
La prima versone del Modulo Sociale di Star Citizen è ora disponibile sui server live! Vorremo ringraziare le migliaia di backer che ci hanno aiutato ad eseguire i test sotto carico di questo rilascio sul PTU dall’inizio della settimana: oggi, siamo entusiasti di condividerla con tutti. Potrete trovare la lista delle note di rilascio complete della versione 1.2 Alpha di Star Citizen qui. [NdR: il link sarà disponibile in futuro]
Il Modulo Sociale rappresenta il nostro primo passo verso l’Universo Persistente di Star Citizen. Nei prossimi mesi inizierete a vedere i moduli di Star Citizen, in precedenza distinti, assemblarsi ed unirsi per formare la nostra visione a lungo termine del gioco. Da oggi, potrete entrare nel vostro Hangar, caricare l’Arena Commander e prendere l’ascensore per esplorare ArcCorp assieme agli altri giocatori. A partire da questo momento, aspettatevi di vedere l’universo di gioco ampliarsi sempre più!
Leggete le parole di Tony Zurovec in persona, il Direttore dell’Universo Persistente di Star Citizen. Tony ha scritto un’introduzione al Modulo Sociale, delineando gli sviluppi che vedremo in futuro. Speriamo che vi godiate i vostri primi passi fuori dal vostro Hangar, ed adesso possiamo davvero dirlo: ci vediamo nel ‘Verse!





Di: Tony Zurovec
Star Citizen è costituito da due pilastri fondamentali. Squadron 42, l’esperienza di gioco singleplayer, ha una progressione lineare che viene dettata dalla trama che vi è alla base. D’altro canto, l’Universo Persistente rappresenta un ambiente completamente aperto e privo di limiti. Sarete liberi di andare ovunque vorrete all’interno di un’enorme galassia incredibilmente dettagliata, piena di luoghi da esplorare, situazioni che vi metteranno a dura prova, una fiume infinito di missioni di differente tipologia e centinaia di migliaia di altri giocatori e personaggi AI.

Il Modulo Sociale – che negli ultimi giorni è stato testato sull’Universo di Test Pubblico e che sarà rilasciato a tutta la comunità a partire da oggi – è il primo componente di base dell’Universo Persistente ad essere pubblicato online. Di conseguenza, voglio prendermi un po’ di tempo per spiegare esattamente cosa sia, perché lo stiamo pubblicando e quale posizione occupi nei programmi a lungo termine dell’Universo Persistente.
Il Modulo Sociale vi permetterà di scegliere tra una mezza dozzina di configurazioni dei personaggi e di esplorare la prima di molte zone di atterraggio planetarie – l’Area 18 di ArcCorp – assieme a fino ad altri 24 giocatori. Potrete comunicare con gli altri giocatori mediante il sistema di chat ed esprimervi utilizzando le varie emote. Un sistema di visualizzazione a realtà aumentata vi permetterà di avere accesso ad ulteriori informazioni riguardanti gli oggetti presenti nell’ambiente, inclusi i nomi degli altri giocatori. Sarà possibile esplorare alcuni negozi, sebbene questi non siano ancora operativi.
Ci sono tre ragioni principali alla base dell’esistenza del Modulo Sociale. Innanzitutto, volevamo mostrare alla comunità qualcosa di più dell’universo di Star Citizen e permettere alla gente di farsi un’idea di quale sarà l’aspetto di alcune delle città che potrete visitare. Volevamo anche dare modo ai backer di incontrarsi e radunarsi all’interno del gioco per discutere in tempo reale – associando dei personaggi animati agli interlocutori – piuttosto che dover far affidamento quasi esclusivamente sui forum o sulla chat del sito, che costituiscono un’esperienza molto meno personale.

