Terza puntata del 10 for the Writers, con Adam Weiser e Cherie Heiberg che rispondono alle domande degli abbonati sulla storia di Star Citizen!


Due degli scrittori degli studi CIG di Santa Monica rispondono alle vostre ardenti domande sulla Storia di Star Citizen. Dalla minaccia Vanduul fino alla scoperta dell’esistenza dei Jump Point, in questo show vengono affrontate tutte le domande relative alla Storia del ‘Verse. Gli scrittori rispondono a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle news sullo sviluppo del gioco. Vorreste che anche la vostra domanda venisse presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

00:52 – UGC con Galactopedia
02:21 – La lingua nel 2945
04:43 – Le priorità della storia canonica
06:30 – UEE come l’Impero Romano
09:00 – I giocatori che saranno inseriti nella Galactopedia
11:45 – I test militari della UEE
14:22 – Gli aggiornamento della Galactopedia
16:50 – Principio di non interferenza nei servizi medici?
19:16 – Le dimensioni della Galactopedia
20:56 – Scrivere delle meccaniche

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


AW – Salve a tutti, io sono Adam Weiser, uno scrittore associato qui alla CIG, e siamo ad una nuova puntata del 10 for the writers.
Vogliamo ringraziare tutti gli abbonati per aver reso possibile questo show. Venire qui ed rispondere a tutte le vostre domande è sempre divertente, ed oggi qui con me c’è…

CH – Io sono Cherie Heiberg, sono l’archivista della CIG. Vorrei rinnovare i ringraziamenti a tutti gli abbonati per aver reso possibile tutto questo: ragazzi, siete fantastici. Allora… Passiamo alle domande. La prima è di Bjoern Schwartz:

1:02 – Considerando la somiglianza del nome di Galactopedia con quello di Wikipedia, quanto sarà permesso agli utenti di aggiungere dei loro contenuti, e quanto saranno curati? Avete in programma qualche roba artistica speciale, come ad esempio i famosi bit della foto dello scout Xi’An, o quelle della Retaliator?

Personalmente, dopo l’uscita del gioco vorrei vedere tanti contenuti generati dagli utenti. Io penso che si dovrebbe dare agli utenti la possibilità di inviare degli articoli riguardanti i loro risultati in game, oppure le osservazioni fatte durante le sessioni di gioco. Questi articoli sarebbero soggetti ad approvazione e, una volta raggiunti determinati standard, potremmo permettere loro di pubblicarli. Sono di questo parere perché il gioco sarà così enorme che sarà impossibile curare qualsiasi elemento della Galactopedia senza il vostro aiuto. Per quanto riguarda invece la domanda sui contenuti artistici, ancora non c’è alcuna conferma, è soltanto un’idea, ma vorrei che sulla Galactopedia fossero presenti delle immagini artistiche ufficiali realizzate dalla compagnia stessa, un po’ come nelle enciclopedie della vita reale. Quello che voglio dire è che questa sarà una vera e propria enciclopedia; semplicemente, sarà virtuale e disponibile online piuttosto che cartacea. E mi piacerebbe davvero tanto che fosse possibile accettare anche i contenuti realizzati dagli utenti – come ad esempio delle immagini o altro materiale artistico. Personalmente, mi piacerebbe tanto poter vedere qualche altra immagine dell’ultima resistenza di Corathol, giusto per citarne una, e mi piacerebbe anche vedere qualcosa riguardante la colonia Orion prima che venisse attaccata dai Vanduul.

AW – Se lì fuori da qualche parte ci sono dei backer con inclinazioni imprenditoriali o artistiche, Cherie ha un sogno che vorrebbe veder realizzato.

CH – E’ il mio sogno!

AW – Dunque, passiamo alla domanda di Dargnon:

2:27 – Quando scrivete e sceneggiate i dialoghi, come affrontate la possiblità che nel 2945 l’Umanità possa utilizzare un linguaggio differente da quello odierno? Alcune frasi e parole saranno ormai scomparse dalla lingua Inglese, mentre potrebbero essere stati coniati nuovi termini ed espressioni, un nuovo vocabolario, persino una nuova grammatica.

