Chris Roberts è tornato dallo SXSW e questa settimana tiene il consueto 10FTC. In questa puntata, Chris risponde alle domande riguardanti il modulo Planetside e lo stato di sviluppo del modulo FPS.


Nell’ultima edizione del 10 for the Chairman Chris Roberts risponde alle vostre domande riguardo Star Citizen! In ogni puntata, Chris risponde a dieci domande scelte tra quelle poste dagli abbonati alle info sullo sviluppo del gioco. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

3:58 – Riparazione della Stazione Spaziale Gold Horizon.
4:57 – Ulteriori dettagli sulle tasse.
6:36 – Aree naturali nel ‘Verse.
7:16 – Pericoli ambientali nel modulo FPS.
8:11 – Conservare minerali nel proprio hangar.
9:04 – Navi organiche.
9:40 – Falsificazione degli ID delle navi.
10:35 – Pertinenza delle navi non da combattimento.
13:08 – Ricerca dei giocatori per equipaggiamento.
13:54 – Guidare una nave senza HUD.
18:04 – Diamo un’occhiata ai prossimi sviluppi.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Notizie introduttive

Il Modulo Planetside è ancora “abbastanza lontano”, ma includerà fin dall’inizio la possibilità di acquistare e vendere oggetti ed i modelli migliorati e raffinati dei personaggi.

Il modulo FPS sta invece attraversando una procedura di pulizia e bilanciamento. Durante la giornata hanno svolto il primo playtest aziendale con circa 20 persone provenienti dai vari studi.

10FTC
Tony_Knightcrawler chiede: Le stazioni spaziali Gold Horizon sono state presentate come derelitti vecchi e decadenti di un’era ormai passata, pieni di occupanti abusivi e buoni a nulla. Se conquistassimo una stazione del genere, riusciremmo a ripararla, ripulirla, aggiornare il suo equipaggiamento e possibilmente cambiare i nostri moduli abitativi?
CR: Allora, a lungo termine sulle stazioni spaziali… Ci sarà ovviamente più di un modello di stazione, non saranno tutte dello stesso tipo ed alcune saranno più in forma di altre… E abiliteremo sicuramente la possibilità di riparare o aggiustare roba. Quindi più in là vi daremo la possibilità di aggiungere i moduli abitativi ed altre cose. E’ uno di quei elementi che abbiamo in programma per gli hangar, per esempio: potrete avere un hangar di base ed espanderlo aggiungendo moduli extra e stazioni spaziali seguendo questo genere di procedure. Non sarà una prima iterazione fuori dagli standard, ma è parte definitiva di un programma a lungo termine.

Donron chiede: Potresti fornirci ulteriori informazioni su come funzioneranno le tasse nel gioco? Avremo una semplice imposta sulle vendite oppure complesse imposte sul reddito? Nelle organizzazioni ci sarà la possibilità di aumentare tasse differenti per quanto riguarda il commercio, le missioni, e la caccia alle taglie?
CR: Dunque, laddove arriverà il gioco le tasse saranno davvero semplici. Si baseranno sul commercio o sul consumo. Perciò, se atterri su un pianeta dovrai pagare una tassa di atterraggio e poi, se vuoi comprare o vendere merci, dovrai pagare una imposta sulle vendite o sul valore aggiunto. In pratica ci saranno cose tassate sull’acquisto o sulla vendita e, essenzialmente, atterrare comporterà un certo tipo di tassa o quota.

In seguito, le organizzazioni stesse potranno imporre tasse o decime. Potreste dettare: “Per essere parte della gilda, dovrete contribuire col il 10% del vostro introito,” oppure “Dovrete contribuire con 1000 UEC ogni mese.” Sarà possibile modificare questi elementi nelle impostazioni delle organizzazioni. In pratica, per appartenere ad organizzazioni o far uso delle cose da loro fornite, li dovrete pagare. Immagino sia come far parte di uno stato – è per questo che paghi le tasse, per avere forze armate e strade e roba del genere.


L’idea è questa. L’UEE non imporrà necessariamente tasse individuali, ma ci saranno tasse sulle transazioni. Spero abbia senso.

Nostromo1977 chiede: La CIG ha intenzione di aggiungere aree naturali a località importanti, come un arboreto/giardino idroponico per stazioni spaziali o un “Central Park” per Gaia Prime?
CR: La risposta è sì. Gaia Prime dispone già di materiale davvero impressionante che segue questa filosofia. Però sì, incorporeremo elementi come cespugli, piante, zone erbose ecc. Non dappertutto, ma sicuramente in certe zone. Di quello che abbiamo già mostrato, ArcCorp è stata progettata come una distesa industriale e immensa sullo stile di Blade Runner – ciminiere espansive e così via, quindi non è proprio quel genere di posto in cui ti aspetteresti di vedere giardini, ma ciò sarà possibile su Gaia Prime e diverse altre zone.