Il secondo obiettivo principale del Modulo Sociale è di fungere da banco di prova per una moltitudine di tecnologie fondamentali. Raccoglieremo informazioni dettagliate in svariati ambiti ed utilizzeremo tutti questi dati per migliorare il gioco. In particolare, il back-end del networking ha fatto dei passi da giganti rispetto all’inizio dell’anno, ed effettuare degli stress test adesso richiede la partecipazione simultanea di un numero piuttosto elevato di giocatori. Sebbene con questo rilascio mostreremo soltanto un numero limitato di nuove funzionalità, quello che stiamo sviluppando dietro le quinte è molto più complicato. Un’intricata danza di sistemi e servizi del network controlla ogni aspetto di Star Citizen, a partire dalla maniera in cui vengono predisposti, registrati e configurati i nuovi server. Il GIM – il Manager delle Istanze Generiche – ed un host di programmi correlati sono stati progettati per supportare grandi numeri di giocatori online simultaneamente e determinare ogni aspetto della loro gestione, dal server cui sarete collegati alla maniera in cui i messaggi di chat verranno efficientemente diffusi. Inoltre, ci sono stati miglioramenti drammatici anche in quella che io definisco la funzionalità del network a bassa latenza – il codice che è responsabile del livello di efficienza con cui le informazioni vengono trasferite tra i client ed il server e che costituisce uno dei fattori che influenza maggiormente il numero complessivo di giocatori ed NPC che potremo caricare su un certo server. Mentre soltanto un paio di mesi fa la capacità massima di un server era, per via di una serie di colli di bottiglia, di quindici giocatori, oggi il network non ha alcun problema a gestire fino a venticinque giocatori online contemporeaneamente. La combinazione, l’interpolazione e la predizione migliorata delle animazioni permette di renderizzare i personaggi in maniera molto più efficiente, persino sui server più carichi. Tutte queste funzioni sono state testate e raffinate internamente, ma adesso siamo arrivati ad un livello tale da necessitare di un pubblico molto più ampio per vedere come si comporteranno i vari elementi di gioco. Tuttavia, da questo punto di vista l’aspetto davvero eccitante è il fatto che stiamo lavorando ad una serie di importanti ottimizzazioni delle prestazioni della rete, come ad esempio la sincronizzazione delle animazioni in funzione degli eventi ed un sistema di localizzazione dei giocatori molto più avanzato. E’ superfluo dire che tra non molto avremo bisogno del vostro aiuto per provare queste nuove funzioni con una base di giocatori ancora più ampia.

L’ultima ragione principale alla base dell’esistenza del Modulo Sociale è anche la più importante in relazione agli sviluppi futuri. Questa componente costituirà le fondamenta su cui realizzeremo e costruiremo i nuovi elementi dell’Universo Persistente che vi sveleremo ad intervalli regolari. Ciò mi porta all’ultimo punto… Cosa vi aspettate di vedere man mano che continueremo a lavorare sull’Universo Persistente?
L’Universo Persistente si muoverà con una scaletta di rilasci più frequente, in quanto vogliamo fornirvi regolarmente nuove funzionalità da esplorare per sentire la vostra opinione in merito ed aiutarci a verificare quanto bene si comporteranno determinati sistemi. E’ importante notare che rilasciare qualcosa che si trova in una fase di sviluppo così prematura implica un mare di lavoro, in quanto il processo di creazione di un gioco non procede mai senza intoppi. In genere c’è sempre una vasta gamma di sistemi che si trovano in stati di sviluppo completamente differenti – alcuni sono stati iniziati soltanto da poco, e molti potrebbero essere nel bel mezzo dell’implementazione di nuove funzionalità. Bloccare la base del codice per assicurarsi che ogni elemento si trovi in una condizione accettabile per il rilascio al pubblico richiede tempi e sforzi considerevoli. Di conseguenza, la pubblicazione di nuovi aggiornamenti ha senza dubbio un costo reale. Per questo motivo, la prossima mezza dozzina di rilasci per l’Universo Persistente si concentrerà molto di più sulle nuove funzionalità, in particolare quelle su cui abbiamo maggior bisogno di feedback e di test, ma meno sul cercare di darvi un’idea completa del gameplay. Ciò limiterà in un certo modo il costo collegato alla pubblicazione più frequente di nuove versioni del gioco – in quanto minimizzerà l’impatto che queste avranno sui programmi a lungo termine. In pratica, questo vuol dire che, ad esempio, quando le AI faranno finalmente la loro comparsa, avrete a disposizione un discreto campionario di comportamenti dei personaggi, ma l’obiettivo sarà di sottoporre a stress test i sistemi di Sussunzione, animazione e networking che vi saranno alla base, preoccupandosi meno di cercare di dare un’idea accurata dell’aspetto e delle sensazioni che vi comunicherà il modello finale della città. Fondamentalmente, in futuro vedrete spesso comparire alcune funzioni di base con largo anticipo rispetto alla loro implementazione completa vera e propria. Queste aggiunte saranno piuttosto improvvise, ma l’integrazione di tutte le loro funzionalità verrà effettuata in maniera più graduale.

