
Fino a poco fa, la meccanica di morte in Star Citizen era un concetto molto generale. Era qualcosa che avevamo intenzione di inserire nel gioco una volta lanciato l’universo persistente, non ne avevamo bisogno per il Modulo Hangar o l’Arena Commander. Con l’arrivo del modulo Sparatutto in prima persona, tutto ciò è cambiato. Una parte chiave di ogni FPS è il sistema della salute, che si connette direttamente con la morte del giocatore. Pensate a un qualsiasi FPS da voi giocato. Sono stati sviluppati innumerevoli modi di approcciarsi alla salute e alla morte, dal prendere un medikit in Wolfestein passando dalle macchinette di cura di Bioshock fino alla meccanica del “sta giù e curati” della serie Call Of Duty. Ecco la sfida per il team all’Illfonic: come esprimere gli obiettivi di Chris riguardo la morte del giocatore attraverso il sistema di salute? Il bilanciamento necessario tra realismo e divertimento è importante, ma cosa ancora più importante è rimanere fedeli alla sua visione. Vogliamo che ogni scontro a fuoco conti e vogliamo che il giocatore percepisca sia il senso di trionfo nella vittoria sia le conseguenze della sconfitta.
Concludendo, il team ha deciso di andare nella direzione opposta rispetto alle meccaniche degli FPS standard di rigenerazione della salute e rientro in gioco istantaneo per rendere ogni scontro il frutto di una decisione ponderata che potrebbe avere ripercussioni che impattano il proprio personaggio tanto quanto i luoghi dell’Universo.
Ciò che segue sono le meccaniche che abbiamo implementato; come molto di Star Citizen, siamo esaltati per aver rotto la normalità e aver provato qualcosa che crediamo sarà straordinario!
Rimanendo nello spirito della totale immersione, il danno ad una arto è un bel problema durante il combattimento. Tutte le parti del corpo hanno la loro salute. Questo significa che non c’è una “salute generale”; al suo posto, abbiamo per ogni Cittadino 10 differenti parti del corpo, ciascuna con i propri dati che impattano sul totale. L’ammontare di danno che una singola parte può sopportare può essere modificata da altri fattori, come l’armatura o anche l’ambiente in cui ci si trova. Ad esempio, avere l’armatura che protegge una particolare parte del corpo ridurrà il danno a tale parte. Ci sono 4 livelli di salute per parte, ognuno dei quali impatta sul nostro controllo del personaggio (cosa si è capaci di fare, il tempo di risposta e altro) Questi sono:[list=1]
[*]Normale – Siete in salute e pronti a combattere!
[*]Ferito – Gli arti feriti possono causare problemi alla mira, al camminare, o ad altre funzione per cui avete bisogno di tale arto. Ci si può ferire stando troppo vicino a cavi scoperti, fiamme, esplosioni, o venendo colpiti da oggetti dell’ambiente. I giocatori che utilizzeranno armature leggere verranno feriti velocemente.
[*]Danneggiato – Gli arti danneggiati sono inutili e il giocatore non può usarli a meno che non vengano rattoppati sul campo di battaglia o si venga portati ad un sistema di cura mobile (vedi : Curarsi). Questo è lo stato subito dopo essere stati feriti, quando il dolore è così intenso per il giocatore, che non importa quale parte sia stata danneggiata, si avranno serie difficoltà nel rimanere operativi. Se una gamba viene danneggiata, si cade a terra e bisogna strisciare.
[*]Rovinato – Le parti in questa fase sono da buttare. In questo stato probabilmente il giocatore morirà dissanguato. Per capire la gravità della cosa, è come se vi fosse esploso un braccio. Se la parte rovinata è appunto un braccio non sarete in grado di mirare con nessun arma che richiede quel braccio. Ad esempio per le armi a due mani è necessario che entrambe le braccia siano fuori dallo stato di Rovinato. Durante questo stato saranno presenti anche effetti a schermo per simulare il dolore. Se è possibile farsi curare da un compagno con equipaggiamento medico, l’arto sarò comunque compromesso e non potrà essere usato, ma almeno ci si potrà muovere e continuare il combattimento (sempre che si abbiano ancora le gambe!).

