03:13 – La struttura bancaria in-game
05:52 – Passaggio a Windows 10
06:48 – VR nel ‘Verse
08:53 – Potremo fare i cacciatori?
11:03 – La storia della propria nave
13:25 – Interazioni di dialogo con gli NPC in SQ42
18:16 – Le instanze sui pianeti
20:42 – Nave a corto raggio vs nave a lungo raggio
22:33 – Unire le animazioni in prima e terza persona
26:55 – Mantere il team concentrato
Non è un segreto che io sia un grande storico militare: ho costruito diversi modelli di carri armati e di aereoplani e di molta altra roba, ed ho una collezione di miniature piuttosto vasta, miniature napoleoniche, ed in più ero solito partecipare ai wargame. Mi piacciono parecchie cose a tema militare, ed ovviamente hanno servito da ispirazione sia Wing Commander che per Star Citizen e Squadron 42.
Comunque, vorrei concludere questo preambolo con i miei ringraziamenti a queste persone ed a Nighthawk in particolare. Ora passiamo alla prima domanda di oggi:
Beh, è il futuro, non ci sarà bisogno di estratti conto in-game, avrete a disposizione un bilancio elettronico che sarà parte integrante di un’app del mobiGlas del vostro personaggio, per cui sarà uno dei… Probabilmente la chiameremo secondo una qualche banca del futuro dell’Universo di Star Citizen, ma potrete vedere il vostro bilancio semplicemente dando un’occhiata al mobiGlass, per cui sarà questo l’equivalente in-game dell’estratto conto. Per quanto riguarda invece i versamente agli altri Cittadini… Permetteremo un certo livello di trasferimento crediti tra i giocatori, ma probabilmente sarà limitato, proprio come avviene nel mondo reale. Non sarà possibile mandare casualmente grandi quantità di denaro ad altre persone senza avere una documentazione che motivi il trasferimento, e ci saranno anche elementi come le commissioni e tutto il resto. Non abbiamo ancora definito del tutto il meccanismo del trasferimento di denaro tra giocatori, perché sarebbe possibile abusare del sistema in vari modi se le persone minacciassero l’interlocutore con cui stanno effettuando uno scambio, ed inoltre lo stesso sistema di trasferimento denaro in-game sarà basato sulla sua controparte reale. Non sarà possibile trasferire immediatamente a qualcun altro una certa risorsa o del denaro, né sarà possibile per questa persona avere immediatamente a disposizione l’oggetto trasferito dall’altro lato della galassia. Per esempio, se vendessi una delle mie navi, dovrei portarla alla persona cui l’ho venduta, oppure lui dovrebbe venire a prendersela. E speriamo che attorno a questo sistema venga sviluppato del gameplay, magari collegato al fatto che le persone dovranno trasportare la nave ricevuta da altri: forse si potrebbe creare una nuova opportunità lavorativa in cui qualcuno dovrebbe prendere la nave e trasportarla fino al nuovo proprietario, ma cercheremo di prendere spunto dal mondo reale ed utilizzare questi riferimenti per creare delle nuove soluzioni di gameplay.
Siamo ancora agli inizi, e sono sicuro che Tony Zurovec ha già delle idee a riguardo. Uno dei suoi secondi lavori, che è anche una specie di passione, consiste nell’investire negli scambi in azioni e cose del genere, ed è uno dei motivi per cui è così bravo nella costruzione dell’Universo Persistente e dell’economia di gioco.
Siamo ancora agli inizi. Il nostro reparto IT sta testando delle componenti di Windows 10. Penso che ci siano un paio di problemi che ci hanno indotto a non far aggiornare le macchine di tutti i nostri reparti di sviluppo alla nuova versione di Windows. Alcuni computer girano con il nuovo S.O. targato Microsoft, ma per il resto stiamo lavorando per assicurarci che il gioco sia compatibile con Windows 10 fin dall’inizio. Non sono a conoscenza dell’esistenza di grossi problemi, ma non prendetemi in parola, ed ovviamente ci assicureremo che in futuro non ci siano problemi.
