Nuova puntata dell’Around the Verse! Questa settimana la CIG ci mostra il modello quasi finale della nuova Constellation, mentre nell’Intervista AtV i ragazzi parleranno con il Manager del Supporto di Gioco, Will Leverett.


Andati in Texas

Benvenuti all’Around the Verse: Episodio 2.07. Questa settimana trasmettiamo dagli uffici CIG di Austin! Nell’Intervista AtV di questa settimana, parleremo con il Manager del Supporto di Gioco, Will Leverett, e, nel ritorno della Forma delle Navi, ci siederemo a tavolino con Chris Smith e Josh Coons per un tour guidato della nuova Constellation.

00:29 – Intro
02:45 – Notizie da Around the Verse
12:57 – Intervista ATV a Will Leverett
20:13 – La Forma delle Navi: La RSI Constellation
44:54 – MVP
46:00 – Anteprima

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Trascrizione

Questo video è stato reso possibile dagli Ispettori Stellari ICC e dagli Abbonati come voi!

00:29 – Intro

SG: Salve a tutti e benvenuti all’episodio 2.07 di Around the Verse! “Andati in Texas” Io sono Sandi Gardiner

BL: Ed io sono Ben Lesnick!

SG: Questa settimana, su Around the Verse, parleremo con il Manager del Supporto di Gioco, Will Leverett, per scoprire cosa viene davvero inserito all’interno di ogni aggiornamento di Star Citizen.

BL: E poi Chris Smith ci farà fare un tour della nuovissima Connie, che attualmente è in fase di preparazione per Star Citizen Alpha 2.0.

SG: Eccellente, sono entusiasta di questo fatto, perché mi aiuterà a sviluppare i box da collezione. E noi siamo qui in visita presso i nostri amici di Cloud Imperium Games Texas.

BL: Cloud Imperium Games Texas fa base a Bee Cave, proprio fuori Austin. Il team che è qui è responsabile delle Operazioni Live e del funzionamento dei server; il QA è stato essenziale nella realizzazione dell’Universo Persistente. E ovviamente Austin riveste una grande importanza nella storia di Star Citizen, dato che proprio qui abbiamo lanciato l’intero progetto durante il GDC Online del 2012.

SG: Mm-hmm, e qui è anche dove ci siamo conosciuti per la prima volta.

BL: Si! Ti ho incontrata per la prima volta negli uffici di Richard Garriott, dove stavi riguardando rapidamente la presentazione all’ultimo minuto.

SG: Vero. E credo che sei rimasto impressionato dalla mia capacità di mangiare. Te lo ricordi?

BL: Si, si, me lo ricordo.

SG: Nel mentre, questa settimana il team di Santa Monica si sta spostando nel nostro nuovo quartier generale, per cui anche l’ATV si sposterà nei nostri nuovi uffici.

BL: Si. Non vediamo l’ora di mostrarveli. E di vederli noi stessi!

SG: Mm-hmm, io invece sarò lì con Tom e qualcun altro cui ha dato il compito di costruire per noi dei nuovi set.

BL: Già, abbiamo dei programmi entusiasmanti per i nostri show, avranno un aspetto di gran lunga migliore di qualsiasi cosa abbiate mai visto in passato. Pazientate con noi mentre li rendiamo operativi. Sarà davvero forte.

SG: Set su ruote!

BL: Set su ruote!

SG: Set su ruote.

BL: Nel frattempo, tutti i nostri team sono occupati con Star Citizen Alpha 2.0. Sappiamo che siete curiosi di sapere quando verrà rilasciato. Ma non possiamo ancora dare nessuna data, perché la build dovrà prima attraversare un processo di testing e, successivamente, uno di correzione dei bug, ma possiamo dire che i contenuti sono al 100% bloccati e non è possibile aggiungere nient’altro. Per cui adesso la palla è nelle mani del QA e dei bug smashers, che saranno responsabili di far uscire la build. E quanto sarà pronta: ve lo diremo!

SG: Per cui passiamo allo Spectrum e scopriamo a cosa hanno lavorato i team durante questa settimana.

02:45 – Notizie dall’Around the ‘Verse

EKD: Salve a tutti e bentornati a Santa Monica. Io sono Eric Kieron Davis, con…

DV: Darian Vorlick.

EKD: E questa settimana abbiamo un aggiornamento per voi. Darian, cosa abbiamo tra le mani?

DV: Dunque, innanzitutto potreste aver sentito che ci stiamo preparando a spostarci nei nostri nuovi uffici. Si tratta di una struttura molto più grande, che ci permetterà di ampliare il nostro staff. In realtà, l’edificio è enorme e stiamo finendo di impacchettare la nostra roba. A breve inizieremo a spostarci. Per cui speriamo che potrete vederci trasmettere dai nostri nuovi uffici questi e tutti gli altri video che seguiranno.

EKD: Sarà davvero entusiasmante. So che i ragazzi del piano superiore saranno davvero entusiasti di questo cambiamento, ma al momento stiamo facendo tutto ciò che è in nostro potere per minimizzare l’impatto che questo trasferimento avrà sul nostro lavoro, così da continuare a portare avanti lo sviluppo del gioco. Che altro?

DV: Vediamo. Oh, EMP!

EKD: EMP!

DV: EMP. Dunque, se non avete visto il sito, abbiamo pubblicato una grande descrizione su come funzionerà il sistema di EMP. Attualmente stiamo finalizzando una buona parte del meccanismo mediante il quale il sistema disattiverà altri componenti come, ad esempio, il radar, il reticolo di puntamento o il sistema di identificazione, oppure persino come andrà ad influenzare i missili e la vostra intera nave, qualora veniate colpiti da un impulso EMP mentre vi trovate nelle sue vicinanze. Tutto questo materiale costituisce una nuova funzionalità che stiamo implementando adesso nel gioco; è piuttosto entusiasmante, per cui non vedo l’ora di dare un’occhiata agli effetti correlati e all’aspetto che avranno in-game quando i ragazzi dei VFX avranno finalmente terminato il loro sviluppo.

EKD: Si. Sarà davvero fico. In aggiunta a tutto questo, stiamo anche lavorando, o meglio, stiamo progettando… Stiamo cercando di realizzare e di mettere insieme un mare di guide degli stili per tutte le navi. Queste evolvono nel tempo, ne abbiamo parlato in precedenza durante un po’ tutti gli show della serie “10 For …” Uno dei produttori di navi su cui stiamo attualmente lavorando, se ne sta occupando Gurmukh assieme a Mark Skelton, è la Anvil, e stiamo sviluppando alcune delle navi che a breve faranno il loro debutto.

DV: Dunque, queste guide degli stili essenzialmente servono a creare un base standard di design per ciascun produttore, un po’ come succede quando vedete macchine realizzate da marchi come la Nissan o la Honda. Ciascuna di esse ha delle regole estetiche standard e uniformi: stiamo cercando di fare la stessa cosa con le nostre astronavi, così che possiate riconoscere una nave Aegis da una Anvil, oppure da una RSI, semplicemente in base al loro aspetto e al loro stile.

