Ecco a voi l’ultimo aggiornamento sullo stato di sviluppo di Star Marine! Come annunciato, l’aggiornamento dello scorso Venerdì è stato pubblicato Lunedì a causa del GamesCom, ed in un formato molto più breve del solito.


Salute Cittadini,

Come potete immaginare, i team di tutta la compagnia sono stati impegnati con le presentazioni mostrate la scorsa settimana al GamesCom (sia quelle dell’evento pubblico che quelle mostrate alle stampa durante lo show) a Cologne. Come conseguenza, l’aggiornamento del modulo FPS di questa settimana sarà più leggero del solito: abbiamo rallentato il lavoro in alcune aree per ottenere una maggiore stabilità nelle demo utilizzate da Chris Roberts a Cologne, ed abbiamo effettuato un blocco dello stream mentre ci assicuravamo di avere delle build stabili da mostrare.

Questo tuttavia non vuol dire che mentre preparavamo il necessario per lo spettacolo abbiamo avuto occasione di riposarci! Qui di seguito vi presentiamo il sommario di quanto abbiamo completato la scorsa settimana, degli elementi su cui abbiamo iniziato a lavorare e dei problemi che stiamo sperimentando. Per la fine della prossima settimana aspettatevi un aggiornamento più lungo del normale. Inoltre, includiamo qui di seguito le bellissime renderizzazioni di tre delle nostre armi, che mostrano parte del lavoro di aggiornamento effettuato su di esse. Speriamo che vi piacciano!

Gameplay

Questa settimana abbiamo effettuato un altro piccolo test di gioco tra gli uffici di LA, ATX ed IllFonic, raccogliendo degli ottimi feedback. Alcuni degli elementi implementati proprio prima del test (come gli indicatori di Impatto Direzionali ed il nuovo widget per le Munizioni/Granate/Armi) hanno funzionato bene, mentre altre cose hanno bisogno di maggior lavoro ed analisi. Stiamo ancora sperimentando problemi con il sistema di predizione dei giocatori, l’accuratezza della simulazione, lo scivolamento ed il trasporto dei giocatori ed alcuni grattacapi con il movimento del giocatore. Questa settimana lavoreremo sui feedback ricevuti, cercando un modo per risolvere alcune delle situazioni riscontrate.

I nostri ingegneri negli UK hanno compiuto dei progressi aggiuntivi sul codice relativo ai movimenti sulle scale per mettere i designer nelle condizioni di gestirle più facilmente (le scale), oltre a dare una ripulita generale al codice. Si è trattata di un importante traguardo, in quanto i miglioramenti ottenuti stanno già dando i loro frutti nei test di gioco settimanali inter-studio. Questo aggiornamento include, tra le altre cose, il reinfoderamento automatico delle armi nella fondina quando si sale sulle scale. Abbiamo anche apportato delle modifiche all’inclinazione laterale in posizione prona (tasti Q & E) per fare in modo che invece di attivarsi e disattivarsi alla pressione, il movimento si verifichi solo quando il tasto viene tenuto premuto.

Questa settimana abbiamo implementato una serie di correzioni a bug generali ed alcuni miglioramenti della stabilità, incluso un problema che impediva il posizionamento degli scudi personali, uno che impediva il corretto allineamento del mirino dell’ATT4 con la postura in ADS, alcuni problemi vari al sistema delle schivate ed un bug che causava il lancio accidentale di due granate invece che una. Per cui, la prossima volta che vi ritroverete nei guai e vi accorgerete che vi sarà rimasta ancora una granata, ringraziateci!

Blockers del Gameplay


[*]La UI del Radar dell’HUD ha seri problemi che, in alcuni casi, ne impediscono il corretto funzionamento
[*]Il sistema delle Coperture necessita di ulteriori attenzioni, ma durante la prossima settimana ci lavoreranno diversi team.
[*]Le animazioni di ricarica delle armi non svuotano correttamente i caricatori. Si tratta di un problema del codice di gameplay che non è stato ancora risolto. Questo codice di gioco può causare la caduta a terra delle armi o può impedire il loro corretto aggancio o sgancio dal personaggio.

UI

Abbiamo implementato il primo passaggio degli indicatori direzionali di impatto nell’HUD, che abbiamo ricontrollato nell’ultimo test di gioco. Funzionano bene! Abbiamo collegato l’UI dell’omino di carta indicante gli stati di danno al codice di gioco relativo al widget della vita, ma la scorsa settimana non siamo riusciti a testarlo. Abbiamo aggiunto uno schermo addizionale per la modalità di fuoco dell’arma equipaggiata (colpo singolo, raffica, completamente automatica, ecc.) al widget delle armi ed abbiamo aggiunto un messaggio che indicherà quando avrete raccolto delle munizioni.

Animazioni

La grande novità di questa settimana è il fatto che abbiamo testato ed approvato le ultime modifiche al nuovo modello dello scheletro dei personaggi. Per cui adesso dovremo iniziare la ricalibrazione delle animazioni esistenti, la creazione di nuove animazioni in base ai mocap effettuati o di altre realizzate appositamente per il nuovo modello! Adesso che il nuovo scheletro è stato approvato, il team degli UK avrà il compito di iniziare ad importare le animazioni di transizione delle armi e quelle di lancio dei gadget. Nel mentre, hanno lavorato sulle animazioni che verranno utilizzate in altri moduli dal sistema delle AI. Questo lavoro sarà essenziale per Squadron 42, per cui saranno loro ad occuparsene!
La scorsa settimana, il team ATX ha collaborato nella rifinitura delle demo per il GamesCom e del Modulo Sociale, ed adesso sta iniziando a lavorare sulle animazioni relative allo spostamento Senza Armi. Saranno utilizzate in Star Marine ogni volta che reinfodererete un’arma. Tuttavia, probabilmente per la maggior parte del tempo ne impugnerete una, pronti a sparare! (Per ora… Ovviamente, non sarà così su molti pianeti e nell’universo persistente!). IllFonic si è occupata di implementare i feedback ricevuti sulla postura accovacciata ed ha iniziato a lavorare sulle transizioni dalla postura accovacciata a quella prona e viceversa, ha completato le animazioni di salto con le pistole ed ha cambiato i punti di presa del fucile P4AR e della pistola Gemini per fare in modo che corrispondano con il modello della mano del giocatore.

Blockers delle Animazioni

Voglio che la questione sia assolutamente chiara: adesso che il nuovo modello dei personaggi è stato approvato, ci vorrà del tempo per reintegrare tutte le oltre 3000 animazioni necessarie per il lancio di Star Marine. Quando ci vorrà? Potremo fornire una qualche stima dopo aver completato il lavoro di reimportazione di qualche set di animazioni: fatto questo, potremo definire con accuratezza la pianificazione del resto del lavoro (che in genere comprende la velocità di lavoro, di test e di rifinitura).

Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.