Beh, al momento disponiamo del supporto avanzato da parte del CryEngine, ed una delle persone chiave che lavorava alla Crytek fa ora parte del nostro team di Francoforte. Stiamo aspettando di integrare la versione 3.7 e, successivamente, passeremo alla 3.8, che sono le due versioni più recenti del CryEngine. Nel nostro caso questi aggiornamenti sono sempre complicati, perché abbiamo modificato parecchio il motore di gioco ed implementarli nelle nuove versioni non è qualcosa che si può fare in giornata senza grandi problemi, Al contrario, integrare tutto senza rompere nulla o causare qualche malfunzionamento richiede parecchio tempo, ma prima di passare alle nuove versioni del CryEngine intendiamo aspettare di terminare il lavoro riguardante Star Marine e le cose che stiamo preparando per il GamesCom. Abbiamo pianificato di effettuare l’integrazione dopo il GameCom, in uno degli aggiornamenti che rientreranno prima nelle build di Sviluppo e che solo in un secondo momento passeranno nelle build di rilascio. Credo che probabilmente potrete utilizzare o vedere parte dei risultati derivanti dall’integrazione della 3.7 nel nostro codice di base verso la fine di Agosto o l’inizio di Settembre. Ma si, alla fine avrete accesso a tutti gli aggiornamenti che la Crytek ha sviluppato per la realtà virtuale e che sono stati inseriti nel CryEngine. Dal canto nostro, vogliamo comunque sviluppare delle funzioni personalizzate specifiche, ma è una questione di tempo di sviluppo ingegneristico e di priorità. Anche la Valve ha mostrato delle cose interessanti con il suo nuovo casco VR, per cui è stato già incluso nei nostri piani a lungo termine, ma al momento siamo concentrati sulla realizzazione del Grande Mondo, del sistema delle zone e dell’Arena Commander 2.0, ovvero il sistema multiequipaggio, e solo in seguito torneremo ad occuparci degli altri elementi, tra cui la stessa Realtà Virtuale.
Beh, questa è un’idea molto interessante, ricorda molto Evolve (che, tra l’altro, è stato realizzato sempre utilizzando il CryEngine), per cui abbiamo… E’ qualcosa che riguarda i piani a lungo termine, abbiamo in programma di sviluppare degli elementi esplorativi, creando delle zone da visitare ed esplorare su pianeti generati proceduralmente. Rientra nel lavoro di R&D che stiamo attualmente svolgendo, di parte di questo se ne sta già occupando Francoforte, ed i ragazzi che sono lì si concentreranno maggiormente su questo compito una volta che avremo completato e reso pienamente funzionanti i servizi server ed i sistemi multiequipaggio. E’ uno degli aspetti del gioco cui avrete accesso in futuro, perché creeremo delle aree che potrete esplorare alla ricerca di minerali o artefatti alieni, e magari ci potrebbero essere anche delle bestie aliene che vi potrebbero attaccare e da cui dovreste difendervi, oppure potreste andare a cercarle specificatamente per procurarvi dei campioni o, come suggerito qui, semplicemente per cacciarle. Sono elementi che, nel lungo termine, andranno a costituire una porzione divertente del gameplay di Star Citizen.
Il nostro obiettivo è di costruire un universo da riempire con ogni genere di contenuti, e questo rientra tra quegli elementi che dovrebbero esservi presenti e che, come ho detto più e più volte, contribuiranno alla creazione di un mondo vasto, ricco e pulsante dotato di una vasta gamma di esperienze di gioco differenti. Star Citizen non si limiterà soltanto ai combattimenti nello spazio o al trasporto merci, cose che si vedono normalmente in un qualsiasi videogioco spaziale, per cui stiamo cercando di includere un vasto numero di aree e stili di gioco differenti. Nel lungo termine, quanto proposto sarà sicuramente un’aggiunta interessante e divertente al gameplay di Star Citizen, e non sarà neppure difficile da sviluppare: se avete mai giocato a FarCry 4 o a FarCry 3, che sostanzialmente utilizzano una versione ridotta del CryEngine, questo elemento vi era già incluso, per cui potremmo fare molte cose di questo genere, a patto di avere il tempo necessario per svilupparle. Ovviamente non è qualcosa che succederà domani, dobbiamo prima sviluppare e realizzare molte altre cose, ma lo vedrete nel lungo periodo.
