
00:37 – Progetti Preliminari Respinti
04:44 – Come Rimanere Motivati
06:34 – Comprare una Nuova Nave
09:03 – Altri Progetti Preliminari
10:48 – Raffigurarsi gli Interni e le Dimensioni durante la Prima Progettazione.
13:10 – Classificare le Possibili Influenze/il Materiale d’Ispirazione
16:43 – Gli Elmetti sulle Configurazioni Multi-Monitor
18:29 – Le Guide degli Stili
21:47 – La Parte Posteriore Chiusa degli Elmetti
25:59 – Le Razze Aliene
FS – Forrest Stephan
OA – Omar Aweidah
FS – Salute Cittadini! Benvenuti ad un nuovo episodio del 10 for the Artists. Vorremmo ringraziare gli abbonati che hanno reso possibile questo show: non avremmo potuto crearlo senza di voi. Alla mia sinistra c’è Omar, artista concettuale, ed io sono Forrest, supervisore della CIG. Abbiamo ricevuto diverse domande, per cui cercheremo di fare del nostro meglio per rispondervi.
OA – Iniziamo.
FS – Bene, prima domanda:
Swordfishlspear: Avete conservato da qualche parte per un eventuale uso futuro i progetti preliminari delle navi respinte e gli studi artistici bocciati? Qualora non ci una sorta di ‘cassaforte’ ufficiale, gli artisti sono soliti tenerli da parte per motivi personali?
FS – Non abbiamo mai bocciato un progetto preliminare, giusto? Non hai mai dovuto rifare nulla, vero?
OA – In continuazione.
FS – Quando è successo?
OA – Mi capita almeno un paio di volte al giorno.
FS – Non hai mai dovuto rifare qualcosa completamente da zero? Ti hanno mai completamente respinto un lavoro?
OA – Oh, si, succede spesso.
FS – Cosa fai in questi casi, li tieni da parte? Hai una sorta di cassaforte con combinazione?
OA – Okay. Dunque, li scomponiamo, perché queste situazioni dipendono molto dalla persona che sta guidando il lavoro, da chi lo sta progettando… Come artista concettuale, il mio compito è di cercare di sviluppare l’idea di qualcun altro. Pertanto, a volte – la maniera migliore per farlo è realizzare un progetto preliminare, effettuare il primo passaggio, presentarlo ed implementare le modifiche richieste. Se le cose vanno bene e tutti sono soddisfatti, si continua così per un po’ fino al raggiungimento della scadenza e si consegna il lavoro.
Tuttavia, a volte può capitare di diventare un po’ sfacciati, o semplicemente di voler fare qualcosa di più creativo del solito, e si finisce per andare fuori strada; sebbene il risultato possa piacere, può essere necessario rendere il progetto più consistente, integrare altri elementi, oppure può essere necessario apportare delle modifiche più ampie, o ancora… Quanto fatto può non rispecchiare proprio le richieste, e quindi è necessario rifarlo da capo.
Questi progetti in genere non vengono conservati. Alcune cose vengono messe da parte, elementi come le risorse sceniche, gli elmetti e cose del genere. Mettiamo che io finisca per creare qualcosa un pochino strano, magari un po’ troppo sci-fi, mentre la richiesta prevedeva la realizzazione di un elemento più industriale e non così snello: può capitare che, nonostante tutto, il progetto piaccia e che possa adattarsi ad un altro contesto, per cui, sebbene sia necessario completare prima il lavoro richiesto e soddisfare i criteri ricevuti, in seguito si potrebbe tornare a lavorare su quel primo prodotto ed inserirlo nel contesto che più gli si addice, che magari può essere quello della Kruger o quello della RSI.
FS – Già, in linea di massima non credo che ci sia mai stato il bisogno di metterli da parte; piuttosto, è più importante analizzare i progetti preliminari e cercare di capire quale sia la posizione dell’Universo di gioco che meglio si addica loro. Ovviamente la prima versione non sarà mai perfetta, ma adesso che abbiamo terminato di sviluppare i produttori degli oggetti e siamo stati finalmente in grado di esternare il livello qualitativo ricercato da Chris Roberts, ci siamo fatti un’idea di gran lunga migliore di come realizzare ogni progetto preliminare in base al produttore che costruirà in game quel determinato oggetto, seguendo il suo stile particolare, l’aspetto che dovrà avere nel gioco, ecc…
Non mi pare che abbiamo mai davvero cestinato qualcosa: credo che da ogni progetto, anche se non è giusto al 100%, possiamo prendere degli elementi che ci potrebbero tornare utili in altre occasioni, anche se questo a volte vuol dire esportare quel determinato elemento ed inserirlo nel progetto di un altro produttore.
