00:00 – Empire Report
01:04 – Intro
03:19 – Notizie da Around the Verse
11:27 – “Stelle Zombie” Inviato da Brawling Badger
12:23 – Anteprima del Nuovo Modello della Constellation
18:14 – Intervista a Mark Skelton
25:46 – LA FORMA DELLE NAVI
34:10 – Outro
34:46 – Il Ritorno di MVP!
36:58 – Anteprima


















– Abbiamo i resoconti della classifica annuale delle migliori scuole della UEE.
– Infine, un tour esclusivo del dietro le quinte di ‘I Vagabondi del Giorno’, incontrate l’anima che si cela dietro il video di maggior successo del ‘Verse.
– Sandi e Ben
– Sabato hanno pubblicato sul PTU l’aggiornamento 1.1.5. I team DevOps ha lavorato alla sua pubblicazione nel fine settimana, trovando una correzione dell’ultimo minuto che ha permesso il suo rilascio sul PTU, ed ora la CIG sta ricevendo dagli utenti degli ottimi feedback. Non hanno ancora una data di rilascio per la versione Live, ma ci stanno lavorando.
– Chris Roberts è di nuovo a casa – Lunedì è stata pubblicata una nuova Lettera dal Presidente, assieme al più lungo 10 for the Chairman di sempre.
– Venerdì è stato postato l’ultimo aggiornamento sullo stato di Star Marine. Per farla breve – sta venendo bene.
– Il mirino ‘Ghost Sight’ è risultato essere il vincitore del sondaggio riguardante il fucile ATT-4. Lo implementeranno a breve.
3:35 – Santa Monica – Eric Kieron Davis e Darian Vorlick
– Paul Forgi sta lavorando alla Drake Herald. Ha fatto degli ottimi passi in avanti.
– La 1.1.5b dovrebbe uscire in contemporanea con la pubblicazione di questo AtV. Hanno implementato i feedback riguardanti i danni delle armi, i missili, quanto danno potranno sopportare le navi, ecc… Se ne sono occupati Calix Renaux e Matt Sherman assieme a CR.
5:00 – IllFonic – David Langeliers
– Modalità di pratica FPS. Hanno aggiunto nuovi punti di spawn nella mappa per testare meglio questa modalità. Avere soltanto due punti di spawn stava causando problemi, in quanto la gente spawnava e moriva immediatamente. Adesso la logica dello spawner utilizzerà il punto di spawn più lontano dal nemico.
– Hanno apportato delle modifiche ai mirini delle armi, ripulendone il centro così da poter mirare meglio ai bersagli.
– Hanno continuato a rifinire le animazioni. Attualmente hanno completato le funzionalità, gli ultimi ritocchi e le animazioni del sistema di Inizio-Fine-Schivata. Steve Bender si è assicurato che tutto sia rifinito ed abbia un bell’aspetto.
– Qualche giorno fa aveva smesso di funzionare l’animazione della morte del personaggio. Il sistema che rilevava se eravate stati colpiti e causava la vostra morte, riproducendo l’animazione correlata, aveva smesso di funzionare. Adesso è stato sistemato e l’animazione della morte viene riprodotta correttamente.
6:50 – Austin – Jake Ross e Meghan Cheever
– Gli animatori stanno lavorando alle emote per ArcCorp.
– Stanno continuando a lavorare alle animazioni di corsa e camminata quando non si hanno armi equipaggiate.
– Il team artistico di BHVR sta apportando gli ultimi ritocchi alla zona di atterraggio di ArcCorp, mentre il team di Austin sta iniziando a lavorare alle luci ed ai VFX.
– Meghan si sta occupando di tante cose. Le medaglie e le insegne dell’esercito, della marina e dei marine. Anche le torce degli elmetti, così che sia possibile vedere al buio.
– Sta aiutando a realizzare i vestiti di NPC e giocatori e sta lavorando sul vestiario di Gaia e su quello più casual.
– I vestiti in fase di progettazione saranno disponibili negli outlet di Kasaba, dove potrete comprare il vostro vestiario.
