Intro

  • Il Reverse the Verse è uno streaming live settimanale durante il quale Jared Huckaby, aka Disco Lando, discute con la comunità delle ultime novità e dello sviluppo del gioco.
    • In aggiunta, in ogni puntata viene intervistato uno sviluppatore differente e viene mostrato un piccolo dietro le quinte degli studi CIG.
  • L’ospite della scorsa settimana è stato Erin Roberts, Capo dello Sviluppo Globale, che ha discusso del processo di rilascio della 3.0 e dei programmi futuri. [NdT: Qui potrete trovare la trascrizione della scorsa puntata del RtV.]

 

Programma della Settimana Passata

  • Lunedì è stata trasmessa la prima puntata di “Calling all Devs”, la nuova rubrica in cui Disco Lando chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande della comunità. [NdT: Qui potrete trovare il riassunto della puntata.]
  • Martedì è stato pubblicato un nuovo articolo della Lore di Star Citizen appartenente alla serie Empire Report. [NdT: Qui potrete trovare la sua traduzione italiana.]
  • Mercoledì è stata la volta della prima puntata del Bugsmasher di Mark Abent, incentrata sui problemi di spawn delle navi.
  • Giovedì è stato rilasciato il primo episodio dell’Around the Verse 2018 dedicato alla “Forma delle Navi”, l’approfondimento sullo stato di sviluppo dei velivoli del gioco. [NdT: Qui potrete trovare il riassunto della puntata.]
  • È attualmente in corso il sondaggio destinato ai soli membri concierge per la scelta della nuova maglietta di Star Citizen.
    • Sono presenti tre opzioni: Idris, Yellow Dragonfly e Xi’an.
  • I biglietti per l’evento VIP di Los Angeles destinato ai soli membri concierge sono andati letteralmente a ruba.
    • Questo avvenimento si terrà negli studi CIG di LA il 4 Maggio 2018 ed includerà un tour completo degli uffici.
    • Anche il padre di Disco Lando è riuscito ad aggiudicarsi uno dei sopraccitati biglietti.

 

MVP della Settimana

  • Spot pubblicitario del P-72 Kruger Intergalactic by Frostmaster

 

