Ed ecco la seconda parte dell’intervista a Chris Roberts by Gamersnexus. In questa intervista approfondiamo alcuni aspetti della nuova tecnologia del personaggi, il futuro sistema meteorologico sui pianeti, altre informazioni sul CitizenCon e tanto ancora! Ringraziamo Gamersnexus per questa corposa intervista al CEO di CIG.


 

 

 

Abbiamo scritto circa 5000 parole che derivano dalla prima parte dell’intervista con Chris Roberts, il CEO di Cloud Imperium Game, ed ecco la seconda parte insieme a lui. Nella prima, abbiamo discusso approfonditamente la Alpha 3.0, i piani per svelare la generazione procedurale V2 durante il CitizenCon, e gli update di Star Marine e Arena Commander nella 2.6. La prima versione della generazione procedurale che aveva in mente Chris nel 2014 è stata realizzata, e adesso il team sta lavorando alla seconda iterazione dell’editor interno che aiuta gli artisti nella creazione di nuovi mondi attraverso questa tecnologia. Durante il CitizenCon, il 9 Ottobre, saranno svelati moltissimi dettagli di questa tecnologia, ma Chris ci ha fatto sapere che durante lo show saranno svelati anche nuovi dettagli che riguardano la tecnologia dei personaggi. Questa è la seconda metà della nostra intervista con Chris Roberts, CIG CEO e Chairman, ma non è stata l’unica che abbiamo condotto durante la nostra visita a Santa Monica. Abbiamo intervistato anche Sean Tracy, Direttore Tecnico, che ci ha deliziati con alcuni espedienti ingegneristici che il team ha messo in atto per affrontare le sfide, dandoci l’idea di come procede lo sviluppo e crediamo che i nostri lettori saranno allietati da questo punto di vista ingegneristico. La prima metà di quell’intervista sarà postata Venerdì 30 Settembre. La seconda metà è ancora in fase di pianificazione e troverete ulteriori dettagli nel prossimo post.

 

Entrambe le interviste – con Roberts e Tracy – sono durate circa 40 minuti, e contengono diverse perle e scottanti informazioni riguardo il futuro immediato del titolo. Con Tracy, discuteremo del motore che sta alla base dell’architettura, cosa significa passare da 32 a 64 bit, parleremo di strumenti artistici e altro.

 

Link alla parte 1 

 

Piani per la 3.0

I primi minuti di questa intervista sono stati spoilerati durante la prima, dove abbiamo riportato le parole di Chris riguardo i piani per il CitizenCon. Per riassumere brevemente, il Team CIG spera di poter dimostrare la generazione procedurale dei pianeti V2 e una delle missioni di Squadron 42, per darci un assaggio di quello che sarà l’esperienza di gioco. L’evento del CitizenCon 2016 probabilmente svelerà elementi di gameplay che riguardano tutti i moduli esistenti, e sarà fatto presentando una missione guidata dall’inizio alla fine del single player.

Sean Tracy sta lavorando sodo a questa build con altri programmatori talentuosi, ed è così che mostreremo le potenzialità della V2 dei pianeti e altri particolari fighi e gameplay che potrete sperimentare nella 3.0. Prenderemo una delle missioni di Squadron42 e vi faremo provare come sarà giocarci: dal briefing, alla nave, al decollo, alla missione, e la combinazione di azioni in volo e in FPS. Avremo come obiettivo quello di mostrare cosa la versione V2 dei pianeti può offrirvi, ed è per questo che capirete cosa si prova a giocarci, poichè sarà una esperienza basata proprio su una missione del single player..

