Gamersnexus ha intervistato Chris Roberts e Sean Tracy a pochi giorni dal CitizenCon. I contenuti di questa intervista e delle prossime sono scottanti, vi consigliamo di mettervi comodi e di allacciare le cinture di sicurezza perchè quello che leggerete potrebbe recare gravi danni alla vostra salute fisica e mentale.


 

 

 

Chris Roberts sulla generazione procedurale dei pianeti, Alpha 3.0 e CitizenCon

Sono passati tre anni da quando abbiamo visitato per la prima volta gli studi di Cloud Imperium Game in Santa Monica, nonostante avessimo già condotto diverse interviste con il CEO, Chris Roberts. Ora, allungando di un giorno la nostra visita al Southern California’s hardware manufacturers, ci siamo fermati negli studi della CIG per una seconda visita di persona. Molte cose sono cambiate. Lo studio innanzitutto si è trasferito e si trova decisamente più lontano dalla spiaggia di Santa Monica, ma in uno spazio più ampio. Il team si è allargato significativamente sia nell’organizzazione che in dimensione, e nelle sfide affrontate, e Roberts si è adattato a una nuova tecnica di intervista che lascia ipotizzare qualche data di rilascio. La nostra ultima visita si è concentrata sulla nuova tecnologia di generazione procedurale dei pianeti, la versione 2.0. Roberts ci ha descritto i piani per il CitizenCon, ci ha fornito altri dettagli sul lancio della 3.0, Star Marine, generazione procedurale, tecnologia dei personaggi e il refactoring dell’engine in questa intervista di 45 minuti. L’abbiamo divisa in due parti, la seconda andrà in onda Lunedì (26 Settembre). Il tempo che abbiamo dedicato a questa intervista è stato raddoppiato per dare l’opportunità a Sean Tracy di rispondere ad alcune domande tecniche di ingegneria dell’hardware e del software. Quell’intervista sarà disponibile la settimana prossima, dopo questa con Chris Roberts.

 

Tabella di marcia e introduzione

  • [4:00] Aggiornamenti su Arena Commander, Star Marine e refactoring del sistema FPS.
  • [6:50] Prima discussione sulla Alpha 3.0, inclusi alcuni dettagli sulle professioni, gameplay e luoghi/mondi da esplorare.
  • [8:40] Informazioni sulla generazione procedurale V2, inclusi dettagli sugli artisti, tecniche di costruzione dei pianeti, e biomi planetari.
  • [10:00] Dettagli sui biomi, mappatura del suolo e la sua distribuzione.
  • [11:55] Sistema meteo nella generazione procedurale V2.
  • [14:20] Il punto di vista degli artisti, sulla produzione e sul tempo richiesto per creare i pianeti.
  • [15:10] La pianificazione delle sfide e della creazione dei pianeti che va incontro ad obiettivi stringenti.
  • [16:50] Set di regole per i biomi, edge blending, evitare l’effetto copia nella generazione dei pianeti.
  • [21:20] Cosa sarà mostrato al CitizenCon?

Come molte altre interviste con Roberts, questa è cominciata immediatamente senza una intro ufficiale. Normalmente prepariamo l’intervistato per alcuni minuti durante i quali regoliamo l’audio e la telecamera e discutiamo gli argomenti che verranno trattati. Con il CEO di CIG, abbiamo saltato queste fasi e siamo andati subito al sodo. Chris Roberts ha iniziato a parlarci di alcuni lavori interni, come la Alpha 3.0 e Star Marine 2.6. Poi siamo passati, durante gli 8 minuti successivi, alla generazione procedurale dei pianeti(v 2.0). L’altra metà dell’intervista andrà in onda Lunedì, abbiamo discusso di tecnologie di creazione dei personaggi e della personalizzazione dello “Star Engine” (Cryengine di Star Citizen). La domanda di apertura è stata semplice: a cosa avete lavorato ultimamente?