E’… Parliamo di 930 anni nel futuro, sappiamo che le cose saranno molto diverse da oggi. Se pensate a come era l’Inglese 930 anni fa… Non so quante conversazioni di allora avremmo potuto comprendere davvero. E questo è per noi motivo di preoccupazione. Dobbiamo realizzare un gioco che tutti possano comprendere. Ovviamente l’Inglese sarà la lingua principale, ma per alcuni dei nostri utenti l’Inglese è una seconda, se non una terza lingua, per cui quando scriviamo dei dialoghi dobbiamo assicurarci che le persone siano in grado di comprendere quanto detto, anche se sappiamo che il mondo sarà diverso da come è oggi. Pertanto, quando la Storia ce lo richiede, cerchiamo di utilizzare un linguaggio idiomatico. Penso che tecnologie come il mobiGlas, i componenti delle navi, cose del genere, i soldi, il fatto che si chiamino crediti invece che dollari… I dialoghi di Cathcart sono particolari, e questa è stata una nostra scelta consapevole, perché si tratta di un sistema anarchico che possiede una storia differente da quella della UEE, e ciò ci ha permesso di stabilire delle distinzioni ed aggiungere delle sfumature, per cui quando vi troverete su un qualche pianeta chissà dove e sentirete il dialetto di Cathcart, questo vi darà qualche indizio sul passato di quei personaggi che lo stanno utilizzando. Si tratta di una possibilità entusiasmante: Arancia Meccanica, Blade Runner, entrambi utilizzavano un linguaggio differente per trasmettere l’impressione di trovarsi nel futuro e dare qualche informazione su come questo era cambiato e perché. Fare una cosa del genere a livello massivo in tutto il gioco sarebbe estramemente complicato, specialmente per via dei problemi di accessibilità che ciò comporterebbe e, inoltre, la presenza di razze aliene con propri dialetti, la cui ideazione credo abbiamo la precedenza su tutto il resto.

CH – Non vogliamo che gli Umani del gioco diano l’impressione di star leggendo i Racconti di Canterbury. Non è questo l’obiettivo.

AW – Vogliamo che possiate godervi il gioco, e non che dobbiate continuamente sbattere la testa al muro perché abbiamo deciso di creare un nostro linguaggio futuristico.

CH – E’ questa l’idea di base.

4:47 – Vic: Come trattate le inaccuratezze presenti nei testi già pubblicati? La mancata corrispondenza tra le date o l’impossibilità che si sia verificato un qualche evento per via di altri elementi della storia… C’è una qualche priorità che vi permetta di stabilre cosa sia più importante conservare nella storia canonica?

E’ una questione di priorità. Questa domanda arriva al momento giusto, perché proprio la scorsa settimana Adam ha notato che c’erano delle inaccuratezze nei testi già pubblicati riguardanti un sistema di pianete, le quali contrastavano con le storie che abbiamo scritto per l’Universo di Star Citizen. Queste contraddizioni ci hanno portato a discutere di cosa sarebbe stato meglio conservare e cosa, invece, scartare. In questo caso, abbiamo deciso che sarebbe stato meglio conservare la storia elaborata internamente, perché un astrofisico ci ha aiutato nel compito e vogliamo che tutto sia il più accurato possibile. Ci aspettiamo che queste cose ricapitino in futuro, qualora identificheremo di nuovo delle inaccuratezze simili. E, come ho detto prima, credo che al momento della sua pubblicazione, dovremo aver già completato la versione finale della Galactopedia, ed ho già qualche idea su come fare.

AW – La storia del mondo di Star Citizen è enorme, e questo è uno dei motivi principali per cui oggi io e Cherie siamo qui: rovistare tra quanto è stato scritto internamente e quanto abbiamo già pubblicato, così da capire cosa abbiamo a disposizione, in che direzione ci stiamo dirigendo e cose del genere. E’ un grosso lavoro, per cui a volte ci sfugge qualcosa. Ma è proprio questo il motivo per cui noi siamo qui oggi e facciamo parte del team della storia: recuperare quanto è sfuggito agli occhi degli altri scrittori ed assicurarci che questi problemi siano stati risolti prima della pubblicazione della Galactopedia e del gioco.