EKD: Questo è tutto. Siamo il team di Santa Monica. E, di nuovo, io sono Eric.

DV: Io sono Darian.

EKD: Ci vediamo la prossima settimana.

4:43 – Austin TX

JR: Salve ragazzi, io sono Jake Ross, Produttore Associato dell’Universo Persistente, e sono sui vostri schermi in alta risoluzione. Il Team Community di LA è in visita qui a Austin, per cui possiamo sfruttare il loro equipaggiamento video ed abbiamo persino a disposizione un vero e proprio microfono.

JR: Allora, sono qui oggi per parlarvi un po’ dei vestiti, delle risorse, delle animazioni e degli arredi scenici. Dunque, stiamo nuovamente lavorando con CGBot su vari elementi, principalmente sulle risorse di vestiario per il negozio Casaba Outlet, che è sulla lista delle cose da rilasciare e diventerà funzionante non molto. Di recente, abbiamo implementato la nostra prima serie di risorse; attualmente sono in fase di test, ma si sta comportando davvero bene. Inoltre, stiamo sviluppando altre risorse riguardanti questo stesso ambito, per cui speriamo che al lancio del negozio avrete a disposizione una maggiore varietà di articoli. Che è una cosa piuttosto forte.

JR: Per quanto riguarda invece le animazioni, Jay Brushwood e Daniel Craig si stanno concentrando sulle animazioni della Constellation: fondamentalmente, stanno applicando gli ultimi ritocchi e stanno effettuando il passaggio di rifinitura finale. Stanno lavorando sull’apertura delle porte, è un piccolo intervento di rifinitura che chiamiamo ritocco delle animazioni di livello tre. Per cui a breve termineremo quanto c’è da fare sulla nave, e a quel punto passeremo ad occuparci delle animazioni della Vanguard. Non vediamo l’ora di iniziare a lavorarci.

JR: Infine, stiamo progettando le risorse sceniche che inseriremo nella zona di atterraggio di Nyx, Levski. I nostri designer che si trovano qui nei nostri uffici stanno buttando già una lista delle risorse che ci serviranno, cercando di capire con cosa vorranno popolare l’ambiente; una volta terminata questa fase, manderanno la lista al Team delle Risorse Sceniche di base negli UK, che daranno la priorità, o piuttosto, ci forniranno le risorse di cui abbiamo bisogno, mentre saremo noi a stabilire le priorità a seconda di cosa necessiteremo in tempi brevi. Cercheremo di riempire i buchi man mano che ci avvicineremo al completamento di questa nuova zona di atterraggio, per cui sarà anche bellissima da vedere.

JR: Questo è tutto ciò che abbiamo per voi questa settimana. Grazie ragazzi. Ci vediamo.

6:35 – Foundry 42, UK

AT: Salve a tutti, io sono Andrew Tidlesley, sono un Produttore che si occupa dei personaggi di Squadron 42, dei loro volti e delle cinematiche. E lui è…

JJ: Jon Jones, Animatore Facciale Capo.

AT: Eccellente. Allora, stiamo continuando il lavoro della scorsa settimana, quando Sian Crewe e Mike Dalston hanno parlato dell’esperienza della scansione facciale svolta ad Ealing. Vi aggiorneremo velocemente sulla maniera in cui funziona il nostro sistema di svilluppo facciale. In breve, una volta terminate le scansioni ad Ealing, i dati facciali sono stati inviati a 3Lateral, una compagnia con base in Serbia, responsabile della realizzazione del modello 3D delle teste. Questa fase del processo richiede all’incirca sei settimane.

JJ: Già.

AT: Fatto questo, ci rimandano indietro il lavoro che hanno svolto, con il modello completamente in 3D; quindi passiamo a preparalo per il motore di gioco utilizzando gli strumenti Red9; effettuiamo un veloce passaggio di rifinitura e successivamente inviamo il materiale alla Cubic Motion.

JJ: Si.

AT: E’ una compagnia esterna appaltatrice di Manchester, responsabile delle animazioni facciali.

JJ: Già, alla Cubic mandiamo anche tutte le riprese della telecamera facciale che potete vedere su questo schermo. Hanno ben sessanta giorni di riprese di tutti gli attori, di cui loro effettuano la rimappatura, praticamente uno per uno, partendo dai video delle riprese, per poi trasferirli ai modelli dei personaggi in gioco. Sembra meraviglioso.

AT: Sembra scomodo!

JJ: Lo è.

AT: Okay, dunque, terminato questo, riceviamo dalla Cubic Motion i dati relativi alle animazioni facciali; li allineiamo con quelli del corpo che ci vengono forniti dagli Studi di Imaginarium, assieme… Così non mi aiuti!

JJ: Scusa!

AT: Dicevo, assieme anche alle tracce audio; effettuiamo un veloce passaggio di rifinitura, sincronizziamo il tutto…

JJ: Già!

AT: Ed abbiamo fatto. Voilà! Per cui il primo esempio del sistema di sviluppo facciale in azione è stato il Discorso di Bishop, giusto?

JJ: Si, si, è stato una specie di primo, grande stress test dell’intero sistema. Abbiamo incontrato diversi problemi che abbiamo più o meno risolto, anche se ce ne sono alcuni che ancora non sono stati eliminati del tutto. Pertanto, una volta che avremo terminato di risolverli, il prodotto finale avrà un aspetto di gran lunga migliore di quanto abbiate visto finora.

AT: Eccellente. Non vedo l’ora. E questo è tutto da parte nostra. Grazie mille, ragazzi.

08:31 – Foundry 42, DE

BC: Salve a tutti, io sono Brian Chambers, nuovamente collegato con voi dagli uffici di Francoforte. Grazie per starci guardando. Questa settimana abbiamo qui con noi Hanness, il Direttore delle Cinematiche, o il Direttore Cinematiche?

HA: Non ha importanza.

BC: Non ha importanza. Avete visto molto del suo lavoro, e lui sta dando il meglio di sé. Sono felice di essere stato in grado di allontanarlo dalla sua scrivania, così da farlo venire qui con noi a discutere di quello di cui si sta occupando al momento e cose del genere.

HA: Si. Attualmente stiamo lavorando su una scena davvero entusiasmante, quella in cui Mr. Hamill torna nell’abitacolo, per cui direi che è un sorta di ritorno ad una parte che ha già effettuato più volte in diversi altri franchise! E’ una scena davvero, davvero bella, e noi, sostanzialmente… Nel dipartimento delle Cinematiche siamo sempre i primi a dare uno sguardo alle teste scansionate, dopo che sono tornate indietro dai nostri partner esterni, per cui possiamo discutere, ad esempio, del fatto che i capelli abbiano o meno un aspetto sufficientemente buono anche da certe angolature o riprese ravvicinate, oppure dell’aspetto degli occhi, per cui abbiamo questa specie di…

BC: Già, a dirla tutta, io ho visto la sua testa soltanto ieri per la prima volta, proprio mentre ci stavi lavorando alla tua scrivania, o forse era il giorno prima. Era davvero, davvero bella.