 

Aggiornamenti su Star Marine 2.6 e modello di volo in Arena Commander

Roberts ha voluto darci qualche informazione sullo sviluppo di Star Marine e Squadron 42, quindi si è concentrato sugli aggiornamenti che riguardano la 2.6. L’aggiornamento 2.6 introdurrà la modalità FPS che introduce il nuovo sistema di stabilizzazione della visuale che simula il comportamento dell’occhio umano mentre si cammina o si corre. Ciò eliminerà quel fastidioso movimento della visuale, e fa in modo di unificare le animazioni e i modelli della prima e della terza persona, così come CIG desiderava. Unificare i punti di vista significa che le visuali in prima e in terza persona dei personaggi mostreranno lo stesso scheletro, le stesse animazioni e punti di mesh. La maggioranza dei giochi FPS fanno uso di animazioni e corpi diversi per i due punti di vista. Crysis 2 ne è un esempio (basato tra l’altro sullo stesso engine): La parte multiplayer prevede invece le braccia abbassate, consentendo una visuale fissa sul mirino dell’arma per un miglior gameplay. I giochi multiplayer hanno le braccia abbassate, vicine al busto, e i proiettili sembrano sparati da una angolazione che non corrisponde a quella del fucile. Un altro esempio è Call of Duty, che dispone di animazioni e movimenti ancora più complessi sia nella campagna che nel multiplayer, ma la produzione deve inventare una serie di semplificazioni artistiche per concentrarsi sul gameplay e sulle tempistiche. Roberts fa riferimento ad alcuni problemi in CSGO, Crysis e Battlefield che sono il risultato di un sistema non unificato. Il glitch del collo in Battlefield è l’esempio più esilarante.

 

 

Chris spiega meglio questo punto di vista:

C’è una disparità tra quello che vedete in prima persona, ciò che state simulando, e quello che in realtà sta accadendo. Ovviamente non stiamo barando. La vostra arma punta laddove state sparando. C’è un’altra grande differenza — in quasi tutti gli FPS, il centro dello schermo corrisponde alla direzione dello sparo. Le pallottole non escono dritte dalla bocca del vostro fucile. […] Non è un artificio [in Star Citizen/SQ42], per cui quando mirate, lo fate al di sotto del mirino.

quello che vedete fare ai vostri amici è proprio quello che stanno facendo. È molto importante, e vogliamo realizzarlo a un livello che, credo, nessuno abbia mai raggiunto. È più importante per Star Citizen che per Squadron 42, poichè Squadron42 è un gioco in single player, per cui possiamo tranquillamente ritoccarlo […] Siamo molto felici e fieri del livello che abbiamo raggiunto.

Stiamo portando avanti molto lavoro su Arena Commander. Da quando abbiamo introdotto la 2.0, che è il mondo esteso, Arena Commander non ha ricevuto le stesse attenzioni che gli dedicavamo in precedenza, per cui ci siamo tornati, e abbiamo cambiato il modello di volo e la manovrabilità delle navi, abbiamo apportato alcuni bilanciamenti per avvicinarci a un dogfighting vero e proprio e lo stiamo per rilasciare al gruppo Evocati. Sono la prima ondata di tester della comunità, per cui hanno l’occasione di provare le cose molto anticipatamente […] Abbiamo bilanciato e testato i cambiamenti al volo e ai modello di volo. Il Dog-fightning sarà ancor più avvincente e si potrà assaporare lo spirito che ha contraddistinto la serie di Wing Commander. […]

Roberts ci dice che le partite in Arena Commander saranno più frenetiche e veloci, risulterà più semplice “sciare” nello spazio o mancare un bersaglio e aumenteranno le distanze di combattimento. Il nuovo aggiornamento renderà il combattimento più realistico e personale. Nella 2.6 anche i sistemi di matchmaking e quello delle lobby vedranno dei miglioramenti, tutto questo sarà rilasciato dopo il CitizenCon. Non sono state rilasciate date precise durante questa intervista.

