozi e via dicendo. Sostanzialmente, tutto ciò che non vola, non parla e non viene direttamente indossato dai giocatori rientra tra le loro competenze. A Francoforte ci sono altri membri del team, ma si occupano esclusivamente delle risorse riguardanti i pianeti.

·        [Di quali componenti delle navi vi occupate di preciso?] Sviluppano tutti i componenti legati all’avionica, i computer di bordo, il motore quantistico, i generatori di energia, quelli degli scudi e tanta altra roba. Il loro compito non è tanto quello di progettare questi componenti, o le loro specifiche, quanto piuttosto di creare fisicamente le risorse seguendo le istruzioni dei designer.

o   Il processo di sviluppo prevede continue iterazioni tra i designer, gli artisti concettuali ed il team delle risorse sceniche. Generalmente, i designer e gli artisti concettuali elaborano le bozze, che una volta approvate vengono passate al team delle risorse sceniche, il quale inizia a svilupparle mantenendo delle comunicazioni regolari con i designer.

·        I componenti su cui lavorano riguardano tutte le classi di astronavi presenti nel gioco, dai caccia monoposto alle grandi navi ammiraglie. Ciascuno di essi sarà scambiabile e modificabile dagli utenti, ma alcuni, soprattutto quelli più grandi, potrebbero essere costituiti da più elementi o sottosistemi individuali.

·        [Come è fatta l’avionica delle navi?] Sostanzialmente si tratta di una specie di box al cui interno si trova l’hardware del computer della nave. Potrà essere sostituito semplicemente estraendo il suo contenitore ed inserendone un altro. Per lo sviluppo di questo componente hanno preso ispirazione sia dalle serie scifi che dalla realtà.

o   Come per tutti i componenti, durante la loro progettazione viene prestata particolare attenzione alla metrica, perché devono essere compatibili con le navi e deve essere fisicamente possibile accedere a questi elementi per poterli sostituire, riparare o altro.

o   Poi c’è sempre la questione dello stile, che deve richiamarsi a quello del produttore che vende quel determinato oggetto. Ciò non riguarda soltanto l’aspetto del componente, ma anche le sue caratteristiche, la qualità costruttiva, ecc. Ogni produttore ha una politica di vendita diversa e si concentra su fasce del mercato differenti, per cui alcune marche potrebbero essere più costose e resistenti, o performanti, mentre altre potrebbero essere più economiche e si potrebbero rompere più facilmente.

·        [Qual è il processo generale con cui viene creata una risorsa scenica, come ad esempio un generatore degli scudi?] Il processo di sviluppo dipende dalla complessità del componente. In linea di massima, i lavori iniziano soltanto dopo che hanno ricevuto tutti i documenti relativi al design dell’oggetto in questione, la metrica e così via. A quel punto, cercano di creare tutto il necessario seguendo le specifiche, parlando con il team di design e gli artisti concettuali per assicurarsi di non allontanarsi troppo dall’obiettivo.

o   A livello pratico, iniziano dalla realizzazione di un template che tenga in considerazione la dimensione fisica del componente e degli elementi da cui è costituito. Cercano di unificarne la struttura, in maniera tale che ci siano degli elementi ricorrenti, comuni a tutti i componenti di un certo tipo. E tutto questo va a costituire il whitebox, che utilizzano per testare quanto necessario, dalla metrica alle possibilità di interazione, di gameplay, ecc, per evitare di dover tornare in un secondo momento a sistemare qualcosa che non va, perdendo tempo prezioso. Terminata questa fase si passa alla realizzazione del graybox, in cui vengono implementate le texture, i materiali, le prime animazioni e viene arricchita in generale la struttura del modello. Infine, si effettuano dei nuovi controlli per verificare che tutto funzioni a dovere, che quel determinato oggetto non introduca nuovi bug o problemi in gioco e quindi viene inserito nella build di sviluppo.

o   Il tempo di creazione di una risorsa scenica dipende dalla sua complessità e dalle dimensioni: in alcuni casi sono sufficienti poche ore per completare un oggetto. In altri casi, ci possono volere anche tre o quattro settimane.

·        [Qual è il vostro oggetto preferito su cui avete lavorato per Star Citizen?]

o   Cory: è difficile scegliere un oggetto solo tra quelli a cui ho lavorato, ma direi il GSS Artex, il distributore di tute spaziali, anche perché è stato il primo oggetto di cui mi sono occupato che mi ha richiesto di mettere mano anche alle animazioni. Poi sicuramente mi è piaciuto anche lavorare ai sacchi per cadaveri, che abbiamo implementato con Star Marine.

o   Ben: Nel mio caso, più che un oggetto in particolare mi piace proprio il processo di sviluppo. Poter scendere nei dettagli con i designer, parlare con gli artisti concettuali e ricevere tutte le informazioni contestuali provenienti dal team degli scrittori è davvero interessante. Ci permette di svolgere meglio il nostro lavoro, perché possiamo conferire alle risorse sceniche tutte le sfumature che vogliamo, per meglio adattarle all’ambiente in cui andremo a posizionarle.

·        [Avete in programma di realizzare altri oggetti in gioco che avranno un effetto sui giocatori, come il mobiletto dei liquori dell’hangar?] In genere, queste sono richieste che arrivano dal team di design e non sono cose che suggeriscono loro. Detto questo, non sanno se vedremo altri oggetti simili, ma è probabile che sia così.