HA: E stiamo attualmente preparando la testa di John Rhys-Davies, mentre un mio collega si sta occupando di una scena presso l’Ospedale della Marina UEE, ma non voglio essere chiamato Mr. Spoileratore seriale, per cui non vi dirò per quale motivo sarete all’ospedale o se sarete proprio voi ad essere all’ospedale o quando ci andrete, non parlerò di nulla di tutto questo. E poi Frank, il mio Artista Senior degli Ambienti, sta ancora lavorando ad alcuni cantieri orbitali fantastici, che saranno riservati alle gigantesche navi ammiraglie che faranno parte della storia.

BC: Figo. Si, in realtà abbiamo condiviso una parte delle immagini dei cantieri orbitali proprio nel Report Mensile appena uscito.

HA: La scena da una sensazione di imponenza.

BC: Si.

HA: Una cosa del tipo, se stessimo navigando attorno alla scena: “Puoi avvicinarti di più a quella nave?”, “Si, ma ci vorranno almeno 10 minuti o qualcosa del genere!”

BC: Figo.

HA: E’ lungo qualcosa come sei chilometri. Oppure 5.

BC: Se dovessi dare una valutazione di come stia andando nel complesso il lavoro di produzione delle cinematiche, cosa diresti? Stanno prendendo forma, oppure ci sono dei problemi? Come stanno andando le cose?

HA: Al momento stiamo aspettando che ci consegnino alcune delle teste di cui abbiamo bisogno, ma quelle principali sono ormai complete. Abbiamo anche praticamente completato il processo di selezione di tutte le risorse che abbiamo raccolto durante le riprese principali che abbiamo girato ad Imaginarium. Le riprese stesse coprono il 90% e più del materiale riguardante la storia di cui necessitiamo per la campagna. Da questo punto di vista stiamo messi davvero bene. A giudicare dal lavoro che dovremo fare quando inizieremo finalmente ad occuparci delle scene più complicate, con dieci persone situate sullo stesso ponte o cose del genere, credo che ad un certo punto potremmo aver bisogno di uno o due animatori aggiuntivi nel nostro reparto.

HA: L’aspetto che mi piace maggiormente di questa produzione è il fatto che sappiamo già fin dall’inizio, grazie all’esistenza di un copione ben definito, come andranno più o meno impostate le cose, per cui una volta fatto questo non dovremo più tornare a toccare queste scene, almeno non per quanto riguarda la storia. Ovviamente, alcuni elementi delle missioni e del gameplay potrebbero cambiare, ma la storia in sé sarà immutabile. E per questo motivo, ogni singola frase lo sarà ancora di più.

BC: E’ divertente, sono seduto qui, con un sorriso ebete stampato sulla faccia, perché per un certo tempo ho assistito personalmente alle riprese, per cui ho la mia copia della sceneggiatura. Quando il copione verrà ufficialmente pubblicato e la storia rivelata… Sarà figo! Ci sono una serie di colpi di scena e cambiamenti di prospettiva, nonché sviluppi che non vi permetteranno di capire dove andrete a finire, e…

HA: E inoltre, credo che disponga anche del giusto quantitativo di ironia, senza dover ricorrere a battute di cattivo gusto o cose del genere; sebbene se la storia si prenda piuttosto sul serio, non lo fa in maniera eccessiva ed in alcuni momenti è anche molto intelligente. Devo dire che Dave Haddock e Will Weisbaum hanno fatto un ottimo lavoro.

BC: Figo. Figo. Bene, vorrei ringraziare di nuovo tutti voi per averci seguito. A dire la verità, potrei stare qui a parlare di questo argomento con Hanness per altri venti minuti buoni, ma, come dico sempre, cerchiamo di concentrare questi interventi per cacciarne fuori soltanto il meglio. Per cui grazie per averci guardato e arrivederci alla prossima settimana.

12:57 – Intervista ATV con Will Leverett

JH: Grazie ragazzi, oggi sono qui con il Manager del Supporto di Gioco, Will Leverett. Will, come stai?

WL: Come va? Come stanno andando le cose? Benvenuto ad Austin?

JH: E’ stato fantastico. Abbiamo appena mangiato delle pietanze Argentine al cafè Buenos Aires.

WL: Beh, hai anche avuto modo di fare colazione con noi con un paio di tacos. Quelli che fanno qui in Texas sono i migliori.

JH: Tacos per colazione, e mi hanno detto che dovrei provare il gelato di Amy.

WL: E’ davvero buono, provalo.

JH: Bene, missione compiuta. Dunque, sei il Manager del Supporto di Gioco.

WL: Sissignore.

JH: Iniziamo dicendo ai ragazzi cosa questo voglia dire.

WL: Allora, implica un paio di cose. La parte base del lavoro consiste nel seguire e rispondere ai ticket del supporto tecnico, che riguardano tutti coloro che hanno riscontrato dei problemi software o hardware. Noi ci occupiamo di risolverli e far tornare questi utenti a giocare. In passato, eravamo soliti raccogliere anche le segnalazioni dei bug attraverso il supporto di gioco, ma adesso abbiamo spostato questo funzione al Consiglio di Discussione, per la cui realizzazione abbiamo collaborato assieme al reparto di QA ed a Turbulent, per cui siamo piuttosto orgogliosi di averlo reso funzionante. L’altra parte del nostro lavoro riguarda il processo di pubblicazione live: aiutiamo a comunicare ai giocatori lo stato generale del progetto, accertandoci che siano a conoscenza di eventuali offline e per quanto tempo i servizi non saranno disponibili. Aiutiamo a gestire i test di gioco del PTU e ci assicuriamo di star facendo tutto il possibile per comunicare ai giocatori lo stato del gioco così come vi hanno accesso.

JH: Questo include anche la realizzazione delle Note di Aggiornamento?

WL: Si, include anche le Note di Aggiornamento. Al momento stiamo lavorando a stretto contatto con il QA per assolvere a questi compiti, ed in realtà abbiamo passato parte di questi incarichi proprio al team di QA, per cui non sarebbe giusto da parte mia dire che me ne sto occupando io personalmente. Sarebbe un po’ come rubare i meriti altrui, per cui voglio scusarmi con i ragazzi del QA. Sicuramente in questo periodo non è qualcosa di cui mi sto occupando io.

JH: Ah, quei ragazzi del QA; giocano tutto il giorno ai videogame.

WL: *Pew pew*

JH: Quindi posso assumere che in passato tu abbia svolto questo tipo di lavoro. Quali sono le cose “da non fare mai durante lo sviluppo”?