Nell’Universo Persistente sicuramente permetteremo ai giocatori di assegnare un nome alle loro navi, e senza dubbio le vostre navi invecchieranno nel tempo, mostreranno segni d’usura che potrete riparare e, proprio come il vostro personaggio, vogliamo che siate motivati a tenervi stretta la vostra nave piuttosto che a farla saltare in aria ed ottenerne una nuova in cambio. Una di queste motivazioni potrebbe essere il fatto che la vostra nave sarà associata al numero di uccisioni che avrete conseguito mentre la pilotavate e cose del genere, cosa che credo che sarebbe figa, e, sul lungo termine, ci potrebbero essere altri piccoli elementi che incentiverebbero i giocatori a tenersi stretta la propria nave piuttosto che a scambiarla, venderla o distruggerla, per cui sono tutti aspetti su cui non vedo l’ora di lavorare in futuro, nella seconda fase dello sviluppo del progetto.
L’intera filosofia di base del PU si basa sull’assunto che vogliate tenervi stretti i vostri possedimenti e continuare a vivere. Voglio che la gente giochi a Star Citizen seguendo un approccio in un certo modo misurato. Attualmente, quando giocate nell’AC, la vostra morte è seguita dal respawn, per cui la gente ha l’abitudine di andare in giro, sparare tutti i missili a disposizione e quindi suicidarsi per fare rifornirsi e ripartire a pieno carico, ma questo è un approccio che non vorrete seguire nell’Universo Persistente, perché sarà alquanto problematico ogni volta risvegliarsi in una stanza di ospedale di un qualche pianeta ed andare a riprendersi la propria nave assicurata, ma che non disporrà di tutte le personalizzazioni e gli aggiornamenti che avevate installato. Ma attualmente stiamo lavorando su una nave da riparazioni, la Anvil Crucible, che potrà essere utilizzata per riparare le navi danneggiate alla deriva nello spazio, per cui vogliamo anche sviluppare delle nuove soluzioni di gameplay che gravitino attorno a questi concetti, alla possibilità di riparare le navi per evitare di perderle definitivamente, ed associare a queste la loro storia vissuta è un ottimo modo per sviluppare e perseguire ulteriormente tale approccio.
Dunque, per Squadron 42 stiamo tentando delle soluzioni di dialogo differenti. Stiamo seguendo il concetto base secondo cui il nostro è un universo da vivere in prima persona, pertanto le conversazioni cui prenderete parte dovrebbero essere sviluppate tenendo conto di questa prospettiva. Non sarà qualcosa di limitato come i sistemi cui vi hanno abituato Mass Effect o Dragon Age, in cui cliccando su qualcuno si accede alla modalità conversazione dove vedrete il vostro personaggio ed il suo interlocutore in terza persona, e potrete scegliere come sviluppare il dialogo tra una serie di opzioni ABCDEF e la telecamera farà avanti ed indietro tra i personaggi che stanno dialogano. Uno dei principi di base di SQ 42, che utilizzeremo anche nell’Universo Persistente, è il fatto che la conversazione dovrebbe essere fluida proprio come nella vita reale, e saranno importanti non soltanto le vostre parole, ma anche le vostre azioni, il linguaggio del vostro corpo, la vostra tendenza a mantenere il contatto visivo o meno. Per cui se, ad esempio, quando guardate qualcuno questo vi restituisce lo sguardo e vi saluta, allora forse potrete avvicinarlo ed iniziare una conversazione. Ma se state parlando con qualcuno e vi girate per guardare altrove a metà conversazione, questi vi chiameranno per attirare la vostra attenzione o vi chiederanno cosa state facendo e, qualora non vi giraste di nuovo verso di loro, semplicemente smetteranno di parlarvi o andranno altrove. Ma potrete sempre tornare a guardarli e cercare di riprendere il discorso, ed avrete a