Come è stato fatto notare altrove, quando decidemmo di pubblicare Star Marine – il modulo FPS – a Marzo, il codice di base di Star Citizen venne diviso in due parti. Il ramo di sviluppo principale è chiamato GameDev, mentre Star Marine era stato definito come la versione 1.2.0. Il successivo ritardo di Star Marine portò alla progressiva separazione ed allontanamento di questi due flussi dati, per cui adesso dobbiamo fronteggiare una considerevole discrepanza tra queste build. La nuova architettura dei servizi di back-end della rete era necessaria per assicurarci di minimizzare i problemi che avremmo potuto riscontrare al lancio di Star Marine, per cui, conseguentemente, tutti i recenti sviluppi e rifiniture sono stati realizzati utilizzando il ramo della 1.2.0. Ciò non avrebbe dovuto avere ripercussioni sul Modulo Sociale, perché dopo il lancio di Star Marine avremmo dovuto riunire la build di GameDev con quella della 1.2.0 ed avremmo dovuto pubblicare il Modulo Sociale utilizzando questo nuovo ambiente. Con il rinvio di Star Marine, tuttavia, si è scelto di invertire le date di rilascio e di far uscire per primo il Modulo Sociale – una cosa che il gruppo dell’Universo Persistente voleva fare da diverso tempo.
La reintegrazione dei due rami di sviluppo è già iniziata. Dopo il suo completamento, i successivi aggiornamenti del Modulo Sociale sfrutteranno le porzioni di codice che sono state sviluppate in precedenza nel flusso dati di GameDev, oltre che svariate importanti ottimizzazioni grafiche e di ripartizione dati che sono state realizzate dagli altri studi che avrebbero dovuto rendere e far girare l’Area 18 meglio di quanto già non faccia.

Il prossimo contenuto importante per l’Universo Persistente sarà la Persistenza. La funzionalità omonima non porterà grandi vantaggi o miglioramenti immediati nell’ambito grafico e visivo, ma costituisce una componente assolutamente fondamentale della tecnologia dell’ambiente multigiocatore massivo che vi è alla base. Coinvolgerà ogni aspetto, dalle comunicazioni con la piattaforma web, così che gli acquisti vengano convertiti in veri e propri oggetti di gioco, ai livelli di gestione dati del database ed alle funzionalità di caching, nonché all’integrazione con il nuovo sistema di ID delle entità globali che permetterà di effettuare delle transizioni continue, senza caricamenti, di tutti gli oggetti da un server ad un altro, oltre che migliorare ed approfondire l’integrazione di vari componenti dei server di gioco stessi.
In sostanza, questo aggiornamento permetterà agli oggetti di iniziare ad immagazzinare e conservare le informazioni relative al loro stato, cosa che potrebbe sembrare semplice, ma che – nel contesto di un gioco multiplayer massivo con transizioni prive di caricamenti da un server all’altro – è in realtà piuttosto complessa. Metteremo online gli hangar condivisi e vi daremo la possibilità di invitare altri giocatori nei vostri hangar privati. Sarete in grado di entrare pià facilmente nelle partite simulate… E, prima o poi, di uscire nello spazio come un gruppo vero e proprio.