WL: Personalmente, questa per me ha rappresentato una dura sfida. E’ qualcosa che non avevo mai fatto prima, non avevo mai trattato un gioco in sviluppo come fosse un servizio live, e credo che sia stata una sfida per molti di noi. Ci sono parecchie… Non voglio dire cose non funzionanti, ma comunque ci sono parecchi elementi di gioco ancora incompleti che abbiamo fatto testare ai giocatori, ed assicurarci che le persone non dessero in escandescenza e capissero che si, siamo nella fase alpha dello sviluppo di Star Citizen, che questo non è il prodotto finito e che ci sono ancora molte rifiniture e funzionalità da integrare… E’ stata un’esperienza particolare.

JH: A tua difesa, non credo che nessuno abbia mai fornito supporto live per un gioco in sviluppo di questa portata.

WL: Vero. E’ assolutamente vero. Ma come si dice, insieme non possiamo essere così stupidi come quando siamo da soli, giusto? Questa frase mi è appena venuta in mente, mi piace parecchio.

JH: Per adesso sono d’accordo con te, ma quando avremo finito, penso che ci rifletterò un po’ sopra…

WL: Ma è vero. Questo è un progetto enorme e sviluppare il gioco da soli sarebbe già di per sé una sfida, ma farlo con l’aiuto ed il supporto dei giocatori, che testano e provano il gioco per noi è sicuramente… Fortunatamente, lì fuori ci sono parecchi tester che ci aiutano tantissimo con tutti i fantastici dati e feedback che ci fanno avere regolarmente sul materiale che pubblichiamo, e sono anche parecchio pazienti con noi; abbiamo davvero delle persone eccezionali.

JH: Allora, cosa facevi prima di iniziare a lavorare qui? Da dove vieni?

WL: Dunque, prima lavoravo alla NCsoft, mi sono occupato di Guild Wars 2, Aion e persino di Wildstar. Prima di quello, ho lavorato alla Riot Games, a League of Legends. E prima ancora, sono stato per un altro periodo alla NCsoft ed ho lavorato per cinque anni alla EA. Sono in questo settore da 18 anni, qui mi sento come se fossi un vecchietto, giusto? Ne stavamo parlando prima di iniziare l’intervista. Adesso siamo soltanto un paio di vecchi brontoloni. Ma ho iniziato a lavorare in questo ambito nel 1997; è successo quasi per caso, e da allora ho avuto una carriera meravigliosa, sono stato fortunato ad avere questa possibilità.

JH: Il tuo staff del supporto di gioco si sta espandendo, perché non ci dici qualcosa a riguardo?

WL: Lo stiamo raddoppiando. Sono molto orgoglioso, anzi, siamo molto entusiasti all’idea di avere il primo membro del nostro team in pianta stabile a Manchester. Siamo veramente emozionati del fatto che uno di noi, il primo di noi, costituirà una presenza permanente in quell’ufficio, perché sarà qualcosa di davvero utile per noi in termini di capacità di comunicazione e facilità di scambio informazioni con i Dev che si trovano laggiù, anche per via della differenza di fuso orario. Dunque, noi effettuiamo i test di gioco; attualmente devo farli insieme agli altri ragazzi del mio team, perché da solo non posso fare più di tanto. Ma speriamo di riuscire ad estenderli anche ad altre fasce orarie, così da coinvolgere anche coloro che vivono in fusi orari differenti e servire meglio tanto i giocatori Europei quanto quelli Americani, così da essere in grado, in ultima istanza, di avere dei tempi di risposta migliori, in modo tale da poter rispondere velocemente ai ticket che ci manderete.

JH: Allora, prima di lasciarti andare, c’è qualcosa che i giocatori potrebbero fare per aiutare voi ragazzi a compiere il vostro lavoro?

WL: Cosa…

JH: Oltre al Consiglio di Discussione. Usate il Consiglio di Discussione.

WL: Il Consiglio di Discussione…

JH: Come possono usarlo in maniera più efficace?

WL: Dunque, in realtà il Consiglio di Discussione ha finora ricevuto dei feedback ed un livello di partecipazione incredibilmente elevati. Non sapevamo davvero cosa aspettarci, non sono in molti ad aver tentato una strada simile, e siamo felici del risultato ottenuto: ci sono davvero tante persone che segnalano bug riguardanti sia il launcher, sia il gioco, e qualora ci sia qualcuno che non sappia come funzioni, sarà sufficiente segnalare il problema ed aspettare che venga riprodotto da altri giocatori per un certo numero di volte. A quel punto, la segnalazione passa al nostro dipartimento di QA, che la analizza e cerca di riprodurre a sua volta il problema; fatto questo, il bug entra nel nostro processo di lavorazione e viene risolto: è fantastico, perché in questo modo abbiamo in realtà chiuso il circolo dei feedback, che è una cosa che abbiamo sempre voluto fare nel supporto dei videogiochi online, e ora siamo in grado di offrire uno strumento simile ai giocatori, per cui credo che l’aiuto più grande che possano darci è, per l’appunto, partecipare al Consiglio di Discussione, perché in quel modo non faranno altro che migliorare il gioco stesso, che è il motivo per cui noi tutti siamo qui, così…

JH: Ok, prima di finire, dicci qualcosa di divertente o interessante su te stesso, magari non necessariamente correlata al lavoro.

WL: Va bene; mi piacciono gli esplosivi, inseguire le tempeste, e viaggio per il mondo per litigare e finire nel bel mezzo delle risse con gli altri fan delle squadre di calcio, ed è vero. Ciascuna di queste cose è assolutamente vera.

JH: Potrei insistere su questo argomento, ma non ho intenzione di farlo. Okay, beh, grazie mille per aver passato del tempo con noi, a voi la linea ragazzi!

WL: Grazie, ho apprezzato questa opportunità.

21:13 – La Forma delle Navi: La Constellation RSI

 

Jared Huckaby – JH: Grazie ragazzi. In questo episodio della Forma delle Navi, discuteremo con gli Artisti Principali dei Veicoli, Chris Smith e Josh Coons, che ci parleranno dell’imminente rework della Constellation. Chris, come va?

Chris Smith – CS: Salve, come va Jared?

JH: Bene! Allora, ormai è da un po’ che ti stai occupando della Constellation.

CS: Già, ad essere esatti, ci stiamo lavorando da Febbraio.

JH: Mmmkay. Con l’arrivo della Alpha 2.0, avremo modo di vedere il frutto del vostro lavoro.

CS: Giusto, finalmente!

JH: *Ride* Finalmente. Adesso ci farai fare un tour per gli interni della Constellation, mentre più tardi Josh Coons prenderà il tuo posto e ci farà dare uno sguardo agli esterni. Allora, tutto questo è ancora work in progress: la Alpha non è stata pubblicata, stiamo lavorando ad un paio di cose, integrando le varie build ed una serie di altri elementi, ma lui è stato abbastanza gentile da offrirsi di portarci a fare un giro, per cui vediamo cosa ha in serbo per noi. Chris, lascio a te il timone!