Abbiamo 10 arti che possono ricevere danni isolati[list=1]
[*]Testa
[*]Petto
[*]Braccio destro superiore (da gomito a spalla)
[*]Braccio destro inferiore (da mano a gomito)
[*]Braccio sinistro superiore
[*]Braccio sinistro inferiore
[*]Gamba destra superiore (da ginocchio a coscia)
[*]Gamba destra inferiore (da piede a ginocchio)
[*]Gamba sinistra superiore
[*]Gamba sinistra inferiore
Ci sono vari modi per identificare quanto danno ha ciascun arto. Eccone alcuni.
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Il grafico a lato mostra un esempio degli stati di salute in generale. In questo modo ogni stato è facilmente riconoscibile.
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Il concetto è semplice. Nel mondo di Star Citizen è abbastanza difficile uccidere istantaneamente un giocatore, al contrario è più facile fare gravi danni alle sue varie parti, incapacitandolo fino a che un suo compagno non riesca a trascinarlo al sicuro e curarlo. Se un giocatore subisce un danno critico ma viene curato almeno fino allo stato di Ferito, allora potrà rientrare in combattimento. Ovviamente se nessuno verrà a salvare il compagno caduto e la fazione opposta riesce a raggiungerlo questi sceglieranno se ucciderlo… o potranno essere più umani e decidere di catturarlo!
È importante sottolineare ancora, che con questo sistema stiamo evitando la moda del momento di nascondersi in copertura per tornare al massimo delle energie e rientrare velocemente in combattimento. A parte per il fattore realismo, siamo esaltati perché tale sistema può promuovere il lavoro di squadra, in quanto bisognerà affidarsi molto ai compagni in caso di ferita e si viene spinti ad un approccio tattico più calcolato, stando attenti a non disperdere le proprie forze.
C’è anche un numero limitato di cure che il corpo può sopportare, ogni volta che un dispositivo medico temporaneo viene utilizzato la capacità di poter riparare un arto diventa sempre più bassa. Dopo un certo punto, non si potrà più far nulla se non portare il compagno caduto in un ospedale per essere completamente curato, o rischiare che muoia per le ferite.
Il diagramma seguente riguarda la parte inferiore del braccio destro e ne mostra i vari stati:

Un giocatore che viene trascinato può sganciarsi dal trascinamento con un’altra azione dedicata nel caso non vogliano essere spostati. Dopo che il giocatore annulla il trascinamento c’è un certo tempo da aspettare prima di poter provare a trascinarlo di nuovo.
Ci sono quattro modi in cui è possibile spostare i giocatori:[list=1]
[*]Tirarli per le spalle mentre sono supini
[*]Tirarli per i piedi mentre sono supini
[*]Tirarli per le spalle mentre sono proni
[*]Tirarli per i piedi mentre sono proni
Il giocatore che sta spostando il compagno usa entrambe le mani per farlo.
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Le apparecchiature da campo sono dispositivi che possono essere trasportati da giocatori o NPC per fornire delle cure provvisorie ad un’ampia varietà di ferite. Questi strumenti saranno in grado di bloccare il dolore, fermare emorragie, ripristinare sistemi vitali e riportare l’organismo ad una condizione in cui possa agire nuovamente. Non sarà possibile ricostruire i tessuti, ma le apparecchiature potranno fornire abbastanza cellule bianche del sangue per curare molto velocemente le piccole ferite.
Un esempio di ciò è il DYNAPAK della CureLife, un sistema completo multi-funzione di pronto soccorso personale progettato e costruito per le difficili condizioni dell’utilizzo sul campo. Attraverso il siero proprietario della CureLife, un singolo DYNAPAK permette di curare ferite non letali e di rimettere in piedi la persona ferita.
I sistemi intensivi sono servizi medici che possono essere trovati soltanto presso i punti di pronto soccorso e gli ospedali. Sono grosse camere mediche ad immersione capaci di curare ferite molto più serie, attrezzate con la tecnologia necessarie per ricostruire tessuti, sostituire il sangue e compiere altre operazioni attraverso l’avanzata tecnologia di stampa 3d. Esistono persino nuovi sistemi, come il Calliope, in grado di ricostruire completamente l’aspetto di una persona.
Lo stato di salute complessivo del giocatore è dato essenzialmente dalla condizione di tutti gli arti combinati. Man mano che un arto viene danneggiato, lo stato di salute del giocatore cambia conseguentemente. Questo non avviene linearmente, in quanto le condizioni possono diventare fatali ad una velocità esponenziale. Per esempio, se viene colpita la testa non c’è molto che un apparecchio medico possa fare a riguardo.