AW – Prossima domanda:

6:36 – Far-seeker: Ho sentito che l’intera storia della UEE nel PU sarà inspirata al declino ed alla caduta dell’Impero Romano. Il PU evolverà fino a giungere ad una situazione simile a quella del terzo secolo dopo Cristo, un periodo di disordini e guerre civili che, infine, ha portato a decenni di stabilità, oppure alla prima metà del quinto secolo dopo Cristo, quando il destino dell’Impero Romano d’Occidente era ormai segnato?

CH – Ottima domanda.

AW – Davvero ottima, e io… E’ per questo che ho scelto questo periodo, amo la storia Romana, ed adoro il fatto che il gioco sia ispirato proprio ad essa. Detto questo, Star Citizen non rispecchierà fedelmente la storia Romana. Se così fosse, sarebbe piuttosto deludente, perché conosceremmo già tutta la trama. Il gioco semplicemente ne riprende alcuni elementi… l’Impero Romano aveva dei problemi sistematici fondamentalmente differenti. In riferimento al terzo secolo, quando Dioclesiano divise l’Impero in due parti, stiamo discutendo internamente se nel nostro universo Sol dovrebbe rimanere la capitale della UEE o se…

CH – Gaia! Gaia!

AW – Fan di Gaia. Dicevo, se dovrebbe essere spostata in maniera graduale, e questa è la parte ispirata all’Impero Romano. Nel quinto secolo, dopo gli attacchi dei barbari e dei Vandali, l’Impero Romano cessò di esistere, ed a tal proposito nel gioco ci sono i Vanduul che stanno facendo continue incursioni nel territorio della UEE. Come ho detto in precedenza, ciò non vuol dire che riusciranno a conquistare la UEE; ad essere onesti, questo dovrebbe essere il compito dei backers e dei giocatori: aiutare a scrivere la storia della UEE, e magari direzionarla su un percorso differente da quello dell’Impero Romano. Ottima domanda, ottima ispirazione, ma non stiamo pianificando ogni aspetto della storia per farla corrispondere a quella dell’Impero Romano. La stiamo utilizzando come fonte d’ispirazione per definire i motivi principali e gli elementi correlati, ma speriamo che voi ragazzi possiate gettarvi a capofitto nella sandbox che stiamo realizzando e, divertendovi, influenzare lo scorrere degli eventi.

CH – Influenzare la Storia!

Dunque, la prossima domanda è di Aragorn BG. Qualcuno ha formulato una domanda simile alla seconda metà di quella di Aragorn, per cui la tratterò più avanti.

9:06 – Avete già stabilito quali saranno i requisiti richiesti per inserire un giocatore all’interno della Galactopedia? Per esempio, la scoperta di un nuovo jump point, di un nuovo pianeta o di una nuova specie animale potrebbe determinare l’inserimento nella Galactopedia del nome del giocatore che ha conseguito tale traguardo? Potrà accadere lo stesso anche per l’uccisione o la cattura di un famoso pirata? Se si, quanto dovrà essere famoso quel pirata perché avvenga una cosa simile?