– “Indossiamo ancora vestiti nel futuro’.
9:00 – CIG UK – Simon Hall e Graham Philipson
– Stanno effettuando la conversione a Wwise.
– E’ un lavoro immane, devono rifattorizzare tutti i sistemi utilizzati per la codifica audio.
– Sta procedendo piuttosto bene, è un sistema davvero potente. Sarà estensivamente utilizzato dai designer del suono che, adesso, avranno a disposizione un controllo più creativo dei suoni di gioco.
– Inoltre utilizzeranno il sistema musicale interattivo di Wwise, che è molto flessibile e permettere ai designer di controllere il passaggio da uno stato musicale ad un altro.
– Hanno aggiunto al gioco un elemento extra: “l’umore del giocatore”. Se starete giocando bene, la musica avrà un tono eroico, mentre se starete subendo danni questa sarà più cupa.
– Stanno anche lavorando sulle armi. Armi differenti avranno modalità di fuoco diverse ed il loro suono sarà differente a seconda che siate in prima o terza persona. Per far ciò e supportare in questo compito i designer del suono, hanno dovuto implementare in Wwise il maggior numero possibile di informazioni. Tutto questo aiuterà i designer ad utilizzare variabili come la temperatura dell’arma, il suo rateo di fuoco, la velocità del proiettile, ecc… E ad utilizzare queste informazioni per rendere le armi più interessanti.
– Inoltre, utilizzeranno queste informazioni per dare maggior personalità e presenza ai componenti meccanici delle armi.
– Hanno compiuto un sacco di lavoro di base per l’audio FPS, ed al momento lo stanno rifinendo per assicurarsi che ci sia varietà di contenuti.
Stelle Zombie – video dei fan.
12:15
CS: Salve ragazzi, io sono Chris Smith e qui con me c’è Josh Coons. Siamo qui per parlare del rework della Constellation. Allora, abbiamo iniziato il rework della Connie da zero, il che vuol dire che abbiamo dovuto rivedere persino come assemblarla, in maniera tale che dopo fosse più semplice implementare delle modifiche. Abbiamo iniziato da questo punto e poi abbiamo assemblato la Connie in maniera razionale, un po’ come se fosse fosse fatta di lego, così che fosse più semplice inserire le varie parti ed i vari moduli, li chiamiamo moduli. Io mi sono occupato degli interni, mentre Josh Coons ha lavorato sugli esterni.
JC: Stiamo velocizzando il processo, più ci lavoriamo, più velocemente saremo in grado di sviluppare le varianti che i nostri backer riceveranno e, uh, più faremo tutto questo, più potremo ottimizzare il sistema di produzione. Avere più navi equivale ad avere più roba con cui giocare e, quindi, a più divertimento, che è un bene.
CS: Già, allora, la Constellation ci ha fornito l’opportunità di utilizzare e provare il nostro nuovo sistema di produzione delle navi, che abbiamo elaborato e migliorato a partire dall’inizio di quest’anno e che abbiamo assemblato insieme agli altri studi, come quelli degli UK o di LA. Per cui, si, sarà piuttosto figo, e la Constellation sta velocemente prendendo forma.
JS: Ha un bell’aspetto, non vedo l’ora di potervi finalmente mostrare l’intera nave.
Oltrepassare i propri limiti in qualcosa, lavorare su un elemento con cui le persone siano già familiari, raccogliere i feedback ricevuti finora dai nostri fan ed implementarli è stato super divertente,
CS: Chris ci ha davvero dato sotto. Gran parte del rework attuale… Voglio dire, gli interni sono con ogni probabilità l’elemento che è cambiato maggiormente rispetto a tutto il resto. Anche gli esterni hanno un aspetto migliore e molto più dettagliato, ed adesso abbiano rimodellato fin nei minimi dettagli anche molti di quei piccoli componenti, come ad esempio i sistemi di manovra e cose del genere, che in precedenza erano stati soltanto abbozzati. Si, abbiamo lavorato su questi aspetti, ma lo stile dell’esterno della nave è rimasto grosso modo lo stesso. Gli interni invece hanno subito dei cambiamenti più radicali, cosa di cui mi sono occupato personalmente. Credo che nella vecchia versione della Constellation gli interni fossero proprio l’aspetto più problematico. Ma basandoci sui feedback ricevuti in questi anni, li abbiamo rimodellati.