CS: Ok. Dunque, si, è ancora work in progress, ma siamo in una fase molto avanzata, siamo molto vicini al suo completamento. Entrerò all’interno della nave e vi farò fare un giretto panoramico. Qui c’è l’area della paratia frontale; la prima cosa che abbiamo fatto, quando abbiamo iniziato a ricostruire la Constellation, è stata dividerla in sezioni modulari, così da avere una sezione per il muso, un’altra per il collo, una terza per il corpo ed una quarta per la coda.

Ciò riguarda tanto gli interni quanto gli esterni, ma ci aiuterà in futuro nella realizzazione di nuove modifiche, le varianti e cose del genere. Invece di costruire un’intera nuova nave, potremo semplicemente sostituire i singoli pezzi, ottenendo di fatto un nuovo velivolo. Dal momento che la maggior parte delle nostre variazioni viene realizzata in questo modo, tale sistema si presta molto bene al lavoro che facciamo.

Questa è la paratia del muso: il primo cambiamento che abbiamo implementato ha comportato di aggiungere una paratia a quest’area, che non era presente nella versione precedente. In realtà, qui non c’era neppure una porta, per cui era un’area completamente aperta, mentre adesso dietro questa porta c’è un airlock. Se qualcuno avesse voluto passare in EVA, avrebbe sostanzialmente ventilato l’intero abitacolo, esponendo tutto all’ambiente esterno e, potenzialmente, allo spazio, cosa che ovviamente non rappresentava una situazione accettabile. Di conseguenza abbiamo aggiunto questa paratia, che credo migliori visivamente l’aspetto della nave e vada a costituire un ottimo segmento, oltre a creare un’area adibita esclusivamente all’abitacolo; questo per quanto riguarda lo scopo della nave e di quest’area in particolare.

Come potete vedere, qui ci sono i sedili, tra cui quello del pilota, ed in questa zona abbiamo introdotto numerosi piccoli dettagli aggiuntivi, oltre a migliorare lo standard qualitativo grafico per portarlo agli stessi livelli della Retaliator, per cui ogni cosa è stata realizzata con dettaglio super elevato e con una fedeltà eccezionale, se confrontata con il resto delle navi. Ops, adesso sto salendo sulla postazione.

JH: Ragazzini, scendete giù. Scendete giù!

CS: *Ride* Inoltre, questo costituisce un primo passaggio di illuminazione degli interni della nave; come potete vedere, qui c’è una specie di leggera nebbia e l’atmosfera ha ancora bisogno di qualche ritocco. Non è ancora del tutto pronta, c’è ancora del lavoro da fare e dovremo effettuare un altro passaggio di illuminazione interna, ma ci siamo quasi. Sapete, potete vedere piccoli dettagli, come ad esempio le luci che passano attraverso la grata qui ed altra roba simile davvero interessante.

Un altro grande cambiamento che abbiamo apportato alla parte frontale della nave riguarda l’ingresso della torretta: nelle precedenti versioni, l’entrata era in realtà situata dall’altro lato, per cui per entrare nella torretta dovevate arrivare fin qui e girarvi, mentre adesso tutto quello che dovrete fare sarà semplicemente camminare dritto; a quel punto potrete già utilizzare la torretta. Credo che questa fosse una delle richieste principali che i fan ci facevano ogni volta che mostravamo la vecchia Connie. I fan hanno realizzato tonnellate di revisioni e rimodellizzazioni, alcune di grande successo, per cui abbiamo riadattato molti di quei cambiamenti e li abbiamo fatti nostri. Gran parte delle richieste che ci sono pervenute nel tempo sono state ascoltate e esaudite in questa nuova versione,

JH: A questo punto vorrei farti una domanda difficile. Una delle richieste più comuni riguardava la torretta inferiore invertita.

CS: Si.

JH: Ho notato che qui non abbiamo invertito la torretta inferiore. Potresti dirci per quale motivo non lo abbiamo fatto?

CS: Dunque, mi stai dicendo che ci era stato chiesto di invertire la torretta?

JH: Fondamentalmente, scendere lungo le scale…

CS: Come nella Retaliator?

JH: Esattamente come nella Retaliator, così che si potesse avere lo stesso campo visivo della persona situata sulla torretta superiore.

CS: Beh, inizialmente avevamo pensato di fare qualcosa del genere, ma farlo avrebbe richiesto dei lavori di rimodellizzazione aggiuntivi in quella zona: un intervento del genere avrebbe richiesto troppo tempo, più di quello che avevamo a disposizione, sebbene il lavoro svolto sulla Constellation abbia già di per sé richiesto tantissimo tempo. Dal momento che abbiamo speso otto mesi lavorando su questa nave, e negli ultimi due ci siamo concentrati esclusivamente sul renderla pilotabile, senza ancora essere riusciti a farlo… Sviluppare questa tipologia di navi richiede tantissimo tempo, tempo necessario per aggiungere le nuove meccaniche, ma interventi del genere richiedono ancora più lavoro di R&D e cose del genere, per cui avrebbero comportato un ritardo ulteriore.

Nel caso della torretta della Retaliator, quando i ragazzi ci stavano lavorando la discussione era già in corso e quindi hanno potuto adattarsi di conseguenza. Nel nostra caso, invece, avevamo già superato questa fase e non volevamo tornare indietro e dover rifare tutto, per cui l’abbiamo conservata così come è. Anche se mi viene da dire che…

JH: A giudicare dalla demo del CitizenCon, il campo visivo è migliorato parecchio rispetto a quello passato.

CS: Si, quello che abbiamo fatto è stato più o meno progettare una postazione montata su un anello girevole, per cui è in grado di muoversi un po’ come una sedia a dondolo e l’operatore può guardare sotto mentre ruota su stesso; è stato una specie di compromesso per venire incontro alla questione visiva. Un altro elemento di cui eravamo preoccupati in termini di giocabilità era proprio la torretta invertita. Non sono sicuro che ai fan sarebbe piaciuta.

JH: Tutti hanno parlato di cose ed aspetti differenti, ma fino a quando questi non vengono davvero implementati e non si ha l’occasione di testarli, non si può sapere se funzioneranno o meno.

CS: La mia preoccupazione riguardava la possibilità che implementare una torretta invertita avrebbe potuto generare confusione, per cui suppongo che non ci sia ancora un parere definitivo e certo sulla faccenda.

JH: Suppongo che lo scopriremo con la Retaliator.

CS: *Ride* A volerne tenere una lista, probabilmente questo è stato uno degli elementi più complicati con cui abbiamo avuto a che fare di recente. Avevamo dei limiti di tempo, ed inoltre non credo che tutte le torrette debbano essere invertite.