OA – Ed anche se si tratta di elementi pensati per lavorare all’interno di una certa geometria, è sempre possibile prenderne qualcuno ed estrapolarlo dal suo contesto: se mi piacciono i propulsori di un certo progetto, mentre tutto il resto è brutto, li posso prendere e mettere da parte. Ma ciò è più semplice con le risorse sceniche o con gli elementi a sé stante, come le armi o gli elmetti, piuttosto che con le navi, perché in quest’ultimo caso lo sviluppo è molto più lento e ponderato, per cui è rarissimo che il progetto di una nave, una volta completato, venga scartato per un qualche motivo. Le navi vengono sviluppate in maniera tale da andare ad occupare un certo posto nell’Universo di gioco, e la loro progettazione avviene in molte fasi differenti, così tante che è davvero difficile andare fuori strada al punto tale da dover riniziare da capo il lavoro una volta che lo si è terminato.
FS – Vero, è esattamente per questo che… Il progetto di una nave non viene mai bocciato: lo sviluppo di una nave è un continuo atto evolutivo che inizia con il suo progetto preliminare.
OA – E’ un bel modo di porre la cosa.
FS – Non male, eh? E’ questo il punto: c’è Chris Roberts, ci sono i designer, gli artisti concettuali ed un mucchio di altre persone che riesaminano questi progetti, per cui dall’inizio alla fine del lavoro ci assicuriamo che quanto realizzato rispecchi le richieste ed i criteri necessari per l’universo di gioco. Il progetto continua ad evolversi senza introdurre elementi inconsistenti con quanto già fatto, e questo processo continua fino alla fine, fino a quando non siamo pronti per… Fino a quando non crediamo che sia qualcosa all’altezza di Star Citizen.
Bene, spero di aver risposto esaurientamente alla tua domanda, Swordfish… Lspear…
Storm…
OA – Ferma un attimo, vuoi fare cambio, o vuoi soltanto… Come facciamo? Lo reppiamo?
FS – Ne faccio due io e poi ne farai due tu. Bene, la prossima è di Storm.
Storm: Come fate a rimanere motivati quando sviluppate elementi di gioco che normalmente risulterebbero noiosi? Li trattate come se fossero dei ‘personaggi’?
FS – Beh, il trucco migliore è fare in modo che non risultino noiosi. Se sono noiosi, allora bisogna renderli più fighi.
OA – Alcune cose sono effettivamente noiose… Ma altre vanno… Semplicemente vanno fatte, come…
FS – Si, ci sono elementi noiosi. Ieri ho incaricato Omar di realizzare un proxy per l’ombra dell’elmetto.
OA – Oh già, è stato noioso. Ma per rimanere motivati… I soldi sono un ottimo motivatore. Oltre a questo… Hai ragione, nella maggior parte dei casi si cerca di rendere più figo qualcosa che altrimenti sarebbe noioso.
FS – Lo si rende più interessante. Voglio dire, stiamo sviluppando un gioco sci-fi. Possiamo essere creativi qualsiasi sia l’oggetto su cui stiamo lavorando, a prescindere che si tratti del barattolo del caffè del vostro appartamento nello spazio… Condominio in cui vivete o altro. Ho visto creare delle cose molto interessanti. Hai visto la demo del GamesCom: iniziava all’interno di una stanza contenente un punto luce, un sistema di illuminazione, delle roba per caffè interessante ed un piccolo ma bellissimo PDA, per cui è davvero possibile… Credo che il fatto di star lavorando con un’ambientazione sci-fi ci permetta sicuramente di rendere le cose più interessanti di quanto non sarebbero normalmente, a prescindere dall’oggetto particolare che si sta creando.
OA – Già, se si è intelligenti e creativi è possibile realizzare una tazza sci-fi super figa. Si può fare qualsiasi cosa. Ma dal punto di vista artistico, credo che il nostro lavoro non sia davvero molto… Voglio dire, a volte abbiamo dei compiti noiosi, ma non sono mai eccessivamente tediosi.
FS – No, di solito no.
OA – Per esempio, anche quando dobbiamo creare una semplice lampada, solitamente pensiamo a come renderla il più bella ed assurda possibile, così che alla fine tutti riconoscano la sua bellezza e quanto sia incredibile. E’ quello che facciamo di solito, e siamo felici di farlo.
FS – Giusto. E’ esattamente quello che succede.
Ooh, si è appena fatto buio.
Sudden Darkness: La vernice OEM di una nave appena comprata avrà un aspetto nuovo o uno vissuto? Per esempio, nel caso della Taurus, benché si tratti di una nave industriale, presenta dei segni e dei graffi su tutta la superficie degli interni e degli esterni. Le navi che compreremo saranno nuove, vero?