Intervista e Q&A con Geoff Zanelli

  • Geoff Zanelli è il compositore delle musiche di Squadron 42.
    • Per lungo tempo ha lavorato alle dipendenze di Hans Zimmer, realizzando svariate colonne sonore cinematografiche.
    • Iniziò a lavorare in questo campo nel 1994, quando venne assunto come stagista dallo stesso Zimmer. All’epoca il grande compositore era impegnato nella stesura delle musiche del Re Leone.
    • Nel 1996 venne assunto a tempo pieno e da allora ha continuato a lavorare per lui fino a quando non si è messo in proprio.
    • Il suo curriculum vanta opere come la colonna sonora del primo Pirati dei Caraibi.
  • Il primo incontro con Chris Roberts risale al periodo in cui lui faceva ancora il produttore cinematografico e stava girando Outlander.
    • Tuttavia Zanelli lo conosceva fin da prima di incontrarlo di persona, perché aveva giocato a Wing Commander I e II.
    • Dopo il successo del crowdfunding di Star Citizen, Zanelli venne nuovamente ricontattato da Chris per chiedergli se fosse disposto a comporre le musiche di Squadron 42.
    • Per poter prendere una decisione in merito, gli venne fornita la prima sceneggiatura ed il sommario della storia del gioco.
    • Da allora lo script del titolo è stato ulteriormente arricchito e modificato, ma già all’epoca Zanelli rimase colpito dal complesso arco narrativo che prevedeva. Per cui accettò di buon grado di comporre la colonna sonora di Squadron 42.
  • [(Domanda dalla Comunità) Come finisce Squadron 42?]
    • Con la schermata dei crediti finali che scorre verso il basso.
  • [(Domanda dalla Comunità) Puoi dirci se nelle navi sarà presente una sorta di radio musicale spaziale?]
    • I giocatori potranno trovare degli easter egg, alcuni dei quali riguarderanno la musica.
    • Quello che stanno facendo con Star Citizen e Squadron 42 non può essere semplicemente definito come sviluppare dei giochi. Stanno creando dei veri e propri mondi.
    • Per questo motivo, parte della loro attività consiste nel realizzare tutte le risorse, gli elementi, i processi ed i meccanismi tipici del mondo reale. In questo modo, conferiranno maggior profondità all’ambientazione ed alla storia stessa, rendendoli più credibili.
    • Di conseguenza, stanno esplorando una serie di possibilità per quanto riguarda l’implementazione di qualcosa di simile a pezzi musicali in-game. Tuttavia, sarà una sorpresa.
    • Per fare un esempio realistico di quanto stanno sviluppando: lo spot commerciale della Cutlass mostrava una radio che riproduceva della musica all’interno dell’abitacolo.
  • [(Domanda dalla Chat) Hai creato qualche colonna musicale inquietante per i momenti più agitati di Squadron 42?]
    • [NdT: La domanda originale faceva esplicitamente riferimento a sezioni horror del gioco. Disco l’ha modificata per evitare di rivelare qualcosa della storia.]
    • Lo scopo della colonna sonora è esattamente quello di accompagnare l’esperienza del giocatore, o dello spettatore nel caso dei film. Di conseguenza, le musiche sono state studiate in maniera tale da arricchire e porre l’enfasi su quanto sta accadendo.
    • Nel caso specifico di Squadron 42, sono state realizzate tracce pensate per una pletora di situazioni ed il cui tono sarà consistente con l’azione che avverrà in quei momenti.
    • Questo vuol dire che saranno presenti anche musiche un po’ inquietanti, le quali rimarcheranno i momenti di agitazione del gioco. Un esempio è stato già dato nel Vertical Slice mostrato a Dicembre 2017.
  • [Dopo aver mostrato il Vertical Slice di Squadron 42, ci sono state delle critiche riguardanti il fatto che la musica fosse troppo intensa. Cosa ci puoi dire in merito?]
    • Il Vertical Slice non è stato importante soltanto per la comunità, in quanto le ha permesso di vedere un esempio di cosa si sta sviluppando internamente, ma è stato molto istruttivo anche per gli sviluppatori stessi.
    • Come ogni altra cosa, anche Squadron 42 è ancora in una fase di sviluppo preliminare, per cui l’assemblaggio di quelle sequenze ha permesso alla CIG di chiarire diversi aspetti del gioco. Oltre che imparare dagli errori commessi.