Sarà la prima volta che vi mostreremo un gameplay completo. Abbiamo mostrato le prime armi durante lo scorso anno al CitizenCon, come i personaggi che parlavano, ma si trattava dei primi passi. Abbiamo una nuova tecnologia che caratterizza i nostri personaggi — se comparate la qualità dei personaggi di questo anno rispetto a quello passato vi accorgerete che si tratta del giorno e della notte. Io credo fortemente che i nostri personaggi siano i migliori al momento. Il gameplay che mostreremo sarà completo: eccovi qui, vi svegliate sulla nave, vi arriverà un briefing, dovrete quindi avventurarvi nella missione. Ecco come sarà una sequenza di eventi, o ciò che noi chiamiamo ‘capitoli’.

 

Ci sono altre rilevanti informazioni che abbiamo già divulgato nell’articolo precedente, nel caso foste interessati a questi argomenti, ma passiamo a discutere dei nuovi contenuti.

 

 

Tecnologia dei personaggi in Star Citizen e Squadron 42

Durante la significativa campagna pubblicitaria di Squadron 42 sono stati svelati personaggi come Gary Oldman, Mark Hamill, e altri attori Hollywoodiani che hanno preso parte alle riprese e sono stati inseriti in gioco attraverso la prima versione della tecnologia dei personaggi. Oggi, il team ha portato i personaggi a un nuovo livello, come ci ha raccontato Chris in una recente intervista. La verità è che molti personaggi (che abbiamo visto nel Morrow Tour) erano solamente temporanei, e da allora sono stati cambiati e notevolmente migliorati. Roberts ci ha detto che la mappa che tiene traccia delle rughe e lo schema delle luci sono stati revisionati, e che è stata rimpiazzato il sistema che gestisce il movimento degli occhi in favore di un nuova tecnologia che coordina meglio livelli dei colori e mesh. Quando gli abbiamo chiesto dettagli specifici sull’avanzamento della tecnologia dei personaggi, Roberts ci ha detto:

Gli shader erano un casino, le luci erano completamente impazzite. Nel video del discorso al senato, quando analizzavamo la mappa dei colori e quella dei volti, le loro tangenti erano completamente sbagliate, e l’effetto della pelle incorretto. Era una pelle rappresentata da un comportamento lineare invece che complesso quindi appariva leggermente striata […] La mappa dei volti e gli spigoli dei modelli così come le luci non andavano d’accordo con la pelle.

I personaggi hanno visto un rapido progresso – abbiamo una tecnologia che ci consente di acquisire gli attori. Durante le riprese non sono truccati, poichè non vogliamo che il trucco danneggi il processo di fotogrammetria con cui costruiamo un volto. Ma non abbiamo avuto tempo per lavorare a questi aspetti quando vi abbiamo proposto la prima demo. Questa volta, ogni personaggio ha ricevuto un miglioramento, tale per cui sembrerà ritoccato e truccato da un artista che prepara un attore prima delle riprese di un film.

 

In realtà non ci saremmo mai accorti dei problemi di cui parla Chris, sono un po’ come le note sbagliate di un pezzo suonato a pianoforte che non abbiamo mai ascoltato – non sono così ovvi, e soprattutto non abbiamo mai avuto la possibilità di averci a che fare in prima persona. Tuttavia, possiamo spiegarne alcuni. Elaborare la pelle usando uno schema complesso aiuta a preservare il volume delle articolazioni dalle increspature e dalle deformazioni, e pare che il team abbia implementato proprio questo modo di procedere, abbandonando lo schema lineare. Per quanto riguarda le increspature del volto, possiamo notare su quello di Bishop che alcune rughe tendono all’esterno invece che all’interno, e ciò è risolvibile grazie a una nuova mappatura. Ma sono gli occhi ad aver fatto enormi passi avanti – abbiamo discusso approfonditamente questo aspetto con Sean Tracy, nell’intervista di Venerdì – e ora sono dotati di un sistema di animazione. Le animazioni consentono il movimento indipendente dell’occhio di un personaggio, che migliora notevolmente sotto il punto di vista del realismo perchè l’occhio si adatta meglio all’ambiente che lo circonda, e ciò può essere fatto distaccando la parte di spigoli e mesh che circondano l’iride di modo che non seguano il movimento stesso dell’occhio. Abbiamo già visto fare cose del genere in alcune sequenze cinematiche, ma CIG spera di poter estendere tale tecnologia a tutto il gioco. Tutto ciò sarà svelato in Squadron 42, e nell’universo di Star Citizen che sarà il il principale benefattore di questa tecnologia.