FS – Le navi che comprerete saranno nuove. Hai assolutamente ragione. Nel mondo di gioco, gli shader e la texture delle navi che comprerete dal rivenditore saranno impostate in modo tale da essere immacolate. Sarà proprio come comprare un’auto nuova. La porterete via che sarà completamente nuova. Ma nel momento in cui uscirete dalla concessionaria, non sarà più davvero più nuova, capite, il suo valore crollerà immediatamente. Contemporaneamente, il sistema inizierà a tenere conto di questo aspetto, per cui la vostra nave inizierà a degradarsi nel tempo in maniera procedurale. Sarà qualcosa di simile a quanto visto in Grand Theft Auto; suppongo che in futuro ridaremo una pulita ai vostri hangar, migliorandone il livello del dettaglio…
Questi sono alcuni dei nuovi sistemi su cui abbiamo lavorato negli ultimi mesi e che stiamo iniziando ad integrare online. Li abbiamo sperimentati su molte delle navi più vecchie, per vedere il loro comportamento e quale risultato avremmo ottenuto – le abbiamo invecchiate un po’ – ma adesso stiamo iniziando a fare marcia indietro, per cui noterete che le navi più recenti, come la Retaliator e simili, presenteranno dei materiali molto più puliti. Fatto questo, inizieremo a lavorare sul modo in cui potremo mescolare gli stati di decadimento delle navi, perché è una funzionalità che vogliamo sia presente nel gioco completo.
OA – Già, siamo ancora nella fase iniziale di sviluppo di questa tecnologia, ma sappiamo già come vogliamo procedere. Più o meno sappiamo anche come farlo, e poi dovremo riadattare una serie di cose. Inoltre, credo che nel caso delle navi industriali, queste non abbiano mai… Probabilmente verranno vendute con un aspetto non proprio pulitissimo, avranno già qualche segno di usura, ma questa è una cosa normale quando si lavora su scala industriale: gli oggetti destinati a questo utilizzo non sono mai immacolati al momento dell’acquisto.
FS – Certamente. E quanto detto vale anche il vestiario: anche i vestiti del PU si deterioreranno nel tempo. I jean diventeranno sempre più sbiaditi, gli orli inizieranno a sporcarsi, e sarà molto interessante a vedersi. L’intero sistema riguardante tutti gli oggetti di gioco e le navi, per non parlare poi dei personaggi, terrà da conto il deterioramento degli oggetti nel tempo, per cui saranno perfetti al momento dell’acquisto, ma saranno sporchi quando li rivenderete perché nel mentre li avrete utilizzati…
OA – Probabilmente, la prima occasione di dimostrazione del funzionamento di questo sistema sarà fornita dai vestiti, perché per noi è più semplice iniziare da qualcosa di piccolo e pulito come una maglietta, e successivamente utilizzarla per tutti i test necessari. Questo perché, ovviamente, nel caso delle navi dovremo scendere nel dettaglio ed essere lavorare su tantissimi elementi, cosa che richiederà un mare di lavoro. Già, è così che vi presenteremo questo sistema all’inizio.
Evewake: Potete farci vedere altre immagini preliminari di navi di cui non si parla da un po’, come la Merchantman o la Caterpillar?
FS – Beh, credo che in linea di massima quello che vedrete non sarebbe altro che il prosieguo e lo sviluppo del progetto preliminazione. Vedreste qualche rapida occhiata degli interni, ma la maggior parte del lavoro si è concentrato sull’esterno, ed in genere è quello che si fa in vista della vendita preliminare. Successivamente si inizia a definire gli interni, iniziamo a lavorare ai piccoli elementi di design, assicurandoci che siano accessibili e funzionali sotto ogni punto di vista, che possiate entrare ed uscire dalla vostra postazione, girarvi, cose del genere. Per cui la definizione degli interni richiede un’intensa attività di design, ed immagino che quando vedrete i nuovi progetti di navi di cui non si parla da un po’, ci sarà qualche nuova immagine degli interni. Se non erro, a breve dovremmo mostrare qualcosa di nuovo sugli interni della Vanguard, tutto materiale piuttosto interessante su cui ha lavorato il nostro artista concettuale Gurmukh.
OA – Già, probabilmente sarà la prima cosa che vedrete in futuro. In realtà, pianifichiamo in anticipo quando mostrare dei nuovi elementi. E’… Mostrare materiale che non è mai stato presentato in passato è complicato, perché deve superare un lungo processo di approvazione, ed è… E’ una specie di arte: noi siamo un gioco, facciamo parte dell’industria dell’intrattenimento, per cui vogliamo che la gente sia euforica di quello che facciamo e vogliamo promuoverlo nel migliore dei modi. Non possiamo semplicemente iniziare a far uscire tutto quello che completiamo ogni volta che terminiamo di lavorare su qualcosa di nuovo, sarebbe… Vi satureremmo, diventerebbe noioso. Anche se le persone sono sempre entusiaste di quello che facciamo vedere, vogliamo conservare questo entusiasmo e questo impulso.
FS – Vero, e questo approccio ci permette di concentrarci su un compito alla volta. Ma credo che si, a breve vedrete dei progetti di cui non si parla da un po’, probabilmente nel prossimo futuro.