 

I primi passi verso un “gioco completo”

Il team CIG ha intrapreso un approccio modulare sin dall’inizio. Anche se sarà improbabile un rilascio imminente, ci aspettiamo qualcosa in stile Minecraft: senza molta fanfara, il rilascio ufficiale di Minecraft non sembrava poi così distante da quello che era già giocabile in precedenza. Ciò è accaduto perchè gli sviluppatori Mojang hanno rilasciato costantemente i contenuti durante le prime fasi di Alpha e Beta, praticamente senza interruzioni fino a quando non è stata rilasciata la versione finale. Squadron42 sarà rilasciato in una data ben precisa, ma lo sviluppo di Star Citizen proseguirà fino a quando il gioco non sarà completo. Nelle precedenti interviste con Chris Roberts, il capo del progetto ha fatto chiarezza su questo aspetto, dicendo che gli obiettivi e i contenuti più desiderabili non saranno rilasciati tutti in una sola volta. Questi aggiornamenti, che la CIG sta pianificando, saranno rilasciati man mano che lo sviluppo proseguirà negli anni, solo alcuni seguiranno la strada del rilascio annunciato.

Ma la 3.0 muoverà i primi passi verso un “gioco completo”, da quello che ci ha detto Roberts:

Con la 3.0 per la prima volta potrete dire che, quando vi ritroverete a volare in giro per il mondo, vi sentirete in un gioco pieno, o completo, perchè sarete in grado di muovervi tra diversi luoghi, comprare e vendere contenuti, guadagnare denaro, fare tutto quello che normalmente potreste fare da corsari o Freelancer. Questo è il primo passo verso l’Universo Persistente, arricchirlo di contenuti. C’è molto altro da fare — luoghi, mondi, sistemi, professioni aggiuntive.

La conversazione continua sulle professioni pianificate per i prossimi rilasci e per quelli futuri:

Le prime professioni riguarderanno il trasporto di merci, compravendita, cacciatori di taglie, mercenari, pirateria. Potrete trasportare qualcosa dal punto A al punto B, proteggere qualcuno portando qualcosa lungo A-B, rapinare qualcuno e portare qualcosa lungo A-B, oppure potrete scagliarvi contro qualcuno che sta rubando qualcosa lungo il percorso A-B.

Per quanto riguarda il futuro, ci sono molte professioni secondarie in pianificazione: soccorso e recupero, rifornire di carburante altri giocatori, mining, recupero di oggetti. Sono tutte professioni che arriveranno dopo che avremo terminato le prime. Ci stiamo concentrando sulla 3.0 per avere una prima versione del sistema solare(Stanton). Non sarà finito e raffinato, ma ci saranno la maggior parte delle zone esplorabili, che includono non solo zone di atterraggio, ne prevediamo cinque tra le principali, ma anche una rete di stazioni spaziali e di satelliti e stazioni di rifornimento, e tutto ciò che vi potreste aspettare di trovare facendo piccole soste durante i vostri viaggi attorno al sistema.

Per noi è importante che il sistema solare sia dotato di una gran densità di azione e interessi; non si tratta solo di fermarsi e trovare una stazione in cui commerciare qualcosa e andarsene via verso un altro sistema. Per noi, questo sistema solare deve essere qualcosa in cui il giocatore può scegliere di impiegare molto tempo andando avanti e indietro. Se vedete un pianeta — a meno che non si tratti di una stella che potrebbe bruciarvi — potrete atterrare e avventurarvici. È un grande, grande, grande lavoro, per cui stiamo progettando di interessarci molto a questo aspetto. Durante il CitizenCon mostreremo un’anteprima di quello che sarà il prossimo passo per le tecnologie planetarie che abbiamo.

 

Generazione procedurale “Planet V2”

Avendo già avuto a che fare con Chris Roberts in altre 4 interviste e avendo una certa esperienza con questo sito che curo da 8 anni, è come se avessi sperimentato una serie di déjà vu durante la nostra chiacchierata. GamersNexus ha pubblicato milioni di parole di contenuti, decine di migliaia derivano dalle interviste con CIG. Oggi stiamo discutendo di tanti contenuti imminenti. Nella nostra intervista del 2014 in occasione del PAX, per caso, Roberts ci parlò degli eccezionali piani che avevano in mente per la generazione procedurale. In quel periodo niente era confermato. L’obiettivo era costruire un sistema con il quale gli artisti potessero generare i pianeti molto rapidamente, ma dettagliarli ai livelli che oggi hanno raggiunto era solo un miraggio. Di questi strumenti, Roberts ci disse (nel 2014):

Stiamo per utilizzare alcuni strumenti che ci consentiranno di costruire l’universo. Sò che molti pensano che Star Citizen sia completamente fatto a mano e che giochi come Elite o No Man’s Sky sono, a differenza di Star Citizen, basati totalmente su tecnologie procedurali, ma la realtà è che tutti questi giochi hanno un mix di contenuti ‘artigianali’ e procedurali.