disposizione svariate opzioni per influenzare il vostro interlocutore e tornare a parlargli. Poi ci saranno momenti in cui vi verrà chiesto di esprimere il vostro ‘pensiero interiore’, perché ad esempio vi potrebbe venir chiesto il vostro parere su questo o quel fatto, ed in questi casi utilizzeremo una tecnica che ricorda molto Sherlock, la serie della BBC, non so se l’avete vista, in cui i vostri pensieri fluttueranno nell’etere, nello spazio 3D, e potrete ascoltarli evidenziandoli uno per uno per poi scegliere quello che pensiate si adatti meglio alla situazione. In questo modo potrete sviluppare le conversazioni con gli altri personaggi, scegliere come continuarle usando le le opzioni a vostra disposizione, e potrebbero essercene due, tre, quattro o più, il sistema supporterà tutte queste funzionalità, oppure potrete persino eseguire delle azioni contestuali come guardarvi intorno qualora qualcuno vi stia annoiando, oppure, se ci fosse un bicchiere d’acqua… Beh, non è qualcosa che sarà presente in SQ 42, ma è un esempio delle possibilità di questo sistema: potrete svolgere delle azioni contestuali al dialogo, per cui potrete farvi un drink qualora abbiate sete ed abbiate vicino qualcosa da bere, che sia acqua o altro, o potrete eseguire azioni tipo gettare dell’acqua in faccia a qualcuno, che potrebbe essere un’azione contestuale qualora il vostro interlocutore vi stesse insultando. Per cui vi permetteremo di interagire con il mondo circostante, con gli oggetti che potrebbero essere contestuali o avere un senso nella discussione che state avendo con un altro personaggio, così come esprimere i pensieri che potreste avere in riferimento ad una qualche domanda. E potrete avvicinarvi ed allontanarvi dalle persone per iniziare o concludere un dialogo, tutto eseguito in prima persona ed in maniera fluida. E’ un sistema fondalmentalmente differente dalle conversazioni basate e limitate alle opzioni di dialogo ABCDEF cui vi hanno abituato gli RPG ed i giochi di avventura del passato, e credo che sarà un sistema molto interessante. E’ molto fluido e tiene conto anche del contatto visivo e del fatto che stiate prestando attenzione o meno a quello che vi stanno dicendo. Se farete qualcosa di stupido come saltare in giro o annuire con la testa tutto il tempo, il vostro interlocutore se ne accorgerà ed agirà di conseguenza o vi richiamerà all’attenzione, per poi lasciarvi perdere dopo un po’, e questo influenzerà anche il vostro rapporto con lui, la facilità con cui potrete avvicinarlo e parlargli e, in generale, il vostro livello di amicizia con quel personaggio. Saranno tutti aspetti importanti e di cui tenere conto nella gestione delle relazioni e dei personaggi con cui deciderete di interagire o fare amicizia in SQ 42, ed influenzeranno diversi elementi che si svilupperanno nel corso del gioco e la maniera in cui la gente reagirà alla vostra presenza. Dunque spero che questo sistema di conversazioni immersivo e fluido vi trasporti e vi faccia sentire parte integrante del mondo di gioco e che aiuti a sviluppare ulteriormente alcuni aspetti futuri della storia o della trama: per esempio, passando del tempo ad interagire con le persone, a parlare con loro ed a conoscere le loro storie personali, quali siano le loro speranze ed i loro sogni, più avanti potreste essere coinvolti maggiormente dalle ripercussioni o dagli effetti di un qualche evento, come ad esempio la morte di uno dei personaggi cui vi sentivate legati, e questo accadimento avrà anche un certo impatto emotivo su di voi. E’ così, è qualcosa su cui abbiamo riflettuto parecchio, e per me è una specie di livello successivo delle cose che vorrei fare, per cui speriamo che piaccia anche a voi.