OA – Già, credo davvero che succederà a breve. Ok, prossima domanda. Oh, questa è la domanda perfetta in relazione a quello di cui stavamo parlando poco fa.
Nick: Quando elaborate il progetto di una nave, tenete conto del suo spazio interno reale e delle sue dimensioni complessive? O semplicemente realizzate il progetto e poi lo scalate per fare in modo che corrisponda a quanto richiesto?
FS – Si, questo è parte del motivo per cui effettuiamo più progetti successivi e del perché la loro realizzazione richieda parecchio tempo: questo è esattamente l’approccio che seguiamo. Prendiamo tutti i dati che ci servono, tutte i valori relativi alle dimensioni della nave, ci assicuriamo che gli interni sia compatibili con i nostri requisiti FPS, ci accertiamo che, dal punto di vista del gameplay, la nave sia completamente funzionale anche al suo interno e, per risparmiare tempo, inizialmente elaboriamo il modello 3D a blocchi, per accertarci che tutto funzioni a dovere, il che ci porta alle immagini concettuali.
Comunque, nelle primissime fasi alcuni progetti vengono semplicemente abbozzati a mano.
OA – Certamente. Ma per quanto riguarda il lavoro interno, ad esempio quello svolto dagli artisti concettuali che si trovano qui e negli uffici di Foundry 42, questo viene realizzato completamente in 3D perché si è a stretto contatto con i designer di gioco, per cui quando si progetta qualcosa si prova a facilitare il lavoro dei modellisti e delle altre persone, oltre che risparmiare loro del tempo. Si cerca di evitare le situazioni in cui un modellista si ritrovi per le mani del materiale fuori scala o troppo grande per entrare in un certo punto della nave. Pertanto, solitamente investiamo un po’ di tempo in più sui progetti, in maniera tale da definire ogni elemento e collaborare intensamente con il design per evitare che alcune parti debbano essere riprogettate in un secondo momento.
Inoltre, alcune delle immagini in 2D realizzate dai nostri artisti esterni sono incredibilmente belle. Pertanto, quando le riceviamo a volte finiamo per utilizzarle come base per lo sviluppo del progetto, cercando di capire come mettere insieme tutti i pezzi a partire da queste immagini.
FS – Si, le rifattorizziamo e facciamo in modo che funzionino.
OA – Le rendiamo funzionanti. Quello che intendo dire è che facciamo del nostro meglio… A volte può essere complicato o poco chiaro, ma nella maggior parte dei casi cerchiamo di conservare il più possibile l’essenza della nave, facendo in modo che gli interni siano completamente funzionali. Quando io e Gurmukh lavoriamo su qualcosa, pensiamo sempre prima allo spazio interno.
FS – Risparmia del tempo ai modellisti, perché non hanno problemi da risolvere e possono pensare direttamente al loro compito.
Qual è la prossima?
OA – La vuoi leggere tu oppure…
FS – Vai.
OA – FarSeeker. Mi piace il fatto che lui sia l’unico…
FS – Ti ho appena detto di andare via, scusami, e poi di partire con la prossima.
OA – Hey, questo è ridicolo. Posso andare via? Ok, fa niente.
FS – Non coprirti la faccia.
OA – Non ho alcune intenzione di farlo, sono soltanto giù di morale. Va bene.
Far-Seeker: Potreste fare una classifica in ordine di importanza dei possibili riferimenti che utilizzate o che influenzano il vostro lavoro quando iniziate a progettare una nuova nave? Ruolo della nave, guida dello stile del produttore, immagini di riferimento, cosa pensate si adatti bene al ‘Verse, interesse personale, serie sci-fi preferita o altre fonti narrative, cosa vi influenza di più?
OA – Vuoi rispondere prima tu?
FS – Certo. Allora, ci lavoriamo parecchio, voglio dire, come ribadito in precedenza gran parte della questione dipende dal produttore stesso, giusto? E’ la corporazione che realizza questo o quell’oggetto a definirne l’aspetto. Tuttavia, di recente abbiamo investito parecchio tempo nell’analisi della forma delle navi per assicurarci che queste rientrassero nei canoni di ciascun produttore, che rispecchiassero il suo stile. Cose tipo la silhouette della nave, che in alcuni casi dovrebbe essere più squadrata, mentre in altri dovrebbe essere più rotonda.
Oppure questa nave dovrebbe avere un aspetto che ricordi più quello di un caccia, mentre quest’altra dovrebbe avere una struttura più adatta all’uso industriale. E’ per questo motivo che conserviamo un enorme registro in cui vengono descritte nel dettaglio tutte le guide degli stili e come approcciarsi allo sviluppo di determinate tipologie di navi, in maniera tale che, quando iniziamo a lavorarci, sappiamo già in che categoria una nave ricada ed abbiamo già un’idea di quale dovrebbe essere il suo aspetto.