Allora, questa è una domanda complicata, perché capire se qualcosa sia super influente o meno sul mondo di gioco è piuttosto difficile, il processo di attribuzione dell’importanza di qualcosa è ambiguo e poco chiaro, per cui si potrebbe discutere a lungo sulla rilevanza o meno di un evento, un po’ come avviene su Wikipedia, e quindi sulla necessità di menzionarlo nella Galactopedia. Però si, la scoperta di un jump point, di un pianeta o di una nuova specie animale meriterebbe sicuramente una pagina sulla Galactopedia. Le scoperte importanti andrebbero riportate. Per quanto riguarda invece i pirati, questi dovrebbero essere parecchio famosi… Voglio dire, se abbattete un pirata poco importante, qualcuno che non abbia destato molto scalpore, che non era sulla bocca di tutti, sicuramente avrete compiuto un’impresa importante per il vostro personaggio, ma dal momento che quel pirata non era molto noto, difficilmente questo evento sarà registrato. Tuttavia… Quello che voglio farvi capire è che ci sono tanti fattori da considerare: ad esempio, quanti sistemi sono stati attaccati da quel pirata? Quante persone ha attaccato o ucciso? E’ questo a far la differenza tra abbattere un criminale da quattro soldi ed ucciderne uno che era tra le 40 persone più ricercate dall’FBI.

AQ – So che dal punto di vista dei Pirati… Persino quando lo scorso anno abbiamo realizzato gli articoli per delineare la storia di Star Citizen, l’anno prima, abbiamo chiesto ai backer di inviarci delle idee per delle organizzazioni pirati con ambiti differenti, ed in questa occasione abbiamo ribadito che nel far ciò bisognava tenere conto del contesto, capire quanto sia grande l’Impero, e che quando si intende creare una propria organizzazione pirata, si deve essere consapevoli che molto probabilmente questa non sarà in grado di estendersi in tutto l’Impero, perché altrimenti tutto il ‘Verse si riverserebbe letteralmente su di voi. Pertanto, attualmente il sistema dei pirati è ancora qualcosa che… Non ci saranno molti personaggi di grosso calibro cui potrete dare la caccia, per non parlare del fatto che non ne creeremo qualcuno così, da un giorno all’altro, ma se lo facessimo, vi potremmo mettere nelle condizioni di affrontarlo. Tuttavia, al momento non è questo il caso. E comunque, qualsiasi cosa accada, la sua importanza dipenderà senza alcun dubbio dalle circostanze.

CH – Assolutamente. E si, come per qualsiasi altro evento della storia, suppongo che bisognerà anche considerare quanto questo o quell’avvenimento andrà ad influenzare tutto il resto.

AW – E’ un’ottima considerazione.

CH – Si.

AW – Già.

CH – Va avanti.

AW – Okay, passiamo al prossimo! Gente, Tenete conto della Storia!

11:50 – Gundam: La UEE dispone di un sistema o di un’area in cui effettua i suoi test militari? Se si, è qualcosa di simile ad una sorta di ‘Area 51’, un’area segreta/ad accesso ristretto, oppure è qualcosa di cui l’opinione pubblica è completamente all’oscuro? Questo posto ha un nome che potete condividere, oltre al solito REDACTED?

Il nome esiste, ma ve lo dirò tra poco. Dunque, abbiamo pianificato parecchi sistemi. E ci sono delle aree che sono state progettate specificatamente per l’esercito. Alcune di queste le conoscete già, di altre imparerete l’esistenza in futuro, mentre altre… Potrebbero rimanervi sconosciute. Alcune di esse saranno accessibili, potrete visitarle, mentre in altre potreste non ricevere il più caldo dei benvenuti qualora provaste ad atterrarvi o avvicinarvici. Detto questo, è tutto già pronto, alcuni posti sono redacted, c’è la luna di Odin II, Vili, che costituisce un zona di test per armi sperimentali. Tecnicamente, per quanto riguarda la Storia del ‘Verse, Vili è nota per essere il luogo in cui la divisione delle tecnologie applicate della Behring compie i suoi test, e consiglio a quanti di voi non sono familiari con questi termini di andare a guardarseli. C’è un ottimo articolo della Guida Galattica che ne parla. Ma, fondalmentalmente, il fatto che questa divisione della Behring realizzi delle armi militari super segrete e super potenti e le testi lì è uno dei segreti peggio custoditi del ‘Verse. Per cui sebbene sia una compagnia privata, è ben noto che lavori nel campo delle armi da guerra e dei componenti militari avanzati. Dunque il posto che stai cercando è Vili, la luna di Odin II. E sarà possibile atterrarvi, entrando in un posto chiamato Stazione di Rawley, ma nulla di più, per via dell’alone di segretezza che circonda la base. Vili potrebbe dunque essere definita come una specie di Area 51, e questo è quanto è dato di sapere al pubblico, ma sono sicuro che troverete in giro un mare di voci riguardanti le attività svolte al suo interno. Forse potreste arrivare fino ai cancelli della stazione, ma sicuramente non sarete invitati ad entrarvi, e senza dubbio lì non ci sarà molta attività civile. Per cui se siete interessati a questo aspetto del gameplay, vi suggerirei di aspettare o andarvi a riguardare il materiale già disponibile.