Oggi, ci siamo lasciati con queste parole:

[Pianeti procedurali V2].. è una raccolta di tecnologie che consentono agli artisti di modellare i pianeti in maniera guidata così come fa Madre Natura. Utilizziamo queste tecniche per consentire agli artisti di costruire un mondo su larga scala, si occupano di stabilire dove si trovano i continenti, dove collocare le foreste, dove si trovano le montagne e dove stabilire le distese di deserto.

Stiamo pianificando di generare una grande varietà di flora e fauna, così che gli artisti possano collocarli nei posti più appropriati alla loro natura: in montagna, nel deserto o nei boschi. Abbiamo una mappa generale del pianeta, una mappa dei rilievi e una che riguarda la distribuzione del terreno. La mappa dei rilievi determina l’altezza del terreno. I biomi sono un elemento addizionale a quella mappa, e la struttura delle montagne è una combinazione di mappa dei rilievi e dati sui biomi. La mappa della distribuzione determina dove si trovano alberi e vegetazione, e questo è più o meno il modo in cui lo abbiamo concepito.

L’editor consiste in una sfera che puoi modellare. Puoi tirarla e schiacciarla, colorarne la superficie. È come dipingere su vasta scala. Al di sopra della mappa, si può scegliere di colorare a pennello una specifica sezione che va da pochi metri a centinaia di kilometri. Si sceglie quali saranno i colori generati.

Ciò consente agli artisti di avere controllo completo sugli ambienti. Possono scegliere di posizionare parti specifiche come gallerie e rovine, praticamente dividendo e ridisegnando intere aree. È uno strumento che permette di costruire tutto ciò su vasta scala. Se pensate agli strumenti che metteva a disposizione il CryEngine, che consentiva di lavorare su una scala molto più bassa di quella che avevamo a disposizione, immaginate quella ma su una scala decisamente più dettagliata.

 

Chris ci fornisce diversi esempi di “pennelli” che sono presenti nell’editor dei pianeti, i principali dipingono rocce, alberi e prati. L’editor ci permette di scegliere la densità di collocamento delle risorse e utilizza generatori automatici per manipolare i modelli (come quelli degli alberi), per diversificare i terreni, così teoricamente si riduce la probabilità che un giocatore riveda gli stessi oggetti. Ne abbiamo parlato più a fondo di questo aspetto con Sean Tracy in una intervista che sarà pubblicata la settimana prossima, dove ci ha fornito dettagli tecnici riguardo l’editor che utilizzano. Da quello che abbiamo capito e da quel che ci hanno detto, questi strumenti esistono e sono già nelle mani degli artisti. I ritocchi saranno costanti, ma l’editor dei pianeti è già in uso all’interno del “nuovo CryEngine”. Sia Chris che Sean ci hanno detto che Il team sta lavorando ai sistemi di generazione delle nuvole e del meteo. Le nuvole saranno generate e mappate attraverso una simulazione meteorologica completa, il team ha ridotto così il flusso di mappe da generare in favore di un ecosistema meteorologico guidato dagli artisti. Ci hanno svelato che facendo un Timelapse dei pianeti si vedrà lo sviluppo meteorologico a terra e in tempo reale.

 

Procedendo con lo sviluppo della tecnologia procedurale, ogni pianeta rappresenterà comunque un lavoro a se. Ci è stato detto che non esiste alcun pianeta che è completamente generato da strumenti procedurali. Roberts ci ha indicato che saranno impiegate forme diverse per strutturare gli astri in modo da accelerare la creazione, e Tracy ha confermato che il mantra del Crytek riguardo “l’utilizzo di strumenti per raggiungere il 90% di questo obiettivo” è creare a mano ciò che manca. Chris ci dice che “Un artista può sfornare cinque o sei lune a settimana”, enfatizzando che “una volta costruiti gli isolati e le costruzioni, sarà tutto ancor più veloce. Non esiste che con un click costruiamo un pianeta”.