Dipende. E’ un aspetto su cui stiamo ancora lavorando. E’ possibile che il numero massimo di giocatori potenzialmente presenti in una certa area dipenderà dal luogo e dal networking. Per fare un esempio, nel modulo FPS siamo abbastanza sicuri di riuscire a far giocare contemporaneamente diciamo 32 giocatori, questo perché ci saranno soltanto i giocatori ed i personaggi, mentre con le navi è molto più difficile ampliare la capacità server, perché in quest’ultimo caso, oltre alla nave, che di per se è già molto complicata perché ha un mare di parti mobili, e ciascuna di essere richiede un certo livello di simulazione di networking, per cui più complicata sarà la nave, maggiore la banda del network richiesta, ci saranno anche i personaggi presenti all’interno delle navi. Per cui se si tratta soltando di renderizzare delle persone che corrono a piedi in un ambientazione di fanteria, in teoria dovremmo essere in grado di far giocatore più persone contemporaneamente di quante potrebbero essere online allo stesso tempo nello spazio combattendo sulle navi. Per non parlare, poi, del fatto che stiamo cercando di spremere al massimo la tecnologia attuale e di superare, per quanto ci è possibile, i limiti che abbiamo per ora riscontrato: penso di averne già parlato in passato, ma stiamo giocando con gli strumenti a nostra disposizione per esplorare la possibilità di far lavorare insieme sulla medesima area o istanza i server di un qualche dataserver, fondamentalmente condividendo il carico di lavoro della simulazione di quell’area e distribuendo tra loro il compito di comunicare con i client di cui sono responsabili. In questo modo dovremmo in teoria essere in grado di gestire all’interno della stessa area un numero di giocatori maggiore di quanti non ne potrebbe simulare un unico server. Questa tecnologia è ancora in fase di sviluppo, ma è uno degli approcci che stiamo tenendo in considerazione. Ma sicuramente in alcune zone del mondo ci saranno più giocatori che in altre. So che per quanto riguarda il modulo sociale, Tony sta puntando a raggiungere una capacità giocatori di gran lunga superiore a quella che abbiamo adesso nello spazio, ed in realtà questa sarà maggior anche di quella che pensano di poter raggiungere nel modulo FPS. Per cui non ci resta che aspettare di vedere come si svilupperanno le cose.
Direi di si, gli elementi che permettono di operare questa differenziazione sono la presenza di un motore quantistico e di uno di salto; la maggior parte delle navi sicuramente dispone di un motore quantistico, mentre solo poche non lo hanno. Un esempio di una nave a cortissimo raggio è la Merlin, un minicaccia che viene solitamente trasportato su navi come la Constellation, che invece ha sia il motore quantistico che quello di salto. Poi ci sono le navi che hanno il primo, ma non il secondo. O magari semplicemente non hanno un motore di salto installato, per cui possono viaggiare abbastanza rapidamente all’interno di un sistema solare, ma quando poi vogliono raggiungere un altro sistema solare devono viaggiare normalmente o salire a bordo di una nave più grande o installare un motore di salto. Poi ci sono le navi più grandi, come la Starfarer, che dispongono anche di un motore di salto e possono saltare da un sistema all’altro. Arrivati a questo livello, l’elemento di differenziazione più importante diventa l’autonomia di salto: ci sono navi che hanno il carburante o le riserve di supporto vitale necessarie per effettuare un singolo salto, dopodiché non saranno più in grado di avventurarsi nello spazio aperto o di effettuare un secondo salto senza prima aver fatto rifornimento. Altre navi, come la Carrack, che è stata pensata per l’esplorazione dello spazio profondo, hanno un raggio di spostamento maggiore e la capacità di effettuare più salti successivi senza doversi rifornire.
Credo che questi siano i vari livelli di autonomia delle navi. Non abbiano realizzato una vera e propria classificazione dei velivoli in base a questi elementi, forse dovremmo, ma più o meno le cose stanno così per quanto riguarda la differenza tra nave a lungo raggio e nave a corto raggio.