Se un giocatore riceve molti danni ad un arto in un colpo solo, questo non andrà ad influenzare immediatamente il suo stato di salute complessivo. Al contrario, una parte del danno inferto andrà a riversarvisi nel tempo. In questo modo è possibile simulare l’idea che il personaggio non muoia in un singolo colpo, ma che lo faccia per il sanguinamento nel tempo. Dopo aver ricevuto questo tipo di danno, il giocatore inizierà a sanguinare ad un certo ritmo e gli rimarrà solo poco tempo da vivere a meno che non raggiunga una stazione di cura o un giocatore amico utilizzi un dispositivo medico su di lui. Ciò vale anche qualora un giocatore riceva una quantità massiva di danni ad un arto in un colpo solo, ma su scala maggiore. Un giocatore in una grave condizione di sanguinamento non sarà in grado di mirare con l’arma per il dolore troppo intenso.
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I combattimenti spaziali in Star Citizen includeranno un robusto sistema di “salvataggio”. Le missioni di ricerca e salvataggio rientrano in una delle maggiori tipologie ad “ombrello”: i giocatori saranno chiamati a salvare sia NPC che altri giocatori abbattuti o comunque dispersi nello spazio. Utilizzando lo stesso sistema definito precedentemente, i giocatori potranno sostenere delle ferite durante i combattimenti spaziali…e non c’è miglior posto in cui questo possa accadere che durante l’eiezione o la distruzione della nave.
Provate ad immaginarvi mentre siete sulle tracce di un radiofaro di soccorso, diretti verso un pilota abbattuto alla deriva nello spazio. Vi infilate la nostra tuta EVA, ventilate l’atmosfera ed uscite fuori dalla vostra nave per aiutarlo. Mentre state caricando a bordo il giocatore, vi accorgete che è stato colpito da un raggio laser ad un braccio, o da un’arma a massa nel petto. A questo punto, il meccanismo di cura FPS entra nuovamente in gioco e dovrete stabilizzare il giocatore per il viaggio verso la struttura ospedaliera più vicina.
A meno che non abbiate un sistema medico a bordo! E’ stato già rivelato che diverse navi di Star Citizen dispongono o potranno montare un’area medica ed altre sono attualmente in sviluppo. Nella quarta ondata di navi pianificata c’è persino una grande nave ospedaliera che permetterà di curare un numero maggiore di giocatori (e che potrebbe persino fungere da punto di rianimazione mobile per quei Cittadini non definitivamente morti).
Il trasporto di una struttura medica è una spesa strategica: è necessario sacrificare spazio ed energia per ospitare questi sistemi…ma se avete intenzione di recuperare altri piloti e riportarli rapidamente in azione, questa sarà la strada da seguire! Da questo punto di vista ci aspettiamo un gran numero di approcci innovativi al gioco: un gruppo di pirati che sta assaltando qualche stazione potrebbe avere una specie di Cutlass Red ambulanza (o un’altra nave similmente equipaggiata) al seguito per permettere ai loro compagni di tornare rapidamente ed efficientemente in combattimento in caso di abbattimento.
Il combattimento FPS in Star Citizen è un altro passo importante nell’evoluzione del gioco. Crediamo che il nostro sistema di salute sia innovativo e che, sebbene possa indurre i giocatori a muoversi in maniera differente da quanto sono soliti fare, l’esperienza ed il puro divertimento che ne scaturità sia qualcosa di speciale. Prendere confidenza con questo sistema potrà richiedere un po’ di tempo, ma vi garantiamo che non avete mai visto nulla di simile. Abbiamo voluto creare un sistema intelligente e speciale per un gioco altrettanto intelligente e speciale.
FINE DELLE TRASMISSIONE.
DISCLAIMER: Come per qualsiasi altro post di design, questo articolo rappresenta le nostre idee attuali riguardanti i sistemi descritti. Ogni contenuto può essere soggetto a cambiamenti come risultato dei test. I numeri qui forniti rappresentano i dati relativi al momento della pubblicazione, ma che saranno probabilmente soggetti a diverse modifiche prima del lancio allo scopo di creare la miglior esperienza possibile di Star Citizen. Considerate inoltre che sebbene questo sistema sia attualmente in via di sviluppo, gli aspetti relativi alla morte permamente o gli effetti a lungo termine sul personaggio non saranno disponibili nella release del modulo FPS di prossima data.

Traduzione a cura di Master_047, DSB, e Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.