CH – Idea eccellente. Andare a bussare alla porta di una base militare segreta.

AW – Già, magari passare a fare un saluto. Un giretto per la base.

CH – Potreste dire loro che siete fighi, e magari vi lasceranno passare. Funziona sempre. Prossima domanda:

14:34 – SwordfishLspear: Salve, come avete intenzione di aggiornare la Galactopedia e la mappa della Galassia man mano che i giocatori (e presumibilmente gli NPC) scopriranno e renderanno pubblici (nel senso che la loro posizione sarà venduta/inviata al Ministero della UEE per l’informazione) nuovi sistemi, pianeti ed altri posti o elementi di interesse?

Beh, quello che vorrei, e che per il momento non è stato ancora implementato, per cui ho intenzione di enfatizzarlo ancora di più, è che il gioco avrà un meccanismo che lavorerà da dietro le quinte per registrare le nuove scoperte. Ciò ovviamente non determinerà l’immediata pubblicazione della scoperta sulla Galactopedia, sarà qualcosa che avverrà da dietro le quindi, per cui sapremo chi avrà scoperto cosa, chi avrà visitato una certa località, ecc. Avremo a disposizione questi numeri interni che potremo utilizzare per effettuare delle comparazioni quando voi giocatori verrete a denunciare la scoperta. La seconda parte di questa domanda riguarda la possibilità dei giocatori di riportare o meno le eventuali scoperte che faranno. E’ così che dovrebbe essere, i giocatori dovrebbero avere la libertà di scegliere se annunciare o meno le scoperte che hanno fatto, e voglio che sia così perché se, ad esempio, steste impersonando un pirata e scopriste un jump point che nessun altro conosce, allora potreste sfruttare questa informazione per il vostro tornaconto. Quanto sarebbe strategicamente preziosa? Quanto sarebbe importante combattere contro altri per assicurarvi che nessuno oltre a voi possa scoprire della sua esistenza? Ma se invece implementassimo il sistema in maniera tale che pubblicasse automaticamente la vostra scoperta nella Galactopedia, beh, non sarebbe più un segreto, per cui perché vi dovreste prendere la briga di difendere quella posizione o fare altro?

AW – E’ una capacità strategica molto interessante, anche qualora siate invece una corporazione che sta cercando di individuare delle rotte commerciali migliori, e nel ‘Verse ci saranno tantissimi jump point che potrete scoprire ed utilizzare, che potrebbero portare vantaggio ai giocatori, per cui…

CH – Per cui si. La risposta breve alla domanda è che, qualora facciate una nuova scoperta, dovrete denunciarla perché possa essere registrata nella Galactopedia e perché possiate ricevere i riconoscimenti correlati. Inoltre, nella domanda è stata citata l’eventualità che nel gioco si verifichino determinate condizioni che diano inizio a qualcosa, oppure la possibilità che a fare la scoperta sia un NPC, e conseguentemente che le informazioni correlate diventino di dominio pubblico. Un evento come la scoperta di qualcosa da parte di un NPC sarà semplicemente… Un evento in game pianificato. Questa è la mia opinione personale, è quello che voglio, e credo che sia la strada migliore sia per i giocatori che per i personaggi che vorrete interpretare.