Ci aspetta molto lavoro da completare, con gli occhi, i capelli e la pelle. Anche ciò che riguarda i capelli sta ricevendo grandi attenzioni… senza le quali non saremmo in grado di riprodurre un certo livello di fedeltà che ora abbiamo raggiunto. Ma abbiamo ancora del lavoro da finire in termini di traslucenza. Il reparto grafico ha fatto i salti mortali, hanno moltissimo da fare e tanto rappresenta per noi una parte fondamentale.

 

A parte il lavoro svolto su capelli, occhi e volti dei personaggi, i team di artisti e ingegneri hanno lavorato in collaborazione ai movimenti e alla posizione del sole:

Una cosa che abbiamo cambiato ma che molti non considerano è – ogni engine 3D che conosco consente il movimento del sole. Nella pratica il sole si muove. Beh, in realtà nel nostro sistema solare non si muove poi così tanto – sta al centro e noi ci ruotiamo intorno. Fissare il sole al centro del sistema rappresenta un enorme cambiamento nell’engine, e la luce cambia a seconda di dove vi muovete in relazione alla stella. Quindi non si tratta di stabilire i movimenti del sole, perchè siete voi che vi spostate.

È un cambiamento importante nel comportamento del rendering di base e dello shading. Vi ho posto un esempio di qualcosa che vogliamo fare perchè è nei nostri obiettivi con i sistemi solari. Il ciclo del giorno e della notte di un pianeta non avverrà perchè è il sole a muoversi (in sostanza come succede in altri giochi) ma sarà il pianeta a ruotare sui suoi assi. I pianeti ruoteranno anche attorno al sole.

 

Questo è un altro argomento che approfondiremo ulteriormente con Sean Tracy. Nella sostanza, un motore FPS falsa la posizione del sole così da creare una fonte di luce che vedreste apparire nel cielo. Gli sviluppatori potrebbero creare il ciclo del giorno e della notte muovendo la fonte di luce attraverso il cielo, e gli oggetti in superficie risponderanno alla posizione di quella luce. In realtà, come ha sottolineato Roberts, sappiamo da Copernico e Aristarco di trovarci in un sistema eliocentrico. I pianeti girano intorno alle loro stelle, e luci e ombre rispondo a quei movimenti. Una variante è quella di creare un sistema solare binario che distenda la luce che ci si aspetta di avere da un sistema con due grandi fonti. Un’altra eventualità è quella di grandi eventi nello spazio, come l’esplosione di un oggetto orbitante, di una grande nave, che può generare una luce visibile dalla superficie. Quest’ultima eventualità è stata discussa ed è più ipotetica, ma da un’idea delle potenzialità del nuovo engine e degli eventi che potrebbe gestire.

 

Molti approcci fondamentali di rendering e di shading che sfruttiamo sono stati completamente rivisti da come funzionavano nativamente nel CryEngine, poichè abbiamo convertito il motore a 64bit (lo scorso anno), che è stato un grosso passo avanti per l’aspetto della precisione. Ma ci sono tante altre cose, come i movimenti del sole, fissarlo al centro del sistema solare e fare in modo che generi la luce in maniera corretta. Di solito si usa uno strumento speciale nella pipeline del rendering o nella struttura degli shader. Stiamo sviluppando questa cosa su scala galattica, perchè alcuni di questi espedienti che di solito si utilizzano – è lo stesso motivo per cui abbiamo unificato prima e terza persona – hanno delle limitazioni in termini di viaggi e portata… Probabilmente potremmo includere a breve alcune tecnologie di cui vi ho parlato ma ciò potrebbe soltanto portarci a grandi mal di testa. In genere inseriamo qualcosa quando siamo sicuri di poter dare una risposta positiva a queste domande: ‘Ok, funziona bene? Come dovrebbe funzionare?’.

