• “Calling All Devs” è la nuova serie Q&A che andrà a sostituire gli episodi di “Cittadini delle Stelle”.
    • In ogni puntata, gli sviluppatori di Star Citizen cercheranno di rispondere al meglio delle loro possibilità alle domande poste dalla comunità, le quali saranno scelte dai backer stessi in una discussione dedicata che verrà aperta ogni Lunedì sullo Spectrum.
    • Questa serie differirà dai vecchi “10 for” per il fatto che sarà molto più breve e le domande verranno poste direttamente alle persone impegnate a lavorare sull’argomento toccato.
    • Per questa puntata hanno raccolto le domande dei fan che compaiono più di frequente sullo Spectrum e su Reddit.
  • La prima domanda riguarda il nuovo sistema di rivendicazione dei terreni, inaugurato durante la vendita dell’anniversario del 2017. A rispondervi sarà Dave Haddock, Capo Scrittore di Star Citizen e Squadron 42.
  • [Quanti lotti di terra saranno presenti nel complesso su un singolo pianeta o luna?]
    • Se ogni cittadino possedesse una licenza di rivendicazione terriera da 8x8km, che è quella più grande attualmente prevista dal sistema, tutti insieme non sarebbero comunque in grado di coprire l’estensione di un singolo pianeta del gioco.
    • Al momento i cittadini presenti nel ‘Verse sono oltre 1.9 milioni.
    • Soltanto nel sistema Stanton saranno presenti 4 pianeti ed una decina di lune.
    • Nel complesso, la galassia di Star Citizen al momento comprende circa un centinaio di sistemi solari.
  • La prossima domanda è comparsa di frequente durante gli streaming Live della CIG o nei commenti alle puntate dell’Around the Verse e sarà posta a Matt Sherman, Tech Designer della CIG.
  • [Cosa è la modularità?]
    • Dal punto di vista degli utenti, la modularità implica la possibilità di cambiare l’equipaggiamento e, entro certi limiti, anche le funzionalità delle navi che i giocatori piloteranno nel ‘Verse, così da riadattarle alle loro necessità.
    • Per quanto riguarda invece gli sviluppatori, si tratta di un sistema che permette di sviluppare ed iterare tanti elementi ed oggetti differenti, ciascuno dei quali dovrà rispettare determinate specifiche e limiti, in relazione al velivolo o all’ambientazione per cui sono stati pensati.
    • Ad esempio, la Retaliator possiede soltanto un paio di stanze che possono essere sostitute con locali aventi varie funzioni (zona cargo, piattaforma siluri, stanza trasporto persone, ecc.), mentre nel caso della Caterpillar l’intera zona frontale è divisa in svariante stanze, ciascuna delle quali potrà essere personalizzata con moduli differenti.
    • Questa modularità fornirà ai giocatori una discreta libertà di azione, ma non permetterà loro di avere un controllo fine della struttura della nave. Ad esempio, non si potrà spostare di mezzo metro una scrivania situata in una stanza, semplicemente perché ciascun modulo sarà un blocco rigido non ulteriormente modificabile.
    • Spesso si fa confusione tra la modularità delle navi e l’approccio di sviluppo modulare dei dev, che sono in realtà due cose estremamente differenti.
      • Il primo riguarda le possibilità di personalizzazione dei velivoli che saranno offerte ai giocatori.
      • Il secondo, invece, è costituito dalla metodologia di creazione dei contenuti di gioco: le risorse sceniche, quelle delle navi, gli ambienti planetari, gli avamposti e via dicendo sono tutti costituiti da elementi prefabbricati che gli sviluppatori possono poi riutilizzare in altri ambiti, opportunatamente modificati e riadattati, per velocizzare la creazione di nuovi velivoli, pianeti o città.
  • La prossima domanda riguarda il Sistema dei Pensieri Interni, il meccanismo introdotto con la 3.0.0 grazie al quale i giocatori possono scegliere una delle varie possibilità di interazioni offerte da un oggetto o un NPC del ‘Verse. A rispondervi sarà Calix Reneau, Tech Designer della CIG.
  • [Tutto qui? Basta scegliere un’opzione tra quelle disponibili e fine?]
    • In realtà quella pubblicata con la 3.0 è soltanto la prima versione del Sistema dei Pensieri Interni: funziona benissimo quando si tratta di scegliere tra le opzioni di interazione predefinite correlate ad un oggetto fisico ben distinto, ma presenta svariati problemi quando si tratta di effettuare azioni più generiche, come ad esempio uscire da una nave o attivare un’emote.
    • Al momento Calix Reneau sta lavorando ad un secondo sottosistema di Pensieri Interni, il quale farà comparire una sorta di menù radiale tramite cui il giocatore potrà effettuare azioni che non sono collegate ad un oggetto fisico ben definito, come ad esempio accendere la torcia della propria tuta o attivare un’emote.
  • La prossima domanda riguarda le emote di ballo e sarà posta a Steve Bender, Direttore dell’Animazione di Star Citizen e Squadron 42.
    • Quando però Disco ha avviato la chiamata, si è ritrovato davanti Todd Papy, Direttore del Design di Star Citizen e Squadron 42, che ha approfittato delle ferie di Steve per usare la sua postazione durante la sua visita agli studi di Los Angeles.
    • Todd Papy si trova attualmente a Los Angeles perché sotto Natale è andato a fare visita alla famiglia di uno degli sviluppatori della CIG, ma poi ha deciso di rimanere qualche giorno per partecipare ad una serie di riunioni con gli altri sviluppatori di LA riguardo i contenuti della 3.1 e della 3.2, nonché il passaggio all’approccio di rilascio basato sulle date.
    • Dal momento che Todd Papy non era ovviamente la persona migliore per rispondere alla domanda sulle emote, Disco gli ha chiesto della 3.1.
  • [Su cosa stiamo lavorando al momento per la 3.1?]
    • Come è stato già detto sia nella lettera di rilascio della 3.0.0 che dallo stesso Erin la scorsa settimana, per passare all’approccio di pubblicazione basato sulle date era fondamentale che la 3.0.0 fosse rilasciata Live.
    • Tuttavia, la versione che è stata pubblicata presenta svariate problematiche, tra ottimizzazioni, mancanti, funzionalità non adeguatamente rifinite e componenti che non hanno potuto implementare per tempo.
    • La 3.1 sarà finalizzata a risolvere queste criticità, rifinendo tutto il necessario, come ad esempio gli schermi del visore di combattimento, ed apportando nuovi bugfix ed ottimizzazioni per eliminare o mitigare i problemi attualmente più rilevanti, come quello degli FPS.
  • L’ultima domanda sarà posta al Direttore degli Studi di Los Angeles, nonché Capo della Produzione Americana, Eric Kieron Davis.
  • [Che fine ha fatto l’aggiornamento della 300i?]
    • La revisione della 300i è attualmente in corso, ma non possono dare informazioni a riguardo. Sicuramente uscirà nel 2018, assieme a tante altre navi interessanti previste per quest’anno.
    • Probabilmente forniranno qualche altro dato in una delle prossime puntate del nuovo formato della Forma delle Navi, assieme alle info sulla nuova Mustang.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.