AW – Bene, adesso passiamo alla domanda di:

17:01 – Nostromo1977: Salve Scrittori, con l’introduzione delle navi mediche (l’Ospedale di classe-Hope e la Cutlass Red), la CIG ha considerato l’eventualità di creare una storia per il principio di non interferenza con i servizi medici durante i periodi di guerra, similmente all’Atto per la Tutela della Neutralità Medica della Convenzione di Ginevra?

Abbiamo ricevuto svariate domande su questo argomento, che è molto interessante. Dal punto di vista della storia, ha senso che ci sia un qualche tipo di accordo in cui la UEE avrebbe implementato o codificato tale concetto, perché sembra essere importante. Detto questo, come nel mondo reale, il fatto che potremmo creare qualcosa del genere nella storia non implica che questo funzionerà in game. Potremmo fare dozzine di esempi di guerre civili in tutto il mondo, alcune purtroppo recenti, in cui questo Atto della Convenzione di Ginevra non è stato rispettato o applicato, per cui non credo che i Vanduul saranno d’accordo. Non credo che in gran parte dei sistemi anarchici troverete qualcuno cui importerà. E probabilmente ci saranno altri giocatori e persino altri pirati che, all’interno del territorio della UEE, sfrutteranno tutto ciò per il proprio tornaconto. Sebbene sia un’idea interessante, non sarei sorpreso se non funzionasse o non venisse applicata. Non credo che verrebbe mai considerata come una regola o una meccanica del gioco. Forse potrebbe costituire più da bussola etica. Per cui se aggiungeremo un elemento simile alla storia, potrete utilizzarlo per definire meglio il vostro personaggio scegliendo, in situazioni del genere, se dare un mano al prossimo, proteggerlo, o semplicemente abbandonarlo al suo destino o persino attaccarlo. Ripeto, credo che sia un aspetto importante del gioco, ma non credo che verrà mai considerato come una regola del gioco o che implicherà che, non rispettandolo, si andrà sicuramente incontro a ripercussioni di qualche tipo.

CH – Vorrei ribadire che non intendiamo influenzarvi nel modo in cui svilupperete i vostri personaggi. Questo gioco è incentrato sulla maniera in cui costruirete ed influenzerete l’Universo. La mia ultima domanda è di:

19:21 – Steve Hunter: Potete dare una stima di quanto sarà grande la Galactopedia al momento della pubblicazione del gioco? Sappiamo che sarà grande, ma, quantitativamente parlando, di quali dimensioni vi aspettate che diventi?

CH: La risposta è: grande, larga ed enorme. Attualmente non vi posso dare alcuna stima, ma vi posso dire che questa settimana terremo una riunione con la Turbulent per stendere un piano d’azione per la Galactopedia; è molto entusiasmante, e sono davvero contenta che siamo arrivati a questa fase. C’è molto di cui vorrei parlarvi, ma non posso. Vorrei anche aggiungere che il vantaggio derivante dal fatto che la pubblicheremo online sarà la capacità di poter sfruttare uno spazio ipoteticamente infinito per lo sviluppo della Galactopedia. Non intendo dire che sarà infinita, non potremo raggiungere quel livello…

AW: E’ un concetto filosofico…

CH: E’ un concetto filosofico, matematico, forse non lo comprendiamo davvero. Comunque, prevedo che diventerà davvero enorme man mano che i giocatori influenzeranno l’universo e noi sveleremo nuovi elementi della storia. Abbiamo bisogno di questa crescita.

AW: Si, come già ribadito, la nostra documentazione interna è enorme anche dal punto di vista della storia, e parliamo di materiale che abbiamo creato soltanto per raggiungere la situazione attuale. Dobbiamo ancora creare e scrfivere di un sacco di posti e di avvenimenti che accadranno in futuro e che verranno aggiunti soltanto dopo che voi ragazzi avrete avuto modo di entrare a far parte del PU. Pertanto credo che iniziare a definire gli elementi di base di tutto questo sia un buon modo per iniziare a valutare esattamente con cosa avremo a che fare.

21:01 – Kilrathiknights: Salve ragazzi, come viene influenzata la scrittura della storia di Star Citizen dalle meccaniche di gioco attualmente note?