Samuel Snow chiede: Ci saranno meccaniche di gioco per rischi ambientali nell’FPS? Tipo colpire contenitori di gas infiammabili e farli esplodere?
CR: Assolutamente! Infatti è già in programmazione. Penso possa essere stato mostrato al PAX Australia. Comunque, ci saranno sicuramente contenitori che potranno essere fatti saltare in aria, e ci saranno anche distruzioni ambientali ed effetti di tutti i tipi che possono essere comunemente ritrovati nei livelli FPS. Ne usaremo un sacco, grazie ai vantaggi della fisica in CryEngine. Potresti colpire un tubo, facendo fuoriuscire vapore, e quel vapore potrebbe influenzare gli oggetti circostanti, facendoli volare via, e potresti anche farti del male nel caso ci passassi in mezzo – ammesso che sia vapore bollente. Ci sarà un sacco di roba nel gioco ed abbiamo intenzione di aggiungerne ancora di più, perché sono questi elementi incredibili a rendere davvero immersivo un ambiente.
Knightwolf chiede: Saremo in grado di conservare i minerali estratti dalla Orion nel nostro hangar, oppure dovremo acquistare una zona apposita per immagazzinarli?
CR: Beh, credo che tutti gli hangar potranno conservare qualsiasi tipo di bene che possiederete, ammesso che avrete spazio a disposizione – ne avrete solo una certa quantità. Ora, la Orion stessa è in grado di estrarre una vasta quantità di minerale in massa, perciò è molto probabile che ci sarà più minerale sulla Orion di quanto ne possiate conservare nella maggior parte dei vostri hangar. Sapete, generalmente potreste estrarre il minerale per poi venderlo a qualcuno come da tradizione… Oppure potreste immagazzinarlo nel vostro hangar o altrove, se proprio vorrete. Voglio dire, è solo un altro tipo di oggetti. Abbiamo reso fisicamente tutto il carico e gli oggetti per cui, a prescindere che si tratti di qualcosa di grande tipo un enorme contenitore di minerali, o qualcosa di piccolo tipo una pistola, tutto è considerato allo stesso modo nel sistema, così li potrete mettere nell’hangar o conservarli nella vostra stiva… E così via.

Soban chiede: Ci saranno astronavi cresciute organicamente/geneticamente come Moya da Farscape o Lexx?
CR: Al momento… No. Ma abbiamo discusso di specie o razze aliene davvero interessanti, quindi non lo scarterei a priori sul lungo termine. A breve termine, non abbiamo alcun piano per qualcosa del genere nella fase di produzione iniziale… O nel rilascio 1.0 – immagino non dovrei dire 1.0 visto che stiamo rinominando Arena Commander a Star Citizen, poiché include anche l’FPS e tutta l’altra roba… O in qualunque modo chiameremo la pubblicazione commerciale.

Jagger chiede: Sarà possibile falsificare le navi utilizzando i vari sistemi elettronici sparsi per l’universo? Per esempio, potremo mascherare il nostro segnale per rappresentare differentemente un’astronave?
CR: Sì, sicuramente. Ne abbiamo già parlato, le astronavi avranno un ID e sappiamo che trasmetteranno una firma elettromagnetica, o di calore, o determinata dalla sezione trasversale della nave stessa. Abbiamo anche parlato della capacità di nascondere l’ID, quindi se avrete rubato un’astronave magari potrete far cambiare l’ID o raggirare il sistema. Penso ci siano dei sistemi là fuori che potrebbero permettervi di avere un segnale che assomigli a quello di un’altra astronave, e ciò potrebbe essere davvero utile. Ad esempio, potreste avere un segnale che vi farà apparire come una fregata, ma in realtà non lo siete – per realizzare una trappola – o qualcosa del genere.

Sono elementi di gioco che saranno disponibili nel lungo termine ed implementeremo mentre daremo forma ai sistemi di scansione e alla firma delle navi.

TheWhiteKnight chiede: Poiché le astronavi da combattimento hanno più punti di aggancio rispetto alle astronavi specializzate, come potranno le astronavi non da combattimento rimanere pertinenti allo stretch goal riguardante la modularità?
CR: Beh, principalmente perché i punti di aggancio non sono necessariamente legati ai moduli che potrete aggiungere o togliere. I punti di aggancio di cui abbiamo parlato in generale – c’era un post design sul sistema di traporto degli oggetti, giusto? Quindi tutto nell’astronave è associato ad un punto di trasporto:


[*]I propulsori
[*]I Radar
[*]Il computer di bordo
[*]Il

serbatoio carburante


[*]Il generatore di energia
[*]

Le torrette


[*]

Le armi


[*]

I missili


[*]