 

La sfida della pianificazione e Stretch Goal

Nelle nostre continue discussioni sulla generazione procedurale dei pianeti 2.0, Roberts affronta la questione della sfida nel seguire una pianificazione:

Una delle sfide nella pianificazione sul lungo termine è la costruzione dell’universo che abbiamo – attraverso tutti gli stretch goal, siamo arrivati a 100 Sistemi Stellari, penso siano 110 adesso – e che non riusciremo a rendere disponibili il giorno della release. Comunque proveremo sicuramente ad inserirne un bel po’, perciò la creazione di tutti quei pianeti con i punti d’interesse aggiuntivi… non si tratta solo del pianeta, ma del pianeta con il suo ecosistema locale in termini di vita. Perciò, stiamo pianificando di inserire animali o creature in quei luoghi, e non solo le grandi piattaforme d’atterraggio ma anche locazioni più piccole.

 

Roberts continua il discorso parlandoci dell’episodio dell’AtV dagli studi tedeschi, dove il team ci ha fatto vedere il tool per modellare i satelliti e gli habitat. I set dei pianeti verranno usati per generare rapidamente, con diversi livelli di intervento manuale ad-hoc, gli insediamenti, le aziende agricole, le fattorie ed altri punti d’interesse. Gli artisti potrebbero inoltre decidere di utilizzare una mappa di distribuzione e tirare i dadi, assegnando a tutti gli effetti un tot di possibilità che una fattoria appaia sulla superficie. Completare i 100-110 Sistemi Stellari è un compito immenso, raggiungibile – a detta di Roberts – utilizzando un approccio semi-automatico alla generazione dei contenuti. La speranza è quella di evitare i tipici problemi della generazione procedurale – molte aree da copia-incolla, come si possono trovare nei recenti giochi Elder Scrolls – senza comunque gettare completamente la sua utilità come strumento per completare i contenuti.

Una parte di questo sistema prevede l’utilizzo dell’Edge Blending tra diversi biomi o punti d’interesse sul pianeta, che dovrebbero permettere una transizione più fluida da un bioma all’altro:

Il bioma in sé non è solo bello da vedere. Alla fine avrà tutte le regole necessarie, nel caso di presenza di creature, un po’ della logica e degli interessi che accadono in esso, il sistema ne prende una parte. Questa è solo una frazione della magia applicata ai biomi, il sistema non prende l’intero bioma. Ne prende un pezzetto e lo fonde con qualche elemento al quale si trova vicino, e ci sono diverse regole sul suo funzionamento e su come deve lavorare per fare in modo che non ci sia l’effetto copia-carbone degli altri biomi. Ma questi conterranno molti più dati del semplice “qui c’è una pietra”, “qui c’è un albero”, “ecco come è quella montagna”. Avranno regole per la vita selvaggia e per tutti gli altri contenuti.”

A seconda di quale bioma sia adiacente ad un altro, vi è una regola di fusione tra di essi. Ed è una fusione su diversi livelli, perciò ci sono differenti livelli di dettaglio e tutti questi vengono fusi tra loro. Poi, se ci sono due o tre versioni del bioma foresta, il sistema prende qualche elemento da questi e poi li ridistribuisce. Il concetto è che non dovreste essere in grado di vedere o percepire la presenza di un tile ripetuto. E tra le caratteristiche della nuova V2, il risultato è fantastico. Se allontani la visuale, la quantità di materiale ripetuto è simile a quello che si può vedere nella vita reale.”

Fondiamo le texture a diverse scale di grandezza. La nostra sfida è che voi potete vedere il pianeta dall’orbita, volarci sopra a 20 km d’altezza, o potreste camminare in una sua foresta. Tutto questo deve poter gestire la nostra densità di texel. Quando atterri, devi poter vedere il dettaglio del terreno, delle rocce e degli alberi e deve essere sempre della stessa qualità di quello percepito pilotando la nave. […] Questo implica il disporre di diversi set di texture mappate oltre che vari oggetti da distribuire e posseggono diversi LOD.

Ed ancora una volta, tutto questo accade all’interno dell’editor dei pianeti, ora aggiunto al CryEngine.