Apriremo il negozio Casaba Outlet nella piazza principale dell’Area 18 e vedrete svariati aggiornamenti alla città, specialmente per quanto riguarda le facciate dei negozi e l’edificio principale di Astro Armada. I giocatori che in passato si erano iscritti al Club MilleMiglia – e gli amici che inviteranno – avranno accesso alle sale private in cui si potranno recare tramite l’ascensore del loro hangar. Sveleremo emote addizionali con l’intento di aumentarne la varietà e di permettere ai giocatori di iniziare ad esprimersi davvero nella maniera che desiderano. Il sistema di chat sarà notevolmente migliorato con conversazioni private, la possibilità di ignorare altri giocatori ed un’interfaccia utente molto più robusta. Aumenterà anche la capacità massima dei server, con l’obiettivo di avere online nella stessa istanza almeno quaranta persone. Lavoreremo a molte altre cose sotto il cofano, incluso un enorme aggiornamento al Servizio Hub che funge da intermediario tra la vostra applicazione client ed i servizi di back-end, oltre a migliorare considerevolmente il livello delle comunicazioni tra i server di gioco. Ovviamente, dovremo svolgere tanto lavoro anche in aree che non verranno mostrate fino al raggiungimento della prossima pietra miliare.
E’ probabile che la funzione di Persistenza verrà suddivisa in due rilasci differenti. La motivazione logica è che, una volta che saremo tornati a lavorare sul ramo di GameDev, potremo migliorare alcune delle funzionalità di base dell’attuale Modulo Sociale; di conseguenza, potremmo cercare di rilasciare un aggiornamento il prima possibile piuttosto che aspettare che tutte le componenti desiderate siano complete.

Dopo la funzione di Persistenza rilasceremo quella di Shopping. Essa permetterà di acquistare un gran numero di oggetti nei negozi dell’Area 18, incluso il vestiario, così che potrete iniziare a personalizzare i vostri personaggi. Questo aggiornamento si incentrerà sull’intera esperienza di shopping ed includerà anche le interfacce mobiGlas e la realtà aumentata, le opzioni di consegna dei prodotti ed il meccanismo di funzionamento di oggetti come gli scanner medici e gli apparati di cura presenti negli ospedali. Inoltre, con questo rilascio ci assicureremo che cose come la selezione dei prodotti, il loro prezzo e le quantità disponibili siano collegate ai sistemi di back-end appropriati, passo necessario per permettere che, prima o poi, questi aspetti vengano influenzati in tempo reale dalle azioni compiute da giocatori ed NPC. Come avviene in genere in questi casi, dovremo svolgere tanto lavoro in aree riguardanti il miglioramento delle fondamenta tecnologiche – come l’architettura di programmazione dell’interfaccia utente semplificata – o queste funzioni non saranno pronte per il rilascio prima che non sia passato del tempo, come successo con le opzioni di personalizzazione dei volti. Aspettatevi delle sorprese per quanto riguarda le tipologie di oggetti che potrete acquistare… Ed usare… Nell’area 18 dopo questo aggiornamento.

Il prossimo aggiornamento importante sarà quello della Sussunzione, che mostrerà il duro lavoro compiuto nello sviluppo dei sistemi che ci permetteranno di realizzare ambienti pieni di NPC intelligenti, occupati con le loro attività quotidiane al punto da sembrare davvero vivi. Con questo rilascio punteremo anche a pubblicare un ambiente completamente nuovo – Nyx. Seguirà Ultima Frontiera, che permetterà a voi ed ai vostri amici di accettare alcune missioni semplici mentre sarete sui pianeti e, successivamente, di uscire insieme nello spazio per completarle. Quantum svelerà la mappa di navigazione del sistema solare completa e permetterà di avere rapido accesso ad ogni parte del sistema attuale, incluse le città dei tre altri pianeti di Stanton: Hurston, Microtech e Crusader.

Verranno fornite maggiori informazioni su questi aggiornamenti man mano che si avvicinerà la loro data di rilascio, ma questo è fondamentalmente il nostro piano d’azione per il prossimo futuro. E’ molto probabile che, tra un aggiornamento principale e l’altro, vengano rilasciate delle revisioni minori, in quanto con la messa online di porzioni sempre più ampie delle tecnologie di base sottostanti sarà molto più semplice implementare e fornire nuovi contenuti. Sebbene ci sia ancora tantissimo lavoro da svolgere, le nuvole si stanno finalmente diradando, permettendo così di vedere le stelle…
Sic itur ad astra.