    • Per quanto riguarda le musiche, Zanelli era cosciente del fatto che probabilmente non sarebbero state corrette al 100%. Tuttavia la demo gli ha permesso di capire cosa ci sia da migliorare.
    • Nello specifico, si sono accorti che a tratti la musica era troppo forte, per cui piuttosto che assecondare l’azione, la dominava. Lui ed il team Audio UK vedranno di lavorare su questi elementi nel corso dei prossimi mesi.
    • Per fare un esempio pratico, un ottimo momento per far esplodere la colonna sonora è la sequenza del lancio vista a Dicembre. Durante gli spostamenti intra-sistema, però, la musica dovrà essere più calma e meno incisiva, in quanto altrimenti finirebbe per distrarre il giocatore.
    • C’è però da dire che al momento dell’assemblaggio della demo avevano ancora dei problemi con il sistema della gestione logica delle musiche. Questo è il motivo per cui a volte i valori di volume della colonna sonora durante i combattimenti, i dialoghi o altri momenti non erano corretti.
    • Questo Sistema Logico è estremamente complesso. È stato ideato dal team audio e da quello tecnico, su suggerimento di Zanelli, per fare in modo che fosse il gioco stesso a stabilire quali tracce riprodurre in relazione a quanto starà accadendo.
    • Lo scopo è di permettere al sistema stesso di scegliere le musiche migliori per accompagnare le azioni dei giocatori e dare loro risalto, un po’ come si fa nei film.
    • Per questo motivo, alcuni giocatori potrebbero potenzialmente non ascoltare mai determinate tracce musicali. Semplicemente perché il loro stile di gioco potrebbe non portarli mai ad affrontare determinate situazioni.
  • [Riguardo la scelta delle musiche da usare nelle scene dei film o dei giochi, su cosa ti basi? Come fai a comporre delle tracce che siano sufficientemente flessibili da adattarsi anche a situazioni differenti? Soprattutto visto che in Squadron 42 è il giocatore ad avere il controllo degli avvenimenti, per cui non è possibile prevedere con esattezza cosa succederà.]
    • Questo è esattamente il motivo per cui è stato sviluppato il Sistema Logico delle Musiche. Non è possibile prevedere di preciso cosa accadrà, o quando. Ma è possibile sapere grosso modo in quali situazioni i giocatori si verranno a trovare. Starà al Sistema effettuare le transizioni tra pezzi differenti, a seconda che gli utenti stiano vincendo, perdendo o stiano scappando.
    • Le musiche sono state composte in maniera tale da assecondare queste transizioni. Il sistema tiene traccia di quanto sta succedendo ed associa ad ogni scenario una di queste tracce, effettuando la transizione.
    • Di conseguenza per ogni ambientazione, scenario o missione sono state realizzate più versioni della stessa colonna sonora. Alcune avranno un tono più rock, altre più tragico. Questo anche a seconda delle situazioni in cui verranno utilizzate.
    • Queste variazioni della traccia musicale non richiedono necessariamente una sua ricomposizione. Spesso si tratta soltanto di variazioni di velocità o di tono, oppure vengono aggiunti degli altri suoni. In alcuni casi, invece, si passa ad una melodia differente, ma comunque correlata alla prima.
  • [(Domanda dalla Chat) Qual è la tua colonna sonora di videogiochi preferita?]
    • Zanelli non ha esattamente una colonna sonora preferita. Ce ne sono alcune che lo hanno colpito, come quella del primo Wing Commander o il motivetto di Mario, ma non saprebbe individuarne una migliore delle altre.
  • [(Domanda dalla Chat) Da cosa hai tratto ispirazione per la composizione delle musiche di Squadron 42?]
    • L’ispirazione per la colonna sonora è venuta dal gioco stesso, nonché dalla sua trama.
    • Una cosa importante di cui discussero quando accettò l’incarico era l’importanza di realizzare delle musiche orchestrate. Questo perché avere delle musiche suonate da un gruppo di persone conferisce maggiore spessore e peso alle tracce, oltre che maggior dignità al titolo stesso.
    • Il Vertical Slice purtroppo conteneva soltanto tracce digitali. A breve dovrebbero iniziare a realizzarne la versione orchestrata.