JH: No.

CS: Abbiamo preferito conservare lo stile originale della Constellation.

JH: Non tutte le navi devono avere le stesse caratteristiche.

CS: Già, non è possibile avere tutto… Giusto? Beh, forse tu puoi… *ride*. Staremo a vedere. Sai, magari in futuro potremmo avere una versione invertita della torretta della Constellation. Ora ci troviamo nella sezione del collo della nave. Qui ci saranno gli alloggi, per cui quando ho rifatto gli interni della nave, il mio intento era di conferire a questi spazi una sensazione differente rispetto a quando si cammina per le altre zone della Constellation.

Capisci, questa è una stanza diversa, per cui le cose non devono avere lo stesso aspetto, e pertanto ho realizzato questo ambiente in forte contrasto con quello anteriore: è molto più luminoso ed ampio, ha più l’aspetto di un alloggio, per cui è più amichevole ed abbiamo aggiunto dei colori più chiari. Qui c’è la panca e ci sono un tavolo e degli scaffali retraibili, l’area cucina e cose del genere. Il frigo, e qui c’è l’airlock che era nel modello originale, in cui aveva una forma circolare. L’ho reso rettangolare perché in questa versione è possibile far salire tutto insieme l’intero equipaggio della nave; non si è più costretti a portare su una persona alla volta. L’altro era un po’ più piccolo ed aveva una forma che non si prestava bene a permettere l’ingresso sulla nave dell’intero equipaggio.

JH: Questa è la bellissima peculiarità dello sviluppo di gioco: il fatto che sia iterativo. Si provano cose diverse e si vede quali funzionano e quali no.

CS: Già, lo hai scoperto lavorandoci in prima persona, vero? Velocemente.

JH: *Ride*.

CS: E qui c’è il bagno che è, in realtà… Nel… Dubito che sia attualmente funzionante, ma non me la rischierò.

JH: Il bagno della Constellation è pericoloso?

CS: Oh, proviamo… Funziona. Allora, qui ho realizzato una sorta di combinazione: c’è una doccia con un bagno, per cui potrete fare anche tutto insieme, qualora lo vogliate veramente e se vi sentiate davvero inclini a farlo. L’idea è che vi entriate o per lavarvi i denti, o per farvi una doccia oppure, capite, la numero uno o la numero due.

JH: Dopo l’incidente della Starfarer devo chiederlo, dove è la carta igienica?

CS: Oh… Ottima domanda… Nello spazio non usano la carta igienica…

JH: La fanno galleggiare via?

CS: Nel futuro avranno la carta igienica? Magari ci sarà un bidet automatico.

JH: E’ una vecchia cosa che è successa con una delle immagini preliminari interne della Starfarer: avevano inserito la carta igienica proprio sotto la pigna della doccia.

CS: Oh, co… *Ride*.

JH: Già, abbiamo ricevuto un commento riguardante il fatto che la carta igienica si sarebbe ovviamente bagnata. Ma a quanto pare qui non c’è proprio.

CS: Non l’ho messa da nessuna parte.

JH: Per cui portatela con voi quando andrete nel bagno della Constellation.

CS: Sapete ragazzi, penso che la aggiungerò per voi.

JH: O tre conchiglie… Non lo posso dire.

CS: Ci aggiungerò della carta igienica Charmin… Bene, dunque, questo è il bagno e qui ci sono gli armadietti; inoltre, ho anche aggiunto un’armeria in cui possono essere inserite delle mitragliatrici ed altre armi, cosa che non era presente nella precedente Connie e che invece è molto importante per le navi multi-equipaggio. L’ho aggiunta nell’area abitativa perché ho pensato che questa fosse la zona in cui aveva più senso inserirla: è vicina all’area frontale dell’abitacolo e si trova al centro della nave, oltre ad essere negli alloggi dell’equipaggio, per cui se riceverete una chiamata di emergenza, potrete saltare già dal letto ed afferrare le armi.

JH: Ha senso, non credo che vorreste dovervi fare tutta la nave soltanto per arrivare alle armi.

CS: Qui ci sono anche i letti e le capsule di salvataggio. Sfortunatamente, non credo che queste porte siano al momento funzionanti, ma quello che dovrebbero fare sarebbe separarsi ed aprirsi verso l’interno. Per cui questo è stato un altro grosso cambiamento. Nella versione precedente, beh, in realtà, la versione precedente aveva le capsule di salvataggio già chiuse e bloccate dall’airlock. Ma suppongo che avessero un aspetto davvero primitivo, sia per quanto riguarda le texture che per tutto il resto. Per cui le ho sistemate un poco, ho messo qualche finestrino e, nel complesso, ho dato loro un aspetto migliore. Ma anche in questo caso abbiamo applicato lo stesso concetto secondo cui anche quando le persone vorranno andare in EVA, gli spazi interni non dovranno essere esposti all’ambiente esterno.

CS: Ora stiamo entrando nell’area cargo principale, che chiamiamo il modulo del corpo. E questa è la zona principale della nave, nonché la più grande. Dal punto di vista delle funzionalità, questa area è rimasta relativamente immutata. La zona cargo si trova sempre nello stesso posto e la maniera in cui si apre e vengono scaricate le merci è sempre la stessa.

CS: La novità principale che ho aggiunto è il sistema di ricarica dei missili. Per cui quando vi avvicinerete a quel punto laggiù, potrete vedere come funziona. Ho preso un piccolo segnale visivo, una funzionalità di segnalazione che Nathan ha sviluppato in maniera spettacolare per la Retaliator, e da qui potrete vedere l’area della piattaforma missilistica, cosa che ho pensato sarebbe stata fantastica. Pensavo che aggiungere qualcosa del genere qui avrebbe costituito un tocco davvero figo. Allora, proprio qui sopra è dove entra il missile, e qui invece è dove è situato il lancia missili all’esterno della nave. Il loro funzionamento pertanto è il seguente: dopo che è stato lanciato un missile, questi ragazzi qui vengono inseriti nella parte superiore del lancia missili, da cui poi vengono sparati. Se qualcuno si trovasse qui proprio mentre ciò avviene, potrebbe vedere i missili mentre percorrono la loro strada diretti al lancia missili.

CS: Poi qui c’è l’airlock, che costituisce anche il collare di attracco laterale della nave, che occupa lo stesso spazio in cui si trovava nella Connie originale. Passando oltre… Un altro grande cambiamento riguarda il numero di componenti che abbiamo aggiunto a questa nave, per cui tutti questi box neri qui prima o poi verranno sostituiti da veri e propri componenti, moduli dell’avionica, e sarete in grado di ispezionarli e ripararli tutti quanti. Per il momento ho realizzato questi box di riempimento, ma ho indicato cosa prenderà il loro posto in futuro. Ed ovviamente, per adesso non è possibile ispezionarli, ma non sarà così nel gioco.

