Ultimo aggiornamento: 24 Novembre 2017

Questa settimana abbiamo rilasciato tre nuove build agli Evocati, oltre che quindici build interne, ma cosa più importante, l’Alpha 3.0.0 è arrivata sui server PTU, il che vuol dire che una fetta sempre più grande della comunità sta gradualmente ottenendo la possibilità di provare il nuovo aggiornamento in prima persona. Questo è un momento importantissimo per l’Universo Persistente ed il team è davvero entusiasta del fatto che i nostri sostenitori possano adesso vedere quello a cui hanno lavorato negli ultimi mesi.

Con il rilascio del PTU ai membri della comunità, gli sviluppatori continueranno non solo a rifinire le funzionalità di gioco, m inizieranno anche a risolvere i bug che salteranno fuori durante i test di gioco allargato. Questa programmazione di sviluppo verrà modificata per meglio coprire la nostra marcia verso la pubblicazione Live della 3.0.

Potrete controllare qui lo stato aggiornato degli inviti al PTU e, come sempre, siete invitati a visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare il vostro feedback riguardo questa Programmazione di Sviluppo.

Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato. 


 

Shopping

Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Dopo la revisione dei direttori, i negozi fisici sono stati approvati per il rilascio in PTU, per cui questa funzionalità è ormai entrata nella fase di “bugfixing/rifinitura”.
  • Anche lo shopping delle merci ha ricevuto l’approvazione per il rilascio iniziale in PTU, ma il team ha evidenziato alcuni bug importanti e diversi compiti di rifinitura sui cui continuerà a lavorare nel corso delle prossime settimane, in quanto il loro completamento non è essenziale per la pubblicazione in PTU di questo sistema.

Missioni

Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • A causa dell’individuazione di svariate nuove dipendenze e problemi critici, due delle nostre missioni (Scorta ed Assistenza al Combattimento) registrano ancora delle difficoltà nell’implementazione dei dialoghi. Tutti stanno lavorando attivamente per risolvere questi problemi e completare la funzionalità nel più breve tempo possibile.
  • Il team sta anche continuando ad occuparsi dei nuovi feedback e dei bug report riguardanti le missioni già disponibili, così da sistemarle il prima possibile.
  • Abbiamo completato le revisioni richieste per il flusso logico delle missioni di Miles Eckhart e le abbiamo inviate al team di QA per i controlli di rito. Abbiamo ricevuto diversi report di bug che abbiamo provveduto a correggere.
  • A causa delle dipendenze tecniche e dei nuovi problemi riscontrati con Eckhart, la revisione del flusso logico di Ruto è stata rimandata di qualche giorno, per cui la data stimata per il completamento di questo lavoro è stata posticipata di una settimana. Attualmente ci stiamo occupando proprio del flusso logico di Ruto e speriamo di poterlo inviare al team di QA entro la prossima settimana.

Navi/Veicoli

Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • In aggiunta ai compiti di configurazione completati nel corso della scorsa settimana, abbiamo anche terminato di impostare le luci di tutte le navi e la funzionalità di “SalvaGiocoSlogga” dei loro lettini. Siamo pronti ad effettuare la revisione di questi velivoli assieme ai Direttori, che si terrà la prossima settimana.
  • Abbiamo risolto diversi bug riguardanti la UI delle navi, il più importante dei quali era un problema relativo al Reticolo di Puntamento, che una volta sistemato semplificherà di molto il combattimento base. Speriamo di riuscire a terminare il resto dei compiti entro la fine della settimana.
  • Abbiamo iniziato il primo passaggio di definizione dei valori di default di generatori di energia, propulsori, regolatori di scudi, potenza delle armi, tasso di generazione del calore ed emissioni EM ed IR. Abbiamo già terminato questo processo su diverse navi, ma nel corso della prossima settimana continueremo ad occuparci delle altre.
  • Abbiamo completato un passaggio di bilanciamento iniziale sul Volo Atmosferico.
  • Questa settimana abbiamo realizzato una versione funzionante del sistema di interazione tra radar e Mappa Stellare. Ora provvederemo a migliorare la leggibilità della Mappa Stellare sul radar rendendo lo sfondo leggermente più scuro.
  • Sono stati completati tutti i compiti di design tecnico e le animazioni necessarie per utilizzare i letti come punti di logoff nelle navi che li possiedono. Il team sta aspettando che vengano terminate delle nuove porzioni di codice e qualche elemento della UI prima di poter finire il lavoro riguardante questa funzionalità.