    • Al momento Zanelli ha scritto una quantità di musiche pari ad oltre tre ore e mezza di ascolto, ma ne dovrà comporre ancora molte altre.
  • [(Domanda dalla Comunità) Sono previste delle musiche da ascensore?]
    • Non possono confermare né smentire la presenza di ascensori o musiche da ascensore, perché sarebbe uno spoiler.
    • Nel Vertical Slice c’era un ascensore, ma la sequenza era concitata per cui la traccia musicale era notevolmente differente.
  • [Tornando al discorso delle musiche orchestrate, cosa puoi dirci a riguardo?]
    • Buona parte della colonna sonora è pronta. Tuttavia al momento sono impegnati a rifinire e modificare alcune musiche, sulla base anche dei feedback ricevuti dal Vertical Slice.
    • Inizieranno a registrare la versione orchestrata della colonna sonora subito dopo aver completato queste rifiniture.
  • [(Domanda dalla Comunità) Quale strumento usi per scrivere le tue composizioni?]
    • Zanelli usa Cubase e possiede un rig professionale per comporre, editare e riascoltare le tracce.
  • [(Domanda dalla Chat) Qual è stata una delle sfide più grandi che hai dovuto superare durante la composizione delle musiche di Squadron 42?]
    • La sfida più difficile è stata creare delle musiche che potessero essere riprodotte per lunghi intervalli di tempo, senza però diventare ripetitive.
    • Queste tracce verranno utilizzate soprattutto durante le transizioni da un’attività ad un’altra. Ad esempio quando un giocatore avrà da poco finito un lavoro e starà viaggiando per il sistema solare in direzione della meta successiva.
    • Per evitare che tali musiche possano risultare noiose o ripetitive, hanno realizzato svariate permutazioni della stessa melodia, che il Sistema Logico riprodurrà in maniera alternata.
    • È successo qualcosa di simile anche con Pedro Camacho, il compositore delle musiche di Star Citizen. Quando realizzò la traccia base di Port Olisar dalla durata di 20 minuti, chiese allo staff CIG se la musica sembrasse loro ripetitiva. Prima di riuscire a dargli una risposta l’hanno dovuta ascoltare per due giorni di fila.
  • [(Domanda dalla Chat) Tu e Pedro avete collaborato o vi siete consultati a vicenda durante la composizione delle colonne di Star Citizen e Squadron 42?]
    • Sebbene si conoscano ed abbiano parlato del loro lavoro, entrambi hanno sviluppato le proprie musiche in maniera indipendente.
    • Star Citizen e Squadron 42 hanno delle necessità differenti. Il primo avrà una varietà di ambientazioni e situazioni molto più elevata del secondo, che invece fa della capacità narrativa il proprio punto di forza.
    • Di conseguenza anche le tracce audio dovranno essere concepite in maniera diversa.
    • È tuttavia molto probabile che in futuro dovranno discutere di alcune scelte stilistiche, dato che Squadron 42 è ambientato nel passato di Star Citizen.
  • [(Domanda dalla Comunità) Avete preso in considerazione la possibilità di utilizzare degli strumenti inusuali per le musiche dei Vanduul?]
    • Zanelli non ha ancora iniziato a comporre le tracce musicali relative ai Vanduul.
    • Tuttavia sta esplorando svariate possibilità e spunti per realizzare qualcosa di interessante e molto particolare.
  • [(Domanda dalla Comunità) Quanto è stato difficile realizzare le musiche di qualcosa che non hai ancora avuto modo di vedere?]
    • Lavorare alla colonna musicale di Squadron 42 ha sicuramente comportato delle sfide, ma più che di natura compositiva, esse sono state di natura tecnica.
    • Zanelli ha discusso a lungo con il team Audio di cosa fosse possibile fare con il motore sonoro del gioco. In particolar modo per quanto riguarda le transizioni tra le tracce, le variazioni dei ritmi e del buildup audio per accompagnare i cambi di azione.
    • Tutte queste domande erano per lui estremamente importanti, in quanto hanno influenzato il suo approccio alla composizione.
    • Ha spinto parecchio per la creazione di un Sistema Logico della Musica che fosse in grado di cambiare il ritmo delle tracce audio in funzione degli scenari di gioco.
    • Con ogni probabilità, quello sviluppato dalla CIG è il primo motore musicale così evoluto da essere in grado di cambiare autonomamente le melodie in funzione degli eventi di gioco.