CS: Ora entriamo nell’intersezione dell’area di coda, che è anche il punto in cui è attraccata la Merlin. Quindi scendiamo qui sotto. Ed ecco la Merlin; abbiamo semplificato la struttura di questa porzione della nave, così tutto quello che dovrete fare per entrare nel minicaccia è, semplicemente, camminare verso di esso. Proprio attraverso il vetro!

JH: In questa build ci sono dei problemi di animazione?

CS: Sicuramente. Quella che sto usando non è la build finale, non è neppure lontanamente vicina alla build finale, per cui mancano alcune animazioni. Non preoccuparti troppo.

JH: Volevamo farvi avere tutto questo in giornata, per cui stiamo lavorando con quello che abbiamo a disposizione.

CS: Già, più o meno questo è tutto. Josh (Coons) dovrebbe essere in grado di farvi dare un’occhiata agli esterni.

JH: Ci prenderemo un minuto e torneremo con Josh Coons. Grazie Chris.

CS: A dopo! Grazie.

JH: Adesso siamo con l’Artista 3D Josh Coons, che ha lavorato con Chris agli esterni della Constellation. Josh,
come stai?

JC: Bene.

JH: Ci rimangono un paio di minuti, per cui perché non ci fai vedere gli esterni della nave e non ci mostri su cosa hai lavorato?

JC: Quando abbiamo ricevuto il reticolo originale di questa nave, era in condizioni che nell’industria definiamo come “Non ottimizzate”. Pertanto, il mio obiettivo principale, nonché il mio primissimo obiettivo, è stato quello di riguardare tutto e fare in modo che i poligoni utilizzati dalla nave fossero quelli che il giocatore era realmente in grado di vedere. Dopo aver cancellato tutti gli altri, ho scoperto che avrei potuto praticamente fare quello che volevo con questa nave, per cui ho iniziato ad aggiungere dei dettagli incredibili. Il che è un bene! E’ quello che vogliamo. Ho modificato leggermente la silhouette complessiva della nave, cercando di renderla più angolare; adesso disponiamo di una guida degli stili RSI in continua evoluzione, l’abbiamo migliorata ulteriormente proprio mentre lavoravamo alla nave.

JC: Qui abbiamo la nuova parte anteriore. Volevamo conferirle un aspetto più inquadrato, più industriale e definito. Mostrarvi dove le varie parti si vanno ad unire. Abbiamo effettuato un passaggio importante per quanto riguarda i propulsori di manovra ed il loro posizionamento. Li ho rifatti completamente da zero, aggiungendo anche qualche dettaglio in più, perché non ne avevano nessuno! Inoltre, al momento stiamo anche riguardando la sezione del muso, in particolare le porte della piattaforma delle torrette, perché neppure qui ci sono molti dettagli. Siamo tornati indietro ed abbiamo apportato dei miglioramenti. Alcune decalcomanie che qui potrebbero essere assenti al momento… No, ci sono, sono soltanto scure! Alcune luci LED, perché abbiamo voluto degli stati di illuminazione per la modalità da combattimento e, capisci, volevamo aggiungere al gameplay alcuni elementi inspirati a Star Trek, qualcosa che fosse un po’ più entusiasmante. Per cui quando le torrette usciranno fuori, ci saranno le nuove sezioni delle ali, assieme ai nuovi flap. Questi elementi sono in linea con il mio standard qualitativo!

JH: Davvero!

JC: All’inizio mi avevano detto che avevamo una tecnologia di turbine proprietarie RSI che sarebbero state implementate anche in altre navi, ma che ancora dovevano essere realizzate, per cui mi sono voluto assicurare che sarebbero state super fighe da riutilizzare. Quando ho dato loro un’occhiata, mi sono accorto che erano costituite da un bazillione di poligoni! Attualmente non sono collegate alla nave, ma una volta che voi ragazzi avrete messo le mani sul file dedicato a questa parte… Fate saltare in aria le porte e potrete controllarle di persona.

JC: Passando alla sezione successiva, che avevo già menzionato in precedenza, qui ci sono le nuove coperture dei punti da cui uscirete dalla nave: questo è quello laterale e questo è quello relativo alla piattaforma di salvataggio superiore. Sul lato passeggero… No, su quello del pilota, bhe… Dipende da dove venite. Comunque, ho voluto aggiungervi maggiori dettagli, qualche indizio sul meccanismo di funzionamento. Qui sotto ci sono delle cariche ad uso singolo. Volevo soltanto rendere il tutto più credibile. C’è il portellone di uscita superiore. E quello inferiore. Chris potrebbe averlo accennato durante il tour per gli interni della nave: abbiamo ingrandito il portellone inferiore, per cui adesso tutto l’equipaggio potrà salire e scendere dalla nave, invece che una sola persona alla volta. E’ possibile caricarvi sopra fino a cinque persone. Qui ci sono le capsule di salvataggio della sezione inferiore, ma al momento sono un po’ scure.

JC: Nella sezione del corpo principale abbiamo completamente rinnovato la maniera in cui il lancia missili si estende verso l’esterno. Credo che voi ragazzi sarete più soddisfatti dalla forma che gli abbiamo dato adesso, perché in passato sembravano piuttosto fragili, per cui li abbiamo resi più spessi e grossi. Poi abbiamo aggiunto altre luci, l’airlock di ingresso laterale ed altro materiale più succoso. Ma ci sono tantissimi dettagli che vorrei ancora implementare sulla parte esterna della nave. Quello che stiamo guardando in questo momento è il nuovo sistema di caricamento dei missili. Dunque, sulla vecchia Connie purtroppo non era possibile vedere il funzionamento di questo sistema: i missili venivano semplicemente caricati direttamente nel lancia missili, mentre adesso vengono letteralmente caricati da dentro la nave e, quando li lancerete, avrete modo di vedere lo schema di riarmamento del lancia missili. Questo per quanto riguarda i missili frontali principali. Questi sistemi hanno subito parecchie revisioni: io e Chris Roberts li abbiamo riguardati e rianalizzati svariate volte a livello di design ed entrambi eravamo d’accordo sul fatto che fossero troppo rumorosi, per cui li abbiamo riprogettati da capo, implementando una tipologia di schema di caricamento in stile DRL. Inoltre, abbiamo inserito i sistemi di contromisure sganciabili direttamente all’interno delle fiancate della nave.

JC: Questo lavoro è stato titanico. E’ stato il modello più grande su cui abbia mai lavorato in tutta la mia vita! E’ assolutamente enorme. Volevo integrare molte più tecnologie ricoperte di vetro. Soltanto per farlo sembrare un po’ più completo. E qui ho aggiunto una piccola Constellation, un po’ come in Star Trek. E’ qualcosa che volevo aggiungere davvero tanto, perché una nave non è tale senza un nome.