La corazzatura

Perciò, tutti questi sono elementi che possono essere inseriti in un’astronave e richiedono un certo livello di potenza, emettono calore, potrebbero richiedere dati – tutti collegamenti che si agganciano l’un l’altro. La funzionalità arriva con l’elemento, per così dire, così lo stesso scafo… Se togliessi i propulsori, il generatore di energia e tutte queste cose, avremmo solo uno scafo fluttuante – non sarebbe in grado di fare nulla. Stiamo solo pubblicizzando i punti di aggancio che hanno a che fare cone le armi perché è ciò a cui le persone sono interessate. In realtà, abbiamo molti altri punti di aggancio ed aggiungerne altri comporterebbe… Tipo un punto di aggancio dove potrete scambiare il modulo d’equipaggiamento per uno scientifico o qualcosa del genere.
Pensare che un’astronave specializzata abbia meno

punti di aggancio

non è corretto, ne ha almeno altrettanti – semplicemente, sono uniti ad elementi extra. Un esempio potrebbe essere la Orion della domanda precedente. All’esterno della nave potete vedere tutti questi contenitori, giusto? Beh, ognuno di questi – e sono contenitori davvero grossi ( 6 m x 4 m x 2 m ) – è unito ad un punto di trasporto… Ci sono molti più punti di trasporto qui che in ogni altra astronave da combattimento. Avrete molte opzioni che potrete modificare – potreste non farci caso dal sito perché sta usando materiale obsoleto che cambieremo col tempo. Ma la situazione è anche complicata dal fatto che non è standardizzata… Un’astronave potrebbe avere 100 punti di trasporto oggetti differenti e un’altra solo 30, dipende dai punti di trasporto, che sono specifici per il loro uso particolare, che potrebbero fare qualunque cosa – tipo montare un modulo di carico o montare una pistola.


Direi che le astronavi non da combattimento saranno pertinenti al sistema modulare e potranno essere modificate o trasformate dal punto di vista della funzionalità; tanto quanto le astronavi da combattimento, e forse anche più.

Notable Joe chiede: Potrò perquisire altri giocatori per scoprire se trasportino armi prima che salgano a bordo della mia nave? Così che io possa prevenire un ammutinamento o evitare che un pirata mi catturi alla sprovvista.
CR: E’ davvero una buona idea ed un ottimo suggerimento. Non credo che sarebbe particolarmente difficile da fare e penso che lo vorremmo come meccanica di gioco – che qualcuno possa analizzare qualcun altro e vedere se ha armi o meno, e dire che potrà essere ammesso a bordo solo se non sarà armato. Probabilmente sarebbe una funzionalità che vorremmo inserire nel modulo FPS. Abbiamo già diverse funzionalità che includono esaminare e saccheggiare altre persone, perciò credo sia qualcosa che vorrei aggiungere. Perché, beh… Vorrete essere sicuri che le altre persone non stiano facendo le valigie, ed alle volte potrebbero dire “Non sto impacchettando niente.” E se invece stessero mentendo?

Kommissar chiede: A prescindere che sia una cattiva idea o meno, sarà possibile pilotare un’astronave senza elmetto, occhiali di protezione, lenti a contatto, protesi oculari o interfaccia neurale diretta? In altre parole, sarà possibile pilotare senza un HUD, ed essere invece costretti a fare affidamento sullo schermo nella cabina di pilotaggio?
CR: Beh, sarà definitivamente possibile volare senza un elmetto e occhiali ecc. ecc. Se l’astronave è settata in modo corretto, potrete vedere solo lo schermo… Intendo, molti dei display mobili sono in realtà nella cabina di pilotaggio e probabilmente potrebbero saltare fuori. Ma a seconda di come funzioni il sistema dell’astronave, parlando di nuovo degli oggetti presenti e di quelli che sarà possibile aggiungere… Beh, voi, come giocatori – i vostri vestiti, la vostra maglia, sono oggetti, come anche la vostra tuta spaziale, il vostro elmetto, e tutti questi sono inseriti nel sistema di trasporto oggetti ed hanno dei collegamenti cosicché voi, giocatori, potrete inserirti nell’astronave e quindi collegarli alla sua rete di trasporto calore, a quella dell’energia, dei dati ed a tutto il resto. Quindi, attraverso voi, tutti gli oggetti che starete indossando verranno inseriti nell’astronave… Perciò se indosserete il casco potrete utilizzare il display presente su di esso, ma se non lo farete, allora vedrete solamente lo schermo della cabina di pilotaggio o i display mobili. Dipende tutto da che tipo di oggetti avrete con voi.

Potrà succedervi di entrare in un’astronave senza avere con voi tutti gli oggetti necessari. Alcune astronavi faranno affidamento sul fatto che abbiate un equipaggiamento da pilota di caccia completo – come la Gladius, o la Hornet e così via – e potreste avere difficoltà a pilotarle se non avrete tutti gli oggetti necessari. Ma le astronavi civili non funzioneranno allo stesso modo. Una Costellation, o perfino una Aurora, si baseranno più su… “Ciò che avrete” e starete usando nella cabina invece di quello che sarà presente sul visore.
Notizie finali
Chris Roberts ha detto che, se riusciranno a far decollare alcuni piani che hanno in serbo per la parte cloud, potranno realizzare un universo più vasto e ricco di quanto inizialmente ipotizzato [Chris stava indossando un cappellino della piattaforma Cloud della Google].

La Google si è presentata all’ultima riunione sulla networking della CIG con alcuni dei suoi migliori esperti [alcuni dei quali sono persino dei finanziatori del progetto].

Ciò potrebbe permettere loro di realizzare cose mai viste in un MMO, che sarebbe “molto, molto interessante”.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.