“Star Engine”

E ancora, chiamare il motore di Star Citizen “CryEngine”, a questo punto, non da credito a quanto è stato rivisto ai livelli più fondamentali. In quella stessa intervista del 2014, Roberts ci disse che il team aveva intenzione di convertire lo spazio di gioco da 32 a 64bit, ma non lo avevano ancora fatto. Oggi, quell’obiettivo è stato raggiunto – il motore è stato rivoluzionato per supportare i mondi a 64 bit, anche se alcuni aspetti sono rimasti a 32. Non tutti i moduli hanno bisogno di lavorare con una precisione a 64 bit. Parleremo di questo dettaglio nell’intervista con Sean Tracy.

Per ora, ecco quello che ci ha detto Chris:

ormai lavoriamo in quel che non chiamiamo più ‘CryEngine’ ma ‘Star Engine’. È ben diverso dal CryEngine di base. Lavoriamo nell’editor, abbiamo un’intera sezione dell’editor che si chiama ‘Planet Ed’ che ci aiuta con la generazione procedurale, poi nella vista tradizionale dell’editor possiamo fare qualsiasi cosa, oppure tornare al livello base del CryEngine.

Il team ha rivoluzionato completamente l’implementazione dell’FPS con Star Citizen (per Star Marine), ha aggiornato il sistema di volo, aggiunto nuovi editor, ed esteso la dimensione della mappa da 4×4 km quadrati a milioni di kilometri. “Star Engine” è il nome utilizzato internamente, che però abbiamo iniziato a far girare solo due settimane fa nella splash screen. Non sarà necessariamente il nome finale.

 

Piani per la 3.0

L’Alpha 3.0 sarà, almeno parzialmente, mostrata durante il CitizenCon, il 9 Ottobre a Los Angeles. Roberts ci fornisce passo passo cosa il team vuole mostrare, dettagliando punto per punto la demo.

La versione 3.0 ospiterà mondi con ambienti che offrono una certa varietà di contenuti che renderà difficile il lavoro degli artisti. Abbiamo detto che il primo set di pianeti includerà un gigante gassoso, che non sarà esplorabile a piedi, un pianeta inquinato e ricco di miniere, un pianeta ghiacciato che Roberts paragona a Hoth, e Arc Corp, che includerà le costruzioni. Per il demo del CitizenCon è stato creato un pianeta speciale per quello che chiamiamo “Homestead demo”. Questo pianeta risulterà simile alla Terra nella sua distribuzione di creature, conterrà foreste, oceani, montagne e deserti; L'”Homestead demo” non sarà incluso nella 3.0 e sarà costruito solo per mostrare le tecnologie della versione 2 dei pianeti procedurali. 

Sean Tracy sta lavorando sodo a questa build con altri programmatori talentuosi, ed è così che mostreremo le potenzialità della V2 dei pianeti e altri particolari fighi e gameplay che potrete sperimentare nella 3.0. Prenderemo una delle missioni di Squadron42 e vi faremo provare come sarà giocarci: dal briefing, alla nave, al decollo, alla missione, e la combinazione di azioni in volo e in FPS. Avremo come obiettivo quello di mostrare cosa la versione V2 dei pianeti può offrirvi, ed è per questo che capirete cosa si prova a giocarci, poichè sarà una esperienza basata proprio su una missione del single player..

Sarà la prima volta che vi mostreremo un gameplay completo. Abbiamo mostrato le prime armi durante lo scorso anno al CitizenCon, come i personaggi che parlavano, ma si trattava dei primi passi. Abbiamo una nuova tecnologia che caratterizza i nostri personaggi — se comparate la qualità dei personaggi di questo anno rispetto a quello passato vi accorgerete che si tratta del giorno e della notte. Io credo fortemente che i nostri personaggi siano i migliori al momento. Il gameplay che mostreremo sarà completo: eccovi qui, vi svegliate sulla nave, vi arriverà un briefing, dovrete quindi avventurarvi nella missione. Ecco come sarà una sequenza di eventi, o ciò che noi chiamiamo ‘capitoli’“.

 

Link alla parte 2

 

Traduzione a cura di Donniebrasco92 e Alex Miura

Articolo originale presso Gamersnexus