
Benvenuti a questo episodio di Around The Verse di Austin! Presentato da Sandi Gardiner e Chris Roberts! In questo episodio: effetti audio, ship shape della Herald, sistema di patching e gestore di musiche.
Jason Cobb ci mostra in un test come si sentiranno i detriti colpiti da una nave.
- Al momento quando si vola attraverso una nube di detriti non si avverte alcun feedback.
- Non è possibile avere una particella fisica per ogni detrito e per questo, generiamo un suono virtuale per ognuno dei detriti utilizzando una postazione audio digitale in modo da aggiungere l’effetto eco generato dalle catene.
- Sfruttiamo Altiverb, basato su Sikorsky.
- Durante la dimostrazione, ci dice che il suono sembra secco. Una volta aggiunti gli effetti comincia a migliorare.
- E’ possibile costruire gli effetti in tempo reale ma per ora sono inclusi nell’eco.
- Jason fa partire dei test isolati dal suono delle navi.
- E’ difficile stabilire se l’effetto dura quanto dovrebbe – a volte si percepisce, a volte no.
- Inoltre testa con una nave immobile anche se questo potrebbe essere uno scenario non proprio comune.
- Sono i piccoli dettagli che non ti immagini a eccitare Jason.
Il team DevOps è formato da tre piccoli sottogruppi – LiveOps, Build Ops e Publishing
- Il Build Ops si occupa di amministrare e configurare i sistemi che mettono assieme le build – le build destinate al PTU o al Live una volta approvate dal QA.
- Il Team Live Ops crea strumenti e sistemi automatici che vengono usati durante le operazioni di pubblicazione di una build sul Live. Si occupano anche di strumenti per gli sviluppi interni.
- Il team Publishing prende in carico le build che andranno sul PTU/Live, le confezionano per poi mandarle ai server, infine si occupano di tutto il processo di patch.
- Il reparto DevOps è considerato lo “Scotty” di Star Trek.
- L’attuale sistema di patching comprime i dati in grandi PAK file (circa 2gb).
- Il Patcher non può sapere quali sono i file che sono stati cambiati all’interno dei PAK e quindi li deve riscaricare per intero.
- Il risultato è che le patch pesano circa 20 gb.
- Il team DevOps sta per cambiare questo sistema così che possano inviare soltanto file che sono cambiati. L’obiettivo è quello di ridurre la dimensione delle patch del 90%.
- Aiuterà le persone a scaricare le patch molto più velocemente se hanno una banda limitata o problemi di dati.
- Stanno lavorando con Francoforte su alcuni cambiamenti all’engine perché questo sistema è collegato al motore.
- In alcuni casi può rendere il lavoro molto più veloce.
- DevOps lavora dietro le quinte – è davvero soddisfacente perché il lavoro che svolgiamo consente al gioco di andare avanti.
Ship Shape: HERALD
- La Drake Herald è la prima nave che fungerà da “trasportatore veloce di informazioni” e sarà rilasciata nella 2.6.
- Dispone di enormi banche dati all’esterno della nave che possono contenere enormi quantità di informazioni.
- Queste risorse sono del tutto intangibili: dati di ricerche, siti di estrazione mineraria, posizioni di oggetti da recuperare, scatole nere.
- E’ veloce: ha un motore potentissimo che consente alla Herald di avere il rapporto peso/potenza più alto tra tutte le altre navi.
- E’ dotata di numerose contromisure.
- Per Josh le parole chiave che descrivono questa nave sono: velocità, scienza, tecnologia, evasione e Drake.
- È stata ridisegnata per assicurarsi che tutto fosse della giusta misura e che ci fosse spazio a sufficienza.
- Patrick ha lavorato con il team di Art e Design su come danneggiare la nave:
-verificando la geometria dello scafo esterno, della veste dei danni e degli oggetti meno importanti.
-lavorando agli UVs (che formano l’aspetto attuale) e agli UV2s (che fanno uso di superfici danneggiate).
-piazzando piccole cariche esplosive attorno alla nave.
-le superfici danneggiate usano i “colori vertex” per delimitare le aree danneggiabili della struttura esterna.
-i vettori sono piccole forze definite negli XML degli oggetti che indicano come dovranno volare via se danneggiati.
-e’ un processo iterativo: testare il CryEngine e riparare i problemi.
Aggiornamenti dalla Community con Tyler Witkin
- La M50 ha vinto Il Galactic Tourist Fan Favourite Flyer della scorsa settimana e sarà in vendita fino a domani (16/09).
- La sfida attuale è tra la Super Hornet e la Vanguard Warden, la vincitrice sarà annunciata domani (16/09).
- Domani sarà pubblicato un nuovo Jump Point che ci mostrerà alcune immagini della Anvil Terrapin.
- Lo scorso Sabato si è tenuto il Bar Citizen ad Austin che è stato un successo e un altro Bar Citizen si terrà questo Sabato a Orlando in Florida. Dettagli su tinyurl.com/floridabarcitizen.
- Domani sarà pubblicata la RSI Newsletter contenente una speciale anticipazione del lavoro di Evo Hertzig sulla stabilizzazione dei movimenti della testa e dell’FPS.
- L’mvp di questa settimana va a J. Coren per la sua guida su come raggiungere il CitizenCon.
Dietro le quinte: Music Logic
- Ci stiamo assicurando che il sistema che gestisce la musica risponda in maniera appropriata: che sia figo e cinematico.
- Il motore di questo sistema cambierà musica in base alle condizioni che gli insegniamo a riconoscere.
- La musica ambientale è molto celestiale.
- La musica da combattimento è piuttosto eroica.
- Abbiamo inserito alcuni eventi temporanei come il passaggio di una nave vicino alla vostra o quando la vostra nave esplode, in più abbiamo aggiunto alcune informazioni come l’intensità delle navi.
- Stiamo lavorando su questo sistema per migliorarlo già nella 2.6 per essere sicuri che questo lavoro sia fruibile nella modalità FPS ed eventualmente nei combattimenti EVA.
- L’intera collezione musicale varierà a seconda dei vostri spostamenti nella galassia e passerà da una musica all’altra ma sarà sempre distinguibile.
- Si tratta di un sistema che si autogestirà, completamente autonomo.
Traduzione a cura di Donniebrasco92
Articolo originale presso ImperialNews