JS: C’erano delle cose che, semplicemente, non potevano funzionare.
CS: Si, o che erano prive di senso, per cui mi sono preso del tempo per aggiungere un paio di cose ed eliminarne un altro paio per rendere il tutto più efficiente. Per esempio, l’area del muso… Perchè abbiamo progettato la Constellation in modo da avere una sorta di muso, un corpo ed una coda. E lo stesso abbiamo fatto anche per gli esterni, così che sia possibile rimuovere ogni modulo ed assemblarli per realizzare una nuova nave. Dicevo, per quanto riguarda la sezione del muso, gli interni sono stati rimodellati in maniera tale da aggiungere una paratia che li separi da ogni altra sezione della nave, per cui adesso c’è una nuova paratia che separa l’abitacolo dagli alloggi dell’equipaggio, e, in generale, la struttura interna della Connie è più sensata, perché, qualora dovesse succedere qualcosa in una sezione della nave, sarà possibile isolarla ed evitare che anche le altre zone ne risentano.
JC: Alcuni mesi fa, in occasione dello SXSW, alcuni fan avevano fatto visita al nostro stand e ne avevamo approfittato per chiedere ai possessori di una Connie cosa ne pensassero, quali fossero gli aspetti che non piacevano loro. Ed i loro dubbi riguardavano proprio gli elementi su cui stavamo lavorando, che avevamo già risolto o eliminato, e quando glielo abbiamo comunicato sono rimasti di sasso. Un paio di loro hanno persino fatto un tour degli studi, e quando hanno visto quanto avevamo già fatto sono rimasti increduli, fino a quel momento avevano pensato che stessimo scherzando, e ci hanno confessato che non vedevano l’ora di mettere le mani sul nuovo modello.
CS: Gran parte di quei problemi erano fonte di dubbio anche per noi. Ci chiedevamo anche noi perché le cose stessero in quel modo, perché la nave fosse stata progettata a quel modo. Per esempio, per entrare nella torretta adesso non è più necessario fare il giro attorno all’abitacolo, è possibile accedervi direttamente.
JC: Ed ora è possibile far entrare più persone nella piattaforma di atterraggio, mentre in precedenza si poteva scendere solo uno alla volta. L’airlock è più grande, non finirete più per sbattere contro la Constellation quando sarete espulsi. Questa era la mia parte preferita. Quando vi lanciavate, finivate per andare a sbattere contro la nave stessa e morire. Proprio un ottimo lavoro.
CS: Inoltre abbiamo modificato estensivamente anche la connessione con la Merlin nel retro: è stata completamente rivista. Non c’è più questo grande tubo telescopico, e il fondo della nave non ha più una forma strana e discutibile.
JC: Avrà più l’aspetto di una nave da sbarco aliena, e credo che alla gente piacerà.
CS: Dunque, fondamentalmente, la Merlin ora è in grado di entrare nella nave direttamente dal basso e la struttura è molto più snella, non ci sono più tubi strani.
JC: Ci sono ancora dei bracci di controllo, che serviranno ad esempio ad aiutare la nave ad attraccare ed a bloccarla nel retro della Constellation, così da poter semplicemente uscire dall’abitacolo della Merlin ed oltrepassare la paratia stagna di questa sezione della nave.
CS: Bene, grazie ragazzi per averci seguito in questa anteprima del rework della Constellation.
JC: Non vediamo l’ora di potervi mostrare di più e farci un bel giro *saluta*.
18:00
– La mia Connie giace sopra l’oceano. Sfortunatamente, Ben non proverà a scherzarci sopra.
JP: Salve ragazzi, sono qui con il nostro direttore Mark Skelton.
MS: Salve! Come stai oggi?
JP: Bene, e tu? Ti piace Santa Monica?
MS: E’ interessante, ho lavorato qui in passato, per cui sapevo cosa aspettarmi. Ci sono delle donne davvero sexy e degli strani scansafatiche, ma per il resto è un posto magico.