OA – Si, a volte, invece, si ha a che fare con navi di cui non si hanno molte informazioni, magari perché ricadono in una categoria di cui abbiamo sviluppato pochi esemplari o che, semplicemente, non abbiamo ancora definito nel dettaglio. Tuttavia la nostra è una crescita costante, e cerchiamo di conservare la stessa essenza e la stessa forma di linguaggio per tutte le navi dello stesso tipo. E’ un aspetto cui siamo molto più attenti oggi che non in passato.
Questo perché, capite, ovviamente iniziare a lavorare su nuove navi era un po’…
FS – Ancora ci stiamo lavorando su.
OA – Ancora dobbiamo svilupparlo per bene. Ma credo che adesso, considerando la situazione in cui ci troviamo, il livello qualitativo del nostro lavoro crescerà. Tornando al discorso delle influenze personali e di come si inizi a lavorare su qualcosa, suppongo… Quando inizio un nuovo progetto, a volte vado a guardarmi un paio di immagini ed afferro al volo il tipo di forma che stiamo cercando, perché mi piace al primo impatto, ma a volte non è così. Ogni lavoro è una cosa a se stante ed è differente da tutti gli altri. Se non ho la più pallida idea di come iniziare, semplicemente continuo ad abbozzare nuove forme fino a quando non inizio ad intravedere qualcosa. Faccio delle semplici bozze in bianco e nero, senza…
FS – Solo la silhouette.
OA – Si, a volte nemmeno quella. Esiste un programma chiamato Alchemy che disegna della roba strana, ma a volte in quegli schizzi si riesce ad intravedere qualcosa. Altre volte, ottengo uno spunto da qualcuno che condivide con me una sua impressione o un suo parere, e basandomi su questo inizio a fare qualche piccola ricerca. In qualche caso mi è capitato di non aver la più pallida idea di come iniziare, e quindi procedo a tentoni. Quando mi ritrovo in queste situazioni, semplicemente scelgo tre immagini da analizzare… Mettiamo il caso che debba sviluppare un elmetto: prendo tre immagini di cose che non sono elmetti, e poi ne scelgo un altro paio che, invece, rappresentano degli elmetti e cerco di mescolare i vari elementi.
FS – E’ un ottimo consiglio. Voglio dire, mi piace molto: ti fai un’idea generale di come dovrebbe essere l’aspetto che stai cercando, e poi trovi un altro paio di esempi, forme o motivi geometrici più radicali che non riguardano necessariamente quello che stai facendo, e basandoti su questi, mescolando elementi differenti e cercando di creare strutture nuove, in parte originali ed in parte completamente innovative, definisci uno stile ed un aspetto che sono differenti da qualsiasi altra cosa già esistente. Quindi si ripete il processo cercando di far evolvere il proprio elaborato e provando soluzioni nuove, per poi verificare se quanto ottenuto abbia senso o meno.
OA – Già, ed ogni volta è tutto completamente differente. Non so se qualcuno abbia sviluppato un metodo specifico per ogni volta che si inizia a lavorare su qualcosa di nuovo, perché nella maggior parte dei casi si deve riniziare da zero, cosa che non è mai semplice.
FS – No, non lo è.
OA – O non si ha neppure un’idea iniziale. Per esempio, se qualcuno venisse da me e mi chiedesse di realizzare un jetpack, non saprei assolutamente da dove iniziare.
FS – L’ho fatto per il GamesCom. Gli ho chiesto di realizzarmi un jetpack in un giorno.
* parlano tra loro in maniera incomprensibile *
OA – Okay. Vuoi dire tu la prossima domanda?
FS – Certo. Vediamo.
Jumpman: Come si comporterebbero esattamente gli elmetti nel caso in cui si utilizzasse una configurazione con più schermi? Solitamente i monitor in più vengono utilizzati per avere un FoV [NdT: Field of View, campo visivo] più ampio, ma se gli elmetti pesanti lo ridurranno, non andrebbero a coprire una parte significativa dello schermo / dell’interno dell’elmetto?
FS – Questa è una domanda a cui, per ora, non ho una risposta. Il reparto di design ha lavorato su un approccio che renderà la cosa funzionale, ma devono prima risolvere alcune sfide, come ad esempio l’enorme vantaggio che fornirebbe nel modulo FPS la maggiore superficie degli schermi. Ed ovviamente non sarà possibile allungare l’immagine su tre monitor, per farlo si avrà bisogno di FoV extra. Per questo la questione è così complicata, e non ho idea di come funzionerà esattamente. Se avete dei suggerimenti da darci a riguardo, e sono sicuro che li abbiate, postateli nei forum “Ask Design”, perché so che ci stanno ancora lavorando, ma non sono ancora a conoscenza dei dettagli.
OA – Già, penso che non sarebbe giusto.
FS – E poi c’è l’Oculus, ed anche lui richiede l’intera… L’intera configurazione multi-monitor. E’ un po’ come avere tre monitor?