Sono indeciso se rispondere a questa domanda mimando la voce di BeefortheBeergod o no, ma mi limiterò ad essere diretto e sintetico, e lui potrà interpretare la mia risposta in qualsiasi modo decida. Credo di aver già cercato di spiegare i vantaggi di questa scelta, che perlopiù riguardano il fatto che giocherete ed interagirete con altri giocatori in un ambiente multiplayer, e loro stessi interagiranno con il mondo attorno a voi e con la nave su cui volerete, per cui le azioni e le interazioni che compierete in questo ambiente saranno visibili dal mio punto di vista, in prima persona, e questo vuol dire che io vi vedrò agire in terza persona. Credo di aver già messo in evidenza questo punto in precedenza: in genere quando giocate a COD e vedete tutte quelle meravigliose animazioni in prima persona, quando aprite uno sportello e così via, esse sono state studiate e pensate esclusivamente riferendosi alla prospettiva in prima persona. Non c’è un’equivalente in terza persona, ed in realtà la posizione in cui si trovano le mani e quella in cui si trova la videocamera non corrispondono alle posizione reale in cui si trovano le mani, o le braccia, o la testa, o gli occhi nel personaggio, per cui l’animazione funziona soltanto dal vostro punto di vista. Nel momento in cui guarderete qualche altro giocatore compiere una certa azione dal suo punto di vista, vi accorgerete che le braccia, la testa e tutto il resto dell’altro personaggio saranno in una posizione differente da quella che vede lui o che potreste vedere voi in prima persona. Normalmente questo va bene se non si è combattimento o non sono coinvolti altri elementi, ma se state interagendo pesantemente con l’ambiente circostante si verificheranno dei problemi: si potrebbero verificare delle collisioni dovute al fatto che, mentre in prima persona la mano viene mostrata ad una certa altezza, in realtà essa si trova in un altro punto e quindi potrebbe colpire o penetrare altre entità a causa della mancanza di allineamento tra visuale in prima e terza persona. Questo approccio viene adottato nella maggior parte dei giochi in prima persona: si ‘imbroglia’ sulle animazioni e sulla posizione reale degli arti e delle entità, è tutto falsato, ed è così anche per il combattimento; la direzione in cui si mira e quella in cui vanno i proiettili non è la stessa, c’è una certa divergenza, ma questa è visibile soltanto in terza persona. Semplicemente, il codice di gioco fa in modo che i proiettili seguano il vostro reticolo di mira, che però non è allineato con la direzione di puntamento dell’arma, c’è un certo angolo tra i due, e ciò genera questo artefatto. Ovviamente non è qualcosa che possiamo fare nel nostro caso, perché se io fossi un giocatore e stessi guardando un altro personaggio, mi aspetterei che la sua arma spari nella direzione in cui sta puntando. Ciò è anche dovuto al fatto che, nel nostro caso, ci sono moltissime interazioni con l’ambiente esterno al combattimendo, cosa che normalmente non succede nella maggior parte degli sparatutto in prima persona, perché hanno la tendenza a ridurre la fedeltà delle animazioni degli altri giocatori vs la AI, che è un approccio che invece noi non vogliamo perseguire. Dunque, fondamentalmente, è questo il vantaggio dato dall’unione delle animazioni in prima e terza persona: la posizione della vostra mano, la direzione in cui guardate sono consistenti sia in prima che in terza persona. Non dovrete barare, non dovrete usare una correzione speciale perché ci sono delle divergenze o degli artefatti tra la prospettiva in prima e terza persona e viceveresa. Per cui, nel lungo termine, se riusciremo a far funzionare correttamente gli elementi di base, renderemo tutto molto più semplice, ed è importante perché stiamo sviluppando un gioco veramente, veramente enorme, e stiamo lavorando su una quantitativo straordinario di animazioni, pertanto se dovessimo realizzare separatamente sia le animazioni in prima persona che quelle in terza persona per ogni singolo set di movimenti, sarebbe… Una cosa da matti. Abbiamo già migliaia e migliaia di risorse di animazione, e non abbiamo intenzione di raddoppiarle. Come già detto in precedenza, questo approccio non è necessario negli FPS tradizionali, non ci sono gli stessi problemi perché non c’è una grande varietà di astronavi in cui entrare o una gran numero di oggetti con cui interagire, e gli sviluppatori non devono