JP: Dunque, su cosa stai lavorando ultimamente?
MS: Attualmente sto analizzando le nostre navi, nello specifico in relazione al PU. Stanno per uscire alcune astronavi strettamente collegate all’Universo Persistente, ed ho bisogno di darci un’occhiata e parlare con alcuni designer, per poi guardare cosa si sta facendo in giro al momento e seguire quello che succederà, dando una mano dove ce ne sarà bisogno. E dare un po’ di assistenza qui e là anche con l’apparato di produzione delle navi, per poi tornare ad occuparmi dell’universo persistente ed anche discutere di alcune faccende con gli studi degli UK.
JP: Dunque stai facendo le veci del team PU.
MS: RAPPRESENTANTE DEL TEAM PU! Ma si, sono qui per rappresentare tutti loro e Tony Zurovec. Ho imparato una cosa: se hai intenzione di andare nell’ufficio di Tony, prima devi assicurarti di fare un paio di cose. Innanzitutto, devi prima mangiare uno snack, prenderti qualcosa da bere ed andare al bagno perché non uscirai di lì prima che non siano passate diverse ore. Giusto per darti un’idea di cosa aspettarti in un’eventualità simile. Non c’è dubbio che Tony abbia le idee molto chiare su come vuole che sia il PU, e come direttore artistico questo mi facilita la vita. E’ una grandissima persona, ogni volta che mi siedo a discutere con lui e rivediamo i design che stiamo preparando o ho qualche domanda sul PU, lui mi da tutto quello di cui ho bisogno.
JP: A che punto siamo con il PU? Ho sentito che gli ambienti sono pronti.
MS: Si, al momento stiamo rivedendo un paio di cose. Come tutti voi saprete, stiamo lavorando su Nix e l’ambientazione sta crescendo molto bene. Questo sarà uno dei primi ambienti planetari del PU, lo abbiamo realizzato completamente da zero utilizzando il sistema modulare. Ci stiamo assicurando che tutto funzioni bene, stiamo cercando di capire come si comporterà questo sistema a livello di implementazione. Abbiamo testato un paio di soluzioni, ma adesso Nix è come un bambino che è nato dal nostro duro lavoro. E’ bellissimo e sta venendo benissimo, non vedo l’ora di potervelo mostrare.
JP: Quali altri ambienti state sviluppando?
MS: Ci stiamo occupando di un po’ di cose: io sto lavorando sul sistema Stanton. Il nostro approccio prevede di partire dall’interno del sistema e, lentamente, allargarci sviluppando tutto il resto, per cui nel caso di Stanton abbiamo ovviamente iniziato da ArcCorp, per poi passare al pianeta chiamato Crusader, che è parecchio interessante. Sono sicuro che abbiate visto i progetti artistici. E’ una specie di città sospesa tra le nuvole. Ne stiamo rifinendo il design proprio mentre parliamo. Poi c’è Hurston Dynamics. E’ una compagnia che, se non vado errato, produce armi ed altra roba. Il pianeta che ha assunto il suo nome, perché questa azienda è proprietaria di un intero pianeta, è stato completamente saccheggiato di tutte le sue risorse e di tutti i minerali presenti. E poi stiamo lavorando su Microtech, di cui a breve dovreste vedere i progetti preliminari. E’ qui che è stato creato il Mobiglas, è un bellissimo, grande mondo ghiacciato. Un po’ come i computer Apple. Sentirere ovunque *con voce robotica* “Benvenuti su Microtech”. Ci saranno dei piccoli cosetti che andranno in giro per le città.
JP: Un po’ come il pianeta che c’era in Mass Effect? Mi pare che fosse Noveria.
MS: Credo di si, già. Stiamo lavorando su un mare di cose e sono impaziente di mostrarvele.
JP: Avete avuto dei problemi, degli screzi con i ragazzi del reparto artistico?
MS: E’ sempre una questione di ottimizzazione *si alzano le luci*. Che sia la luce.
JP: Adesso sembri più bello.