OA – Beh, ho provato l’Oculus una volta, non credo che sia necessariamente come avere tre monitor, perché è possibile guardare soltanto a destra ed a sinistra e copre l’intero volto, ma credo che dipenda da… In alcuni giochi è possibile cambiare il FoV, ma in altri…
FS – Amo quando lo permettono, come nei giochi di corse, ed è come… Hai il tuo joystick…
OA – Oh, le finistre laterali sono fighissime. Non ho idea di come faremo a realizzare la stessa cosa senza fornire un vantaggio tattico. Ma ci arriveremo.
FS – Inoltre, se metti tre monitor uno sopra l’altro potresti ancora avere un rapporto di 16:9.
OA – Okay, questa discussione sta raggiungendo il limite. Oculus!
FS – Perché non…
OA – Ho appena pubblicizzato l’Oculus…
FS – Già.
Steve Hunter: Avete delle guide degli stili anche per gli oggetti dell’universo non riguardanti il combattimento (per esempio, la varietà degli stili di abbigliamento su pianeti differenti o per marchi diversi)?
FS – Certamente.
OA – Diamine se le abbiamo.
FS – Abbiamo un’intera linea di capi di vestiario, e voi ragazzi potrete provare vestiti di ogni genere.
OA – Ci stanno lavorando Megan e Rob McKinnon.
FS – Si stanno occupando di tutto loro.
OA/FS – Stanno sviluppando la moda di Gaia.
OA – Lo stile casual, quello da lavoro, lo stile di lusso…
FS – Ci sono i Senatori… I vestiti per i poveri, per i baristi, gli avventori. Oh, ci saranno tonnellate di indumenti, il mondo sarà pieno di vestiti.
OA – Modellare il tutto sarà davvero divertente. Ci saranno tantissime magliette.
* Ridono *
FS – Dovremo modellare un mare di vestiti, ma sarà diverente. Voglio dire, l’intero sistema è stato impostato così come vi abbiamo descritto in passato. E’ molto modulare, per cui potrete indossare pantaloni, magliette, guanti, scarpe, tacchi alti, cappelli… Aspetta, non abbiamo i tacchi alti.
OA – Vero, noi… Stavo per dire che c’erano tante animazioni…
FS – Sembra complicato.
OA – Ok.
FS – Non parliamone. Scarpe basse, quelle le abbiamo. Ci sono oggetti di ogni tipo, ma si, voglio dire… Tanti vestiti. Sarà abbastanza entusiasmante, potrete davvero personalizzare il vostro personaggio, ed attualmente stiamo discutendo delle armature…
OA – Giusto…
FS – Ci stiamo lavorando proprio adesso. L’armatura che avete visto in occasione della demo del GamesCom è soltanto un modello preliminare ancora incompleto, probabilmente siamo soltanto al 40% del prodotto completo, anche dal punto di vista qualitativo, e le armature saranno realizzate in maniera tale da essere personalizzabili…
OA – Si.
FS – Anche se la domanda parlava di oggetti non riguardanti il combattimento, questo sistema di personalizzazione sarà esteso un po’ a tutto.
OA – Già, come stavo dicendo, stiamo ancora…
FS – Ci sono le guide degli stili per ogni produttore, anche per le linee di abbigliamento, che non sono differenti dalle…
OA – La UEE pensa a tutto, persino all’equipaggio di coperta, ai colori… Come… Le maschere dell’ossigeno e la posizione in cui si agganciano, sono…
FS – E’ possibile agganciarle, o anche non farlo…
OA – La questione è abbastanza complicata, ma il punto è che è sempre… Sono tutti elementi che stiamo ancora sviluppando. Ogni volta impariamo molto dal nostro lavoro, e questo è successo sia quando abbiamo realizzato la prima serie di personaggi, che quando abbiamo creato la seconda…
FS – Giusto.
OA – Pertanto si finisce sempre per voler riniziare da capo, perché si sente di poter far meglio. Capite…
FS – Anche se ovviamente non è possibile.
OA – Ovviamente non possiamo, ma quando iniziamo a sviluppare il sistema, o iniziamo ad accelerare il lavoro del team dei personaggi o, ancora, iniziamo ad aumentare la qualità dei modelli ed a capire come impostare il nostro sistema di gestione, quello dei danni e quello della modularità… Questo perché è tutto pronto, dobbiamo soltanto…
FS – Penso che stiamo finalmente mettendo insieme tutte le tecnologie che abbiamo sviluppato finora e che, adesso, siamo pronti alla fase successiva. Le cose che abbiamo sotto mano sono piuttosto vecchie, ma in aggiunta ora abbiamo anche l’ultimissima tecnologia di Star Citizen che ci aiuterà nella realizzazione di quanto necessario per l’abbigliamento non riguardante le situazioni di combattimento… Incluso il sistema di deterioramento di cui abbiamo parlato in precedenza e tutti i vari agganci degli oggetti per le differenti tipologie di vestiario, che permetteranno, ad esempio, di indossare una giacca sopra una maglietta. Per cui si, probabilmente inizierete a vedere qualcosa di nuovo a riguardo nel corso dei prossimi mesi, quando inizieremo a pubblicare tutto questo. Per quanto riguarda il sistema completo, è…
OA – Beh, probabilmente verrà rilasciato soltanto dopo la pubblicazione del PU… Un paio di mesi, forse qualcosina in più…
FS – Non so di preciso quando succederà.