pensare a come continuare a sviluppare ulteriormente il gioco per i successivi 10 anni, ne devono preoccuparsi di tutto quello su cui stiamo lavorando noi, per cui, in parole povere, credo che non avere due sistemi paralleli, quello in prima e quello in terza persona, sia importante per il discorso a lungo termine. Nel breve termine ciò rende tutto più difficile, perché in passato la maggior parte dei nostri sviluppatori ha lavorato soltanto sugli aspetti in prima persona, e cercare di unificarli con le animazioni in terza persona è qualcosa di molto complicato: in genere semplicemente si lascia perdere e si ‘bara’ con le animazioni. Forse sono semplicemente molto testardo, che probabilmente è vero, ma questo vuole anche dire che sto sviluppando un gioco decente, perché non mi arrendo di fronte ai problemi ed intendo far funzionare le cose così come voglio io. Ma credo che nel lungo periodo questa strategia si rivelerà di successo. Spero di aver fornito una risposta esauriente a questa domanda.
[Per capire meglio di cosa Chris stia parlando, vi rimandiamo a questa gif che mostra le differenze delle animazioni in prima e terza persona in Crysis]
Beh, a volte è difficile. Ma, dopo tutto, direi che il fatto che stiamo realizzando il gioco che tutti noi volevamo costruire, che tutti noi abbiamo sognato a lungo di poter sviluppare, ed il fatto che lo vediamo prendere forma è per noi motivo di grande motivazione. Già, è sicuramente frustrante vedere la gente giudicare con il senno di poi le decisioni prese, o chiederci perché siamo in ritardo sulla scaletta e darci degli incompetenti, dirci che non siamo professionali o che dovremmo pubblicare questo o quello, ed è difficile perchè siamo nel bel mezzo dello sviluppo, che non è una cosa semplice. Stiamo lavorando ad un progetto veramente grande, che coinvolge tantissime persone. In tutta la mia carriera di sviluppatore è sempre stato molto difficile prevedere con precisione come sarebbero andate le cose, specialmente nel primo periodo di sviluppo, perché c’è sempre tanto R&D da fare. Ci sono un mare di cose da sperimentare per vedere se possano funzionare o meno, e chiunque gestisca o abbia gestito un grande progetto… Non mi riferisco soltanto ai progetti software, ma anche a quelli cantieristici e simili: più grandi sono le sue dimensioni, e quindi maggiore è il numero di oggetti o degli elementi che devono essere realizzati, maggiore è la probabilità che si verifichino dei problemi o che le cose non vadano come previsto, e che quindi sia necessario rifarle da capo. Per cui ogni volta che si lavora ad un progetto enorme c’è sempre un certo livello di problematiche e di imprevedibilità. Ed è frustrante sentire le persone domandarci perché stiamo impiegando così tanto a sviluppare qualcosa, ma alla fine dei conti stiamo sviluppando un gioco seguendo un approccio che nessuno ha mai adottato o semplicemente provato a perseguire, e, ad essere del tutto onesti, mi sta bene così, si, anche se sono io stesso frustrato perché vorrei giocarci. Quello che voglio dire è che sono piuttosto amareggiato. Me la prendo con le persone che lavorano all’interno dei team quando le cose sono in ritardo o ci viene comunicato che un certo elemento non sarà pronto per la data stabilita, ed a volte mi arrabbio con loro nella stesso modo in cui fa la community con noi, ma credo che sia il prezzo da pagare per quello che stiamo facendo, per il fatto che stiamo sviluppando qualcosa cui teniamo davvero, cui tutto il team tiene davvero, e credo che questa sia la cosa più importante. Possiamo soltanto sviluppare un certo livello di resistenza alle critiche o di testardaggine, perché dovete capire che quando si lavora con un gruppo così grande di persone, non è mai possibile fare sempre contenti tutti. E’ possibile accontentare la maggior parte delle persone nella maggioranza dei casi, ma non sarà mai possibile far sempre felici tutti, per cui quello che dico a tutte le persone che lavorano al progetto, e me lo dico io stesso, è che è importante seguire e prestare attenzione a ciò in cui si crede. E’ importante ascoltare ciò che le persone hanno da dire, capirlo, e qualora questo sia sulla stessa lunghezza d’onda del proprio pensiero e si sia d’accordo con quanto espresso, allora potrebbe essere meritevole di attenzione, si potrebbe prenderlo in considerazione, provare a tradurlo in realtà e vedere se potrebbe funzionare.