AW: Già, è una questione di bilanciamento e, ad essere del tutto onesti, a volte la storia non è tanto influenzata dalle meccaniche di gioco attualmente note, quanto da quelle ancora sconosciute. E’ la roba… Gli elementi delle navi, o le armi o i mondi su cui dobbiamo ancora ricevere l’approvazione finale. Per cui quando ci ritroviamo in situazioni del genere, dobbiamo evitare di diventare troppo specifici sulle questioni tecniche correlate. Dal punto di vista della storia, probabilmente dobbiamo concentrarci meno su queste specifiche e più sull’aspetto emotivo della storia stessa, cosa molto utile per quanto riguarda la capacità di narrazione. Permette di capire quali siano gli aspetti più emotivi su cui è possibile intervenire. Ma funziona anche al contrario. Per esempio, consideriamo la recente vendita della Genesis Starliner: se date un’occhiata alla tabella di volo, le località indicate sono state tutte discusse ed approvate dal team non soltanto in termini di storia, ma anche per quanto riguarda più specificatamente le zone di atterraggio. Questo perché, in termini di storia, potreste pilotare una Starliner verso, diciamo, il sistema Hades, ma non trovereste un posto in cui atterrare perché Hades comprende soltanto un pianeta pirata ed un pianeta morto. Jared aveva realizzato una magnifica cartolina di Hades, davvero diverente – “Perché dovreste mai andare lì”, ed è un easter egg che potete trovare sulla tabella di volo. Lo potete vedere se guardate la tabella al momento giusto, ed all’inizio era un piccolo scherzo divertente, ma dal punto di vista della storia ci siamo detti: “Oh, aspetta, abbiamo bisogno di qualcos’altro qui perché questo tipo di compagnia probabilmente non avrà alcuna intenzione di recarsi in questo sistema”.

CH: No.

AW: E ci sono sicuramente altre stazioni, come quella di Rawley sulla luna di Odin II che ho citato in precedenza, in cui una Starliner sicuramente non avrebbe motivo di recarsi. Pertanto sapere queste cose ci permette di capire cosa abbia senso e cosa no, conoscere le meccaniche già implementate ci aiuta a sviluppare meglio la storia che scriviamo. Ripeto, è una questione di bilanciamento e, in realtà, è anche un’ottima cosa perché migliora la prondità delle discussioni tra i dipartimenti, a prescindere che siano quelli artistici o di design. Loro vengono da noi chiedendoci informazioni su determinati argomenti, oppure noi andiamo da loro per avere dei chiarimenti su un certo meccanismo, per cui credo che aiuti a definire un ottimo processo di creazione a tutto tondo.

CH: Già, credo che lavorare con dei limiti possa davvero aiutare a ridurre il numero di cose che si vorrebbe creare. Per esempio, se mi dicessero: “Ecco, fa quello che ti pare con questo spazio”, probabilmente non saprei cosa scegliere e non sarei in grado di sviluppare le mie idee, ma grazie a queste conversazioni abbiamo le regole di cui stiamo scrivendo. Ed è super, super utile.

AW: Assolutamente. Beh, grazie a tutti voi per averci seguito in questa puntata del 10 for the Writers. Io sono Adam Weiser.

CH: Io sono Cherie Heiberg.

AW: E vorremmo ringraziare tutti gli abbonati, i backers e la gente che ci sta seguendo. Grazie mille per il vostro supporto e per far parte di questa realtà, è molto divertente. Dave e Will dovrebbero tornare a breve dalle riprese di Squadron 42, e sono sicuro che saranno entusiasti di sedersi su queste sedie e raccontarvi quello che hanno fatto. Sono il vero motore del team della storia, noi siamo semplicemente una specie di proiezione dello spirito di ciò che stiamo facendo.

CH: Anche noi siamo importanti.

AW: Siamo importanti…

CH: Abbi fiducia in te stesso.

AW: Ce l’ho. Grazie ragazzi per essere stati con noi, arrivederci alla prossima volta.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.