OA – Neppure io so la data, ma ci stiamo lavorando.
FS – Ci stiamo dando da fare, è una promessa. Croce sul cuore. Pronto?
OA – Si.
Farewell-Red chiede: Chiuderete la parte posteriore dei caschi? Voglio dire… Si può vedere ancora la pelle del collo e immagino che darebbe non pochi problemi nello spazio 🙂
OA – No, mai.
FS – Ovviamente no, non quando stavamo lavorando al GamesCom. Ci stavamo occupando della demo, la stavamo collaudando e all’improvviso ci arrivò un tizio che ci fece notare che, anche se i personaggi era belli da vedere e tutto, il collo del suo personaggio era nudo mentre era in EVA.
OA – E noi gli abbiamo risposto che si tratta di una scelta di design.
FS – Saremo nello spazio, per cui mi sono chiesto se sarebbe potuto essere un problema. Per cui l’abbiamo sistemato così che ci fosse una cosa nera di gomma che fungesse da protezione. Però la settimana scorsa hai sollevato una questione interessante quando hai parlato di inserire un tipo di, sai, di accessorio o qualcosa del genere…
OA – Già.
FS – E’ un elemento di collegamento tra l’elmetto e la tuta, quasi modulare. In quel modo sarà possibile rimuovere i caschi quanto vorrete e copriranno per davvero… E’ una di quelle cose a cui non si fa caso finché non si è nello spazio e all’improvviso ti ritrovi con il collo scoperto… Non va bene. Dovrebbe far male.
OA – Già, è difficile perché quando si realizza il design di un personaggio, per esempio quando abbiamo sviluppato il modello dei marine, ci siamo concentrati sul fatto che avrebbero dovuto combattere in posti chiusi. Così li abbiamo pianificati pensando a situazioni del genere, e ad un certo punto ci siamo detti che sarebbe stato fantastico poter scaraventare questi tizi nello spazio, oppure creare una falla nello scafo. Così, mentre il design continuava a darci altro materiale su cui lavorare, abbiamo iniziato a controllare il lavoro fatto sui personaggi. Sappiamo che i marine sono tutti soldati e che ad un certo punto dovranno essere capaci di EVA, o almeno che possano sopravvivere in quelle condizioni…
FS – Il che ci riporta alla prima domanda: quando si arriva a questo punto, in genere si inizia rivede quanto fatto… Rivalutiamo il progetto iniziale, vediamo se dobbiamo riprendere il design di partenza o se è semplicemente necessario fare degli aggiustamenti, e se questi ultimi possono essere fatti al volo, tipo il jetpack di Omar per la demo del GamesCom… Insomma, se si tratta di una soluzione temporanea o permanente.
Quindi torniamo a riguardare il nostro lavoro ed all’improvviso ci ritroviamo con collo coperto e dei jetpack. Ed impariamo da tutto questo, così nella prossima iterazione terremo conto del fatto che stiamo sviluppando un progetto per i jetpack EVA, su cui sta lavorando Jeremiah, e sappiamo già in che modo dovranno essere montati i propulsori. Questo per dire che terremo tutto ciò da conto e che la prossima versione sarà ancora migliore della precedente.
OA – Proprio così.
FS – Mentre lo sviluppiamo, perché siamo ancora in fase di pre-produzione, continuiamo ad imparare cose nuove sul funzionamento delle meccaniche di gioco. E’ un processo molto organico.
OA – Giusto. Credo sia qualcosa di complicato, perché anche se sappiamo che tutti questi marine dovrebbero essere capaci di EVA, non abbiamo un’idea precisa di come tenere conto e realizzare questo aspetto, in quanto non lo si può sapere finché non viene sviluppato ed implementato nel gioco. Spesso ci si accorge soltanto in un secondo momento che questo o quell’elemento possa costituire un problema, ma in genere è qualcosa su cui devono prima lavorare i ragazzi del reparto di design. Quando succede, si torna a riconsiderare il progetto iniziale e si elaborano nuove soluzioni, come ad esempio questi collari che uniscono l’armatura con l’elmetto. Quindi si sviluppa un progetto a parte, ed una volta nel gioco… Ci penserà il tizio che modella i personaggi, che deve sapere dove va ad inserirsi quella determinata geometria e dove si connette alle parti già presenti. Il design è costruito su questo concetto…
FS – Sì, proprio così.
OA – Ma devono accadere una serie cose perché ci si possa accorgere della sua esistenza e, quindi, possa essere sistemato.