Per cui credo che uno dei problemi insiti nello sviluppo dei videogiochi, più importante persino del guinzaglio imposto dalle compagnie di publisher mondiali, sia il fatto che la gente ha la tendenza a giudicare con il senno di poi senza fidarsi del proprio istinto. Non mi riferisco per forza alle persone chiave di un team di sviluppo, ci sono molti ambiti in cui ciò può succedere, il marketing, il publisher, situazioni in cui la gente si potrebbe domandare se abbiamo il giusto insieme di funzionalità, se quello che abbiamo è ciò che il pubblico vuole vedere e se, invece, non dovessimo implementare altre funzionalità perché così è stato fatto in altri giochi, ed è questa sorta di rumore di fondo a danneggiare pesantemente lo sviluppo di un gioco. Rimanere fedeli a se stessi ed ai propri ideali è davvero, davvero importante, ed è quanto ho sempre ribadito al team, ma se si riesce a farlo, raccogliendo gli spunti forniti dalla comunità, a prescindere che siano buoni o cattivi, e li si prende per quello che sono, ovvero degli spunti, senza lasciarsi influenzare personalmente da essi, ma si riesce a sfruttarli per portare ulteriore benificio al gioco, allora credo che ciò sia una buona cosa. Questa è una delle ragioni per cui mi fa molto piacere che la gente discuta sui forum del bilanciamento dei controller o della sensazione che prova utilizzando un certo modello di volo, perché ha a cuore il futuro del progetto, tanto da condividere con forza il proprio parere o le proprie opinioni a riguardo, ed assicurarci che quello che stiamo facendo sia anche quello in cui crediamo è, per me ed il team, una sfida continua. Ciò non vuol dire che saremo d’accordo e seguiremo il parere di chi strillerà più forte o con più veemenza, ma che sono disposto a discuterne fintanto che i toni rimarranno civili. Non è divertente denigrare o attaccare la gente, invece bisognerebbe esporre con decisione i propri argomenti, le proprie motivazioni, e ve lo dico perché, anche qualora pensiate che il vostro parere non possa fornire alcuno spunto o non possa avere alcun effetto, tutti qui prestano attenzione a quello che ognuno di voi dice, vi ascoltiamo e prendiamo in considerazione quegli elementi che pensiamo possano tornarci utili e cerchiamo di sistemarli o di aggiustarli. Voglio dire, il nostro è un processo di sviluppo continuo in cui rientrate anche voi. E’ questo il modo in cui ci assicuriamo di non perdere la motivazione, perché stiamo realizzando il gioco che vogliamo costruire, e sappiamo che dietro di noi ci sono tante persone che ci hanno e che ci stanno sostenendo in questo processo, anche se si esprimono con toni non propriamente di sostegno o aiuto, ma sappiamo bene dove sono diretti i loro sentimenti.
Detto questo, vorrei ringraziare voi tutti. Si conclude così questo episodio del 10 for the Chairman. Come sempre, voglio ringraziare tutti gli abbonati, i backer e tutti coloro che ci stanno aiutando a trasformare il nostro sogno in realtà. Ci vediamo la prossima settimana. Ciao.