·        [Al momento vi state occupando di qualche oggetto correlato alla 3.0?] Si, buona parte del loro lavoro per la 3.0 riguarda gli Avamposti di Superficie e gli oggetti che sarà possibile trovare al loro interno. La preparazione di questi ambienti inizia dalle stanze vuote, che quindi vengono riempite con vari oggetti che conferiscono spessore e carattere alle stanze stesse, definendo la loro funzione. Gran parte del loro tempo viene dedicato a capire come realizzare i blocchi con cui arredano le stanze, perché è importante che conferiscano delle informazioni precise, siano interessanti e possano aiutare a raccontare la storia del gioco o di quel posto specifico. Oltre a questo, si occupano di alcune delle risorse sceniche esterne più grosse, che aiuteranno a definire l’ambiente, nonché della flora che sarà possibile trovare in futuro sui pianeti.

·        [Qual è l’oggetto più grande e qual è quello più piccolo che avete mai realizzato?] Il più piccolo dovrebbe essere un sottocomponente che fa parte del distributore di medpen di Star Marine. Il più grande, invece, dovrebbe essere il drone per l’estrazione mineraria.

·        [Gli oggetti in gioco saranno modulari o no?] Cercano di sviluppare le risorse sceniche in maniera tale che siano consistenti: hanno delle metriche precise, come ad esempio le Unità Cargo Standard, per cui ogni tipologia di oggetto ha delle dimensioni ben definite che vanno rispettate per questioni di gameplay e non solo. Ciò però non vuol dire che ogni oggetto viene creato soltanto con certe dimensioni: in alcuni casi, come ad esempio le scatole, hanno bisogno di una certa flessibilità, per cui sono disponibili diverse metriche e misure.

o   Per quanto riguarda la modularità, bisogna vedere se ha senso che un certo oggetto venga creato con questo approccio. In alcuni casi è così, in altri no. Ad esempio, alcune delle risorse pensate per gli avamposti planetari sono state realizzate in maniera modulare, ma non possono creare una scatola modulare. In più, hanno a disposizione altre tecnologie, come il Label Blend, che permette loro di ottimizzare i materiali e le texture utilizzate in gioco.

o   Label Blend è un sistema che permette di superare le limitazioni di dimensioni delle texture e dei materiali di Star Citizen applicando delle maschere ed altri effetti sopra le texture pre-esistenti, mischiandole e condensandole in un unico elemento che permette di ottenere un risultato qualitativo migliore. Questo sistema viene utilizzato sia per gli oggetti, che per le navi e le armi.

·        [Anche le risorse sceniche avranno degli stati di danneggiamento?] Si, assolutamente. Hanno iniziato ad implementare questo tipo di funzionalità ed oggetti con Star Marine, principalmente grazie al lavoro dei ragazzi del dipartimento tecnico. Stanno vedendo cosa riusciranno ad aggiungere per tempo nella 3.0, ma in linea di massima in futuro dovrebbe essere possibile spaccare un po’ tutti gli oggetti che saranno presenti in gioco. Ovviamente al momento non è così, sono pochi gli oggetti che possiedono degli stati di danneggiamento, ma sono destinati ad aumentare per offrire nuovi scenari di gameplay e rendere il tutto più realistico.

o   L’obiettivo è di permettere ai giocatori di fare quello che vogliono con gli oggetti di gioco: prenderli, manipolarli, sollevarli, trascinarli, lanciarli, interagire con gli schermi o altra roba. E si, anche spaccarli, se questo è quello che i giocatori vorranno fare.

·        [Avete mai implementato in gioco qualcosa che avesse per voi un significato particolare, come un Easter Egg?] Si, ce ne sono diversi, ma non possono parlarne. Li hanno presi da film o altri elementi della cultura sci-fi e ne devono ancora realizzare altri. Un esempio di Easter Egg avente una valenza personale per gli sviluppatori sono i famosi codici riportati sui post-it all’interno delle cuccette di Port Olisar, che poi si sono rivelati essere le date di nascita dei figli dei ragazzi della Behaviour, di quando ancora lavoravano a Star Citizen.

·        [Vi siete occupati di qualche risorsa scenica riguardante gli alieni? Se si, a cosa vi siete ispirati per la sua creazione?] Si, hanno realizzato alcuni oggetti per gli alieni, principalmente roba di piccole dimensioni, lavorando a stretto contatto con gli artisti concettuali ed il team di design. Questo perché gli alieni costituiranno una parte importante del gioco, ma non sanno quanto possano dire a riguardo in questo momento.

·        [Ci potete dire qualcosa del telone stealth B419-AR delle Crusader Industries?] Mai sentito nominare. Non possono parlare di cose che sono protette dal “segreto di stato”.

·        [Quando vedremo le bobblehead in gioco, se mai faranno la loro comparsa?] Ne hanno parlato un paio di settimane fa: purtroppo al momento sono occupati con il materiale che devono finire in vista della 3.0, ma verranno sicuramente implementate in futuro. Ben ha persino una bobblehead di Chris Roberts sulla sua scrivania.

·        [Tra i vostri compiti, vi è anche quello di creare gli oggetti estetici destinati agli abbonati, giusto?] Si, si occupano anche della creazione di quelle risorse. Solitamente si tratta di elementi che non hanno necessariamente uno scopo preciso in gioco, ma servono più come decorazioni. Scelgono quali realizzare in base a quello che i giocatori potrebbero volere nel loro hangar o potrebbero voler acquistare in gioco.

·        [Oltre agli oggetti estetici per gli abbonati, create anche quelli che vengono abbinati alle vendite concettuali delle navi?] Si. Hanno una lunga lista di elementi di questo genere che devono ancora creare, solitamente ci lavorano quando ne hanno l’opportunità. A volte capita di dover tornare a rimetterci mano, perché solitamente vengono creati nelle fasi iniziali di progettazione di un’astronave, o di un nuovo gameplay di gioco, per cui spesso devono riadattarli per rispecchiare le modifiche che sono state apportate a questa o quell’astronave, oppure semplicemente per riportarli in linea con i loro standard qualitativi.

Redazione a cura di Darnos.