FS – C’è bisogno di una tuta e di un casco in cui incastrare il collare, e quindi tutti gli altri pezzi modulari della tuta per completare il quadro. Ecoo, funziona così…
OA – Già, specialmente con la roba modulare, come volare nello spazio. Diventa…
FS – Perché dobbiamo pensare allo spazio, si deve supportare tutto. E’ così che funziona.
OA – Spazio e terra e mare…
*FS ride*
OA – Non direi mare però, non stiamo annunciando nulla…
FS – Lo hai appena fatto.
OA – Nessun sottomarino.
FS – Niente mare. Nessun pianeta completamente ricoperto di acqua, per favore… A pensarci bene sarebbe molto facile.
OA – Era una bella domanda però.
FS – Fai Waterworld con Kevin Costner.
OA – Davvero? Ora lavoriamo su Waterworld?
FS – No.
OA – In arrivo in tutti i cinema a… Ok, stiamo scherzando.
FS – Non è vero, sarebbe magnifico. Avete sentito modder? Avete del lavoro da fare.
Kyran chiede: Nel ‘Verse ci saranno razze aliene non umanoidi?
FS – Assolutamente sì.
OA – Sì. Spero di sì. Abbiamo fatto qualche design in proposito, quindi…
*OA/FS ridono*
FS – Sarebbe noioso se fossero tutti umanoidi!
OA – Impieghiamo un sacco di tempo per creare alcune di queste razze aliene… Non sarebbe divertente se non comparissero nel gioco.
FS – No, non sarebbe divertente. Abbiamo razze aliene che non vediamo l’ora di farvi vedere.
OA – Con astronavi che sono state pianificate su misura per loro.
FS – Compariranno anche nel PU… All’inizio daremo la precedenza alle razze umanoidi perché sono quelle su cui ci stiamo concentrando – vogliamo che vengano bene – e poi passeremo al design successivo. Voglio dire, per il momento abbiamo dato maggior risalto ai Vanduul… Sai, i Banu…
Sarà bello giocare nel PU ed all’improvviso vedere apparire un Banu… Alcune di queste specie aliene con cui si potrà interagire – non conosco la storia… Non so se vadano d’accordo o meno, magari no. Ma credo che vedremo qualcosa di simile a quelle scene da Star Trek/Star Wars in cui atterrano su un pianeta, si recano in un bar e ci sono un sacco di specie aliene con cui poter interagire.
Proprio perché viaggerete nello spazio sarà possibile trovare zone completamente nuove, ma abitate principalmente da una data specie aliena – ed il giocatore all’improvviso si ritroverà in minoranza. Voglio vedere le reazioni dei giocatori.
Ebbene sì, sono molto entusiasta per le specie aliene.
OA – Anche io non vedo l’ora di mostrare gli alieni… E come continuo a ripetere, la parola del giorno è sviluppo, perciò dobbiamo sviluppare… All’inizio ci vuole molto tempo per creare un personaggio. Uno dei vantaggi del lavorare su un gioco pagato dai fan è che… Forse all’inizio hai un paio di specie aliene qua e là, ma con il passare del tempo, tipo se tutto questo prenderà piede e tra 10 anni… Ci saranno interi mondi completamente popolati.
FS – Sarebbe magnifico.
OA – Sarebbe magnifico! Intendo, questo è il nostro obiettivo a lungo termine…
FS – E’ il nostro obiettivo, sì.
OA – Per il lancio dobbiamo vedere… Fino a che punto possiamo spingere lo sviluppo… Ma una volta superata questa fase, il nostro limite sarà costituito soltanto dallo spazio.
FS – Probabilmente ci concentreremo sulle razze principali per farle a puntino…
OA – Vanduul e Xi’An saranno dappertutto…
FS – Xi’An, Banu… Già…
OA – Quelle che stiamo pianificando maggiormente, sì.
*Finale*
FS – Penso che abbiamo finito con le domande. Vogliamo ringraziare i nostri abbonati per aver reso tutto questo possibile. Non mi stancherò mai di dirlo.
OA – E abbiamo parlato di fare… Dicevi… Beh, ora stiamo facendo a pezzi la terza barriera… O era la quarta?
*Forrest ride*
OA – Sulla possibilità di registrare uno dei nostri artisti al lavoro e su come vengono ideati i progetti e come vengono sviluppati… In pratica dagli stadi preliminari fino alla conclusione del progetto. Intendo… Vorrei realizzare un video simile perché so che lo volete…
FS – Ok, forse per la prossima volta riusciremo a registrare qualche lavoro in corso ed a mostrare qualche sequenza di immagini o seguire il processo necessario per creare un casco completo, dall’inizio alla fine. Sarebbe interessante.
OA – Sì, fantastico.
FS – Di nuovo, grazie a tutti! Grazie agli abbonati, grazie agli spettatori ed arrivederci alla prossima!
OA – Ci vediamo nel ‘verse!