MS: *rumori angelici* E’ sempre una guerra. Una guerra tra il reparto artistico e quello tecnico, fatevi sotto! La gente dice: “Voglio che ci siano 100 fonti di luce a proiettare ombre sulla scena, e poi voglio che ogni personaggio abbia una sotto superficie di oltre un milione di poligoni per ogni necessità, e voglio che il tutto giri a 60 frame al secondo”, ed il reparto tecnico li ferma, dicendo che tutto quello che avranno saranno una fonte di luce, una texture e 12 poligoni, e che si dovranno accontentare perché Chris è d’accordo con noi su questo. E’ un continuo via vai. E’ sempre così, sempre a battere chiodo, sempre a valutare i pro ed i contro di ogni cosa e quale sia l’approccio più efficiente. E’ una questione di lavorare in maniera intelligente per ottimizzare il tutto, ma senza ridurre il livello di dettaglio. E’ questo il trucco: è una guerra costante, ma credo che siamo sulla strada giusta ed abbiamo tante persone che stanno lavorando a questi problemi, e molte delle tecnologie che abbiamo sviluppato e molti degli aspetti della struttura produttiva che abbiamo approntato non erano mai stati realizzati in passato, per cui sono davvero entusiasta dei risultati che stiamo ottenendo. Tutto questo perché utilizziamo un livello di dettaglio elevatissimo, ed in più ci siamo messi nelle condizioni di non far pesare troppo i nostri sistemi sulle macchine dei backer. Ma si tratta comunque di una battaglia continua, perché c’è sempre qualcuno che pensa all’estetica senza badare al resto. Ed anche se gli fai notare che così facendo si uccide il frame rate, ti risponderanno che anche se il gioco va a 2 frame al secondo, quei 2 frame sono fantastici. Ma non entrano nell’ottica che in queste condizioni sarà impossibile giocare, ed è una situazione che i designer odiano.
JP: Credo che anche i giocatori la odino, voglio dire, non sarebbe divertente. E’ stato bello parlare con te, grazie per essere venuto qui da noi.
MS: E’ stato divertente.
JP: A voi la linea!
25:29
– “Prima la visione di un fantasma [NdT: si riferisce al mirino ghost sight], adesso un Mark Scheletro [NdT: gioco di parole con il cognome dello sviluppatore], cosa siamo, ad Halloween?” – Ben non avrà intenzione di fare un gioco di parole riguardante una Connie che giace sull’oceano, ma comunque non si è fatto sfuggire l’occasione di fare una battutaccia simile.
25:55
– In questo episodio parlano del sistema di produzione delle navi.
– Ben lavora alla CIG da tre anni.
– Quando iniziarono a sviluppare Star Citizen, non esisteva un sistema di sviluppo dei progetti preliminari. Chris aveva in mente delle idee di gameplay che voleva sviluppare ed implementare e qualche linea guida per creare svariate tipologie di navi: astronavi basi, una nave di lusso, una multiequipaggio e così via.
– Persino all’inizio sapevamo già che avrebbero implementato il sistema multiequipaggio.
– Quando la campagna ebbe inizio c’erano soltanto tre navi – la Hornet, la Bengal e la Scythe, e Chris ha lavorato per un intero anno sulla creazione di quella demo.
– Tutte queste navi erano riferimenti al Wing Commander originale.
– Ben venne assunto per occuparsi degli aspetti collegati alla comunità, e disse a Chris che la comunità di Wing Commander avrebbe voluto vedere le specifiche delle navi, per cui al lancio non avrebbero dovuto semplicemente dire che ci sarebbe stata una nave multiequipaggio, una di lusso e cose simili, ma avrebbero dovuto definire nel dettaglio le loro caratteristiche.
– Ben si sedette a tavolino con Chris e Dave Haddock e realizzarono il primo set di astronavi. La Constellation, le aziende produttrici, le specifiche, ecc.
– Chris pensò che Ben era portato per questo, e quindi Ben venne sistematicamente coinvolto nella creazione della seconda ondata di astronavi, da cui uscirono modelli come la Cutlass e la Starfarer.