Spostamenti

Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo effettuato un nuovo passaggio sui VFX di ingresso ed uscita dal Viaggio Quantistico.
  • Abbiamo completato il primo passaggio di bilanciamento dei postbruciatori di Secondo Stadio, mentre entro la fine di questa settimana termineremo di occuparci di un ultimo lavoro riguardante la UI, necessario per chiudere questa funzionalità e poi farla approvare dai direttori per il rilascio nella 3.0.
  • Abbiamo continuato ad applicare svariati bugix che dovrebbero migliorare significativamente la gestione dei veicoli dotati di Grav Lev sulla superficie dei pianeti. Continueremo ad iterare questo lavoro fino al rilascio Live della 3.0.
  • Abbiamo terminato un passaggio di bilanciamento iniziale del Volo Atmosferico; il team adesso è impegnato a sistemare diversi problemi riguardanti questa funzionalità e, una volta terminata questa fase, il sistema verrà rivisto dai direttori, che decideranno se dichiararlo pronto per l’inserimento nella build 3.0.

MobiGlas

Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Questa settimana abbiamo fatto ottimi progressi sull’App del Manager Personale (PMA) ed abbiamo chiuso gli ultimi lavori rimasti. Prima di poterla sottoporre alla revisione dei direttori, dobbiamo sistemare uno o due bug.
  • Questa settimana abbiamo completato tutte le mansioni richieste dai Direttori ad eccezione di una, che verrà affrontata nel corso dei prossimi giorni.
  • Abbiamo rifattorizzato il sistema dell’assicurazione per renderlo più basato sui dati di gioco, per cui il design è stato aggiornato con gli ultimi valori e voci di Dataforge.
  • Stiamo facendo degli ottimi progressi con l’aggiunta dei suggerimenti di gioco; dobbiamo implementarne ancora un paio, prima che il team di design tecnico e quello della UI possano terminare il loro lavoro su questa funzionalità.

Prestazioni & Stabilità

Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Durante la scorsa settimana abbiamo allentato l’attenzione sui compiti di ottimizzazione, per concentrarci su quelli relativi alla stabilità di gioco, in previsione del rilascio in PTU. Il team ha rimandato il completamento di quasi tutti i lavori di ottimizzazione pianificati, che verranno affrontati prima del rilascio Live della 3.0.
  • I test Evocati effettuati finora non hanno evidenziato grossi problemi con le prestazioni di gioco, ma siamo comunque cauti, dato che il titolo non è sufficientemente stabile da permettere di implementare e testare tutti i sistemi. Ci aspettiamo che dopo la pubblicazione in PTU saltino fuori dei lavori aggiuntivi riguardanti le prestazioni.
  • Sempre a questo riguardo, abbiamo spostato il codice di aggiornamento dei componenti dei personaggi animati nei nostri agenti di aggiornamento di gruppo.
  • Stiamo ancora lavorando ai miglioramenti al sistema delle zone per l’aggiornamento simultaneo delle posizioni, in quanto si tratta di modifiche piuttosto complicate e sostanziali. Il team ha deciso di introdurle dopo il rilascio in PTU per minimizzare l’impatto sulla stabilità della build ed isolare questo aggiornamento, così da facilitare l’individuazione di tutti i potenziali problemi che potrebbero derivarne.
  • Tuttavia, abbiamo passato la maggior parte del tempo a riguardare i bug di corruzione della memoria introdotti in parte da codice che è stato spostato nel sistema di esecuzione parallela. Questo processo richiederà parecchio tempo, in quanto i crash ad esso correlati sono apparentemente casuali e pertanto non è semplice individuarne le cause.

 

Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

  • Risolto un crash in cigWaitForCompletionPort
  • Risolto un crash in IEntity::QueryComponent
  • Risolto un crash in CZone::RemoveObjectFromArea
  • Risolto un crash in CVisArea::ComputePortalClipping
  • Risolto un crash in CSCItemSeat::OnDone
  • Risolto un crash in CItemPort::DetachItem_Local
  • Risolto un crash in CThreadSafeRendererContainer
  • Risolto un crash in CParticleEmitterManager::ClearRenderResources
  • Risolto un crash in CParticleEmitterManager::FindEffect
  • Risolto un crash in CParticleEffect::GetFullName
  • Risolto un crash in CAudioObjectManager::Update
  • Risolto un crash in CSCItemCargoGrid::UpdateCellOccupancy
  • Risolto un crash in CPersistentDataManager::SyncSetPersistentLoadout
  • Risolto un crash in CSCItemQuantumDrive::PrepForJump
  • Risolto un crash in CEntityComponentLightGroup::ProcessEvent
  • Risolto un crash in CZone::GetTransform
  • Risolto un crash in CEntityComponentSequencer::CancelSequence
  • Risolto un crash in CWallet::SvProcessClaimToNextStep
  • Risolto un crash in CSkeletonPhysics::DestroyCharacterPhysics