JC: Passando alla coda, questa è un poco troppo scura. Ancora non abbiamo terminato il passaggio di illuminazione, per cui ignorate tutte le luci lampeggianti, perché non sono impostate nella maniera appropriata. E qui c’è il nuovo sistema di attracco della Merlin, di cui siamo super fieri; Elwin mi ha aiutato parecchio ad agganciare questo ragazzaccio. Ma credo che la gente lo troverà molto più, diciamolo, figo! Qui ci sono gli alloggiamenti delle turbine rivolte all’indietro ed i punti di aggancio delle gondole sul retro. Sembra proprio che qui ci sia un errore di levigazione della superficie. Stiamo cercando di aggiungere maggiori dettagli in questa parte della nave, perché non ce ne erano abbastanza. Poi nuove luci, nuovo carrello di atterraggio, i pattini sono spariti, per cui non ci sarà più il carrello di atterraggio da sci alpino: è stato sostituito da un sistema molto più consistente, massiccio e con una forma di gran lunga migliore. Nel complesso, abbiamo migliorato di parecchio le forme della nave, e credeteci o no, ma credo che questa Constellation abbia mezzo milione di poligoni in meno rispetto al modello originale, benché sembra averne il doppio.

JH: Già, ha un aspetto fantastico.

JC: Grazie.

JH: I ragazzi saranno elettrizzati da questo nuovo modello, è per questo che ho voluto mostrarlo. Volevo far vedere quanto è cambiata la nave, perché persino durante la demo del CitizenCon abbiamo avuto l’occasione di mostrare soltanto una parte degli interni, senza poter davvero dare uno sguardo all’esterno della nave, che invece volevo assolutamente farvi vedere. Bene Josh, credo sia fantastico, sono sicuro che questo sia il segmento della Forma delle Navi più lungo tra quelli che abbiamo mai fatto. Per cui vorrei ringraziare te e Chris per esservi seduti al tavolino con me e averci portati a fare un tour della nave. Come già ribadito in precedenza, la Constellation sarà inclusa nell’Alpha 2.0; le avremo già fatto il passaggio di illuminazione, per cui avrà un aspetto ancora migliore di quello che avete visto qui oggi. Grazie Josh.

JC: Grazie.

JH: A voi la linea, ragazzi.

BL: *Cantando* La mia Connie riposa sopra l’oceano.

SG: Ok, niente canti.

BL: Centomila. Quanti sono i piloti di Aurora che si sono schiantati contro gli asteroidi? Quante volte, durante il 10 for the Chairman, Chris Roberts ha risposto a domande riguardanti la possibilità di avere una propria stazione spaziale? Quanti sono i pacchi di Cheesits che i backer hanno inviato in ufficio?

SG: Più o meno lo stesso numero di follower presenti sulla pagina Facebook di Star Citizen! Più di 100000.

BL: Wooo! Centomila!

SG: Averne di più sarebbe fantastico. Inoltre, abbiamo anche una pagina Facebook di Squadron 42 che credo abbia tre follower, per cui se siete su Facebook e ci seguite, andate a mettere mi piace anche alla pagina di Squadron 42. Squadron 42 è anche su Instagram e su Twitter, ed in futuro useremo più spesso questi canali.

BL: Già, abbiamo lanciato tutti i canali social media riguardanti Squadron 42. C’è Facebook, Twitter ed Instagram. Se siete dei fan dei social media, passate a dare loro un’occhiata; ovviamente, abbiamo anche i canali attivi riguardanti Star Citizen. Vi pubblichiamo un po’ di tutto, dalle carte collezionabili, agli screenshot, fino alle ultime notizie. Sono degli ottimi posti in cui sentir parlare di Star Citizen!

SG: Ed ora, è tempo dello MVP!

44:54 – MVP

SG: Abbiamo la Busta?

BL: Certo, perchè no! Eccotela…

SG: La busta per favore… Stai facendo sul serio?

BL: Ci siamo dimenticati di farla.

SG: Okay, grande. E il vincitore è Shane!

BL: Shane è la persona che ha organizzato il fantastico party “Bar Citizen” di Star Citizen della la scorsa notte.

SG: Non la scorsa notte, Domenica notte.

BL: Domenica notte, giusto, perché non abbiamo assolutamente girato queste riprese di Lunedì. Dunque, ha organizzato l’evento praticamente sul momento per circa 100 persone: ha dovuto cambiare la location all’ultimo minuto, ha gestito tutto ciò che c’era da fare, organizzando quanto necessario; ci ha aiutato davvero tanto, è stato un evento davvero bello. Abbiamo incontrato tantissimi backer, abbiamo discusso di Star Citizen, che è più o meno quello che ci piace fare, e…

SG: E’ stato un evento fantastico, ed abbiamo intenzione di organizzare un altro piccolo incontro tra due settimane, ma questa volta con Chris ed Erin.

BL: A breve posteremo i dettagli riguardanti questo evento. Ed è qui! La vostra anteprima!

46:00 – Anteprima
 

SG: Che cos’era?

BL: Lo scoprirete…

SG: Domani!

BL: Nell’ultimissimo Reverse the ‘Verse che gireremo nei vecchi uffici, risponderemo alle vostre domande riguardanti l’anteprima e Star Citizen in generale. Unitevi a noi per parlare di Star Citizen domani alle 11 di mattina, fuso orario del Pacifico, su Twitch!

SG: E ripassate più tardi per l’aggiornamento settimanale di sviluppo su Star Citizen Alpha 2.0!

BL: Siamo davvero molto vicini, e siamo tutti entusiasti, ah… Questa ti piacerà.

SG: Infine, la prossima settimana non ci sarà alcun Around the ‘Verse, anche se in teoria lo avrebbe dovuto dire Ben.

BL: A questo punto abbiamo già fatto abbastanza confusione tra chi doveva dire cosa: stiamo semplicemente andando avanti con le battute.

SG: Perché al suo posto faremo 3 ore di livestream! Lanceremo il party dell’anniversario del terzo anno di Star Citizen, dalle 11 di mattina fino alle 14 di pomeriggio PST, o PDT…

BL: Credo sia… Credo che siamo tornati al fuso orario PST.

SG: Ok.

BL: E ci saranno anche Chris ed il resto della gang, che risponderanno alle vostre domande e vi presenteranno delle cose piuttosto interessanti su cui abbiamo lavorato fino dal CitizenCon. So che lo dico per ogni cosa, ma potete essere sicuri che non vorrete perdervelo.

SG: Mhmm. Dalle 11 di mattina alle 14 di pomeriggio, PST. E, come sempre, vorremmo ringraziare dal profondo del nostro cuore gli abbonati che hanno reso possibile questo show e tutti i nostri altri contenuti video, oltre ad averci permesso di venire qui ad Austin, Texas. Ci vediamo la prossima settimana al livestream!

BL: Il livestream, si! E la settimana succesiva torneremo con l’Around the Verse, ma dai nostri nuovi set!

SG: Woohoo.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.