– All’epoca pensavano ancora a definire i ruoli da sviluppare utilizzando come riferimenti Wing Commander, la Seconda Guerra Mondiale, ecc…
– Con il passare del tempo, iniziarono a sviluppare il sistema di produzione delle navi ed a definire più nel dettaglio i loro ruoli e le loro funzioni. “Bisogna essere in grado di eiettarsi”, cose del genere.
– Nell’ultimo anno e mezzo hanno trasformato tutto questo in una sorta di scienza.
– Di recente Chris ha ‘ufficializzato’ il coinvolgimento di Ben nello sviluppo delle navi, in quanto adesso Ben è il Direttore delle Navi.
– Per quanto riguarda la quarta ondata di navi, il Design verrà coinvolto nel processo di sviluppo ben prima di quanto fatto in passato.
– Molte delle navi, come ad esempio la Vanguard, non hanno richiesto una fase di progettazione, perché si andavano ad inserire in un meccanismo di gioco pre-esistente.
– Nel caso di altre, come ad esempio la serie Hull, la Endeavour, la Herald, hanno prima dovuto definire le specifiche e le capacità delle navi, e poi iniziare a sviluppare i progetti.
– In passato è capitato spesso che qualcuno se ne uscisse con un’idea interessante per una nuova nave e che questa venisse subito passata al reparto di design, Ma il progetto che ricevevano alla fine, per quanto fosse figo, non poteva funzionare, per cui dovevano effettuare diverse iterazioni.
– Il nuovo obiettivo di Ben consiste nel coinvolgere in tempi più brevi i direttori del design, così da assicurarsi che tutti stiano lavorando sulle stesse idee e sugli stessi principi e che tutti sappiano il necessario prima di iniziare la fase di sviluppo artistico.
– La Merlin ha già tutto quello che dovrà avere nel gioco completo.
– La parte creativa del processo di sviluppo:
– Ben aveva iniziato a lavorare utilizzando come riferimento Wing Commander. I caccia medi, quelli pesanti, ecc… Sono stati tutti sviluppati a partire da elementi di Wing Commander.
– Nel momento in cui l’Universo iniziò ad espandersi, si iniziò a pensare a navi che non sarebbero mai potute essere presenti in Wing Commander, ma che facevano parte della storia dell’Universo, come ad esempio le navi cisterna, quelle pirata, ecc…
– Ben è cresciuto guardando film come 2001 (la Endeavour si ispira direttamente a Discovery), Star Trek, Star Wars, ecc…
– Durante la fase di progettazione hanno utilizzato come riferimento sia le navi sci-fi già esistenti che quelle della Seconda Guerra Mondiale. La Vanguard è nata così, dal fatto che i giochi sci-fi non avevano mai davvero preso in considerazione l’idea di un caccia a lungo raggio.
– Vi è successo di pensare ad una qualche nave che poi non avete potuto creare?
– Ce ne sono state parecchie, soprattutto all’inizio, quando ideammo le varianti. Di tutte quelle cui abbiamo pensato, soltanto tre o quattro sono state utilizzate, mentre altre dieci o quindici forse saranno implementate in futuro. Una nave simile è, ad esempio, la Hornet Spider. Ma il suo gameplay non avrebbe mai funzionato. Era una Hornet a lungo raggio, come missili e laser a lunga gittata.
– Balene spaziali: si prende la meccanica delle navi e si fa in modo che la gente le cacci o le protegga, cose del genere.
34:10
– La Merlin è in dirittura di arrivo. Sarà disponibile come nave addon al prezzo di 20$ al momento del rilascio Live della 1.1.5.
– Non hanno ancora una data per la pubblicazione della 1.1.5.
– Video dell’Arena Commander – siete pregati di postare sui forum RSI dei video interessanti riguardanti l’AC. Spremete il più possibile la Merlin e la Scythe.
– E’ tornato l’angolo dello MVP!
– Lo MVP di questa settimana è Fiendish Feather, per il suo spot commerciale sulla Merlin.
35:25
Spot commerciale della Merlin realizzato da Fiendish Feather:
37:00
– R&D della scia dei missili
– Collegatevi domani su twitch per una nuova puntata di RtV e per scoprire l’argomento dell’anteprima!