  • [(Domanda dalla Chat) Quali artisti musicali hanno influenzato maggiormente il tuo stile?]
    • Da giovane Zanelli suonava in una rock band, per cui le esperienze maturate in quel periodo lo hanno influenzato profondamente.
    • Di conseguenza la sua formazione artistica risente di un po’ tutto il genere rock e rock alternative.
    • Si è avvicinato alla composizione orchestrale soltanto dopo aver iniziato a lavorare in questo campo, cosa che lo rende un compositore abbastanza atipico.
  • [(Domanda dalla Chat) In Freelancer le varie nazioni umane presentavano delle differenze musicali culturali abbastanza evidenti. Sarà così anche per Squadron 42?]
    • Nel Vertical Slice questo aspetto non era abbastanza rappresentato, ma nel gioco finale saranno presenti variazioni musicali di questo genere.
    • Ambienti, civiltà, pianeti ed insedianti diversi presenteranno delle peculiarità culturali a cui corrisponderanno anche gusti musicali differenti.
  • [(Domanda dalla Comunità) Qual è il tuo obiettivo personale con la colonna sonora di Squadron 42? Cosa intendi evocare?]
    • Più che artistico, Zanelli sta perseguendo un obiettivo di natura tecnica.
    • Vuole essere il primo a creare un corpo musicale che cambi e segua l’azione del gioco, così da enfatizzarla.
  • [(Domanda dalla Comunità) I personaggi più importanti di Squadron 42 avranno il proprio tema musicale personale?]
    • Hanno pensato ad una cosa del genere. Oldman ha già un suo tema e sarà così anche per gli altri personaggi rilevanti per la storia.
  • [Per quanto riguarda invece il personaggio del giocatore? Avrà un suo tema?]
    • Hanno pensato a qualcosa di simile, ma non sarà specifico come per gli altri personaggi. Questo perché il tema dei giocatori dipenderà sostanzialmente dal loro stile di gioco.
    • Come ribadito in precedenza, stili differenti porteranno alla riproduzione di tracce musicali diverse.
    • Per Zanelli questo è uno degli aspetti più complicati del comporre musica per videogiochi: immedesimarsi nei giocatori per capire cosa loro potrebbero sentire.
  • [(Domanda dalla Chat) Qual è il tuo strumento preferito?]
    • Da giovane suonava la chitarra, ma adesso il suo strumento musicale preferito è il violoncello. Anche se non lo sa suonare.
    • Questa scelta è legata al fatto che si tratta di uno strumento polivalente, altamente espressivo sia se preso da solo che in un’orchestra.
  • [(Domanda dalla Chat) Quando componi musica, parti dalla melodia e poi aggiungi o togli roba fino a quando non sei soddisfatto del risultato, o pensi la musica da un punto di vista più completo?]
    • Zanelli solitamente usa il secondo approccio. Raramente concepisce la musica come una melodia nuda. Piuttosto, deve sempre cercare di scindere i singoli componenti e tradurli nello spartito.
  • [(Domanda dalla Chat) Quando il lavoro è stato completato ed il prodotto pubblicato, vai a guardare il film o a giocare il titolo di cui hai composto la musica?]
    • Nel caso dei giochi, spesso gli è capitato di provare quantomeno il prodotto completo prima della sua pubblicazione.
    • Per quanto riguarda i film, invece, a volte li vede, a volte no. Un paio di volte è stato invitato alla prima di una produzione cinematografica, ma era intimorito dalla possibile reazione del pubblico.
  • [(Domanda dalla Comunità) Sappiamo che hai lavorato alle musiche di alcuni degli spot pubblicitari delle navi del gioco. Quali di questi è il tuo preferito?]
    • Lo spot preferito di Zanelli è quello della Constellation.
    • È rimasto colpito dal respiro e dalla portata di quella pubblicità. Dalla promessa che vi è dietro, in correlazione al gameplay che sarà offerto dal gioco, oltre che dai suoi riferimenti.

 

Outro

  • Lunedì verrà pubblicato il nuovo episodio di “Calling All Devs”, incentrato sullo scambio di AUEC tra i giocatori e gli hotfix della 3.0, 3.1 e 3.2.
  • Giovedì verrà rilasciata la prima puntata di Around the Verse dedicata a Squadron 42.
  • Venerdì, invece, ci sarà un nuovo Reverse the Verse a tema Squadron 42, con ospite Chris Roberts stesso.