Codice di Gioco

  • Risolto un problema che impediva la corretta convergenza delle armi delle navi, rendendo difficile il combattimento.
  • Risolto un problema che impediva il corretto spawn di alcune IA nella loro posizione.
  • Risolto un problema che bloccava il funzionamento dell’ascensore di Levski quando questo veniva usato troppe volte o se un giocatore si disconnetteva al suo interno.
  • Risolto un problema riguardante la funzionalità di Precisione Migliorata del Joystick che causava il mancato funzionamento del sistema di supporto alla mira quando si era soggetti alla gravità di un pianeta o dopo un Viaggio Quantistico.
  • Risolto un problema in cui dei raycast eccessivamente grandi causavano il crash del server per esaurimento della memoria.
  • Risolto un problema che bloccava lo streaming della geometria quando un client era rimasto inattivo per 30 o più minuti.
  • Risolto un problema che faceva rimbalzare i missili sugli scudi delle navi senza che questi esplodessero.
  • Risolto un problema che rendeva i reticoli di puntamento estremamente imprecisi.
  • Risolto un problema che impediva ai membri di una nave multiequipaggio, pilota escluso, di vedere gli effetti del Viaggio Quantistico.
  • Risolto un problema che poteva portare il personaggio ad un’altra destinazione quando si cercava di andare a Port Olisar in Modalità Quantistica.
  • Risolto un problema che faceva sembrare che i giocatori tremassero durante l’ingresso in una zona verde.
  • Risolto un problema che impediva il surriscaldamento delle armi.

UI

  • Risolto che rompeva la modalità di interazione ed il mobiGlas quando si cercava di utilizzarlo all’interno di una nave.
  • Risolto un problema che impediva il completamento delle missioni quando si premeva il pulsante “Invia” nel Manager dei Contratti dopo aver raccolto alcune prove.
  • Risolto un problema che faceva comparire sull’HUD l’indicatore di aggancio missile.
  • Risolto un problema che impediva di interagire con gli Schermi Multi Funzione della Starfarer.

Stanton

  • Risolto un problema che causava la scomparsa dei relitti e degli avamposti dai pianeti.
  • Risolto un problema che causava lo spawn dell’obiettivo da proteggere in alcune missioni ad oltre 2500km di distanza dal radiofaro di emergenza.
  • Risolto un problema che impediva alle missioni di Eckhart di comparire tra quelle “Accettate” dell’app del Manager dei Contratti.
  • Risolto un problema che permetteva alle navi spawnate sulle piattaforme di atterraggio di Levski di cadere attraverso di esse e di arrivare fino al centro della luna.
  • Risolto un problema che impediva la riproduzione del messaggio delle Persone Scomparse dopo aver accettato la missione correlata.
  • Risolto un problema che causava la comparsa di un bug della VisArea delle porte di Port Olisar dopo essere rimasti connessi al server per un po’ di tempo.
  • Risolto un problema che faceva lampeggiare l’indicatore dell’ossigeno delle tute anche quando i livelli della bombola non erano bassi.
  • Risolto un problema che faceva comparire un duplicato degli evidenziatori del Viaggio Quantistico attorno alle lune.
  • Risolto un problema che impediva di raccogliere oggetti dai cadaveri o di far progressi nelle missioni di Investigazione quando si interagiva con essi.
  • Risolto un problema che permetteva ai personaggi di ritrovarsi con un box cargo attaccato al braccio nel caso in cui fossero morti trasportandone uno.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di rivendicare l’assicurazione sulla Sabre Raven.

Rete

  • Risolto un problema che rendeva il server non reattivo per quasi 20 secondi quando si faceva spawnare una nave tramite terminale ASOP.

Veicoli

  • Risolto un problema che causava la scomparsa dei LOD da tutte le navi.
  • Risolto un problema che causava l’estensione ed il ritiro ripetuto dei carrelli di atterraggio di svariate navi.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa del ritardo nell’innesco del processo di ricarica degli scudi.
  • Risolto un problema che rendeva i fari dei veicoli poco luminosi, rendendo difficile la navigazione sul lato oscuro delle lune.
  • Risolto un problema che faceva spawnare alcuni veicoli senza componenti o carrelli di atterraggio.

 

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


 

OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.