 

 

Il sistema meteorologico di Star Citizen

Abbiamo menzionato l’utilizzo di un sistema meteorologico nella prima parte dell’intervista, spiegando che la visione di Robers è di utilizzare i dati della generazione procedurale dei biomi per creare una mappa del calore del pianeta. Queste mappe immagazzinerebbero dati riguardo il caldo e il freddo, a seconda della collocazione dei biomi sulla superficie dei pianeti e ciò condizionerebbe automaticamente le condizioni meteorologiche. Il team ha smesso di utilizzare i diagrammi di flusso per permettere agli artisti di risparmiare tempo, come ci spiega Chris:

Un artista che disegna effetti FX potrebbe creare una mappa per generare le nuvole, e certamente tale lavoro sarebbe apprezzabile da un punto di vista grafico, ma a quel punto dovrebbe ricreare una mappa per ogni singolo pianeta che generiamo. […]  Invece, in questo modo, se costruiamo il pianeta e gli assegniamo i biomi, ‘Ok, questa è una zona calda, questa invece è fredda’, e poi la simulazione banalmente sposta i venti e cambia i pattern meteorologici, che a loro volta generano quelli delle nuvole, allora non dovremmo fare niente altro. Ci vorrà più tempo per progettarlo, ma alla lunga questo sistema ci consentirà un più ampio raggio di gameplay e fedeltà, e soprattutto meno lavoro da fare più avanti.

 

Il CEO di CIG ci fa notare che questo approccio fa parte della filosofia pulsante del team, un punto su cui Tracy è stato molto chiaro enfatizzando il desiderio di “utilizzare gli strumenti per raggiungere il 90% di uno scopo, e poi concentrarsi sul resto.” Roberts ci dice che l’approccio di CIG per risolvere un problema è di analizzare una soluzione e l’impatto che potrebbe avere a lungo termine, idealmente evitando di mettere una pezza sui fix per prevenire una cascata di bug dalla quale potrebbero estendersi.

Generalmente, il nostro approccio è quello di investire molto tempo all’inizio di un progetto […] sappiamo che, per quanto riguarda la 3.0 e le prossime versioni, non stiamo costruendo qualcosa che sarà giocato in un paio di settimane. La nostra speranza è che il gioco continui per almeno 10 anni dopo il rilascio, così come Eve o WoW. Questo è uno dei motivi per cui stiamo provando a ingegnerizzare il gioco nella maniera più corretta, il che significa che impiegheremo più tempo per costruire le fondamenta del gioco e allora diremo ‘Ok, abbiamo un gioco pronto per te’. Ovviamente permettiamo ai giocatori di giocare allo stesso tempo, ma credo sia il giusto approccio per costruire qualcosa che sia valido nel tempo.”

In molti casi, quando abbiamo rilasciato alcune versioni del gioco come la 2.4 o la 2.5, abbiamo speso troppo tempo a risolvere bug e ad aggiornare i sistemi che generavano essenzialmente altri problemi poichè venivano prima patchati e poi ri-violati. Da un certo punto di vista, effettuare i controlli di QA e risolvere gli eventuali problemi ci richiede più tempo di quanto vorremmo dedicarne, proprio perché nelle prime iterazioni abbiamo pensato solo agli obiettivi a breve termine. Cose del tipo: ‘Stiamo realizzando un gioco pensato in questo modo, che è semplicemente uno sparatutto in prima persona’ […] In tutti questi casi, finiamo inevitabilmente per dire: ‘Beh, semplicemente non avrà il grado di scalabilità di cui abbiamo bisogno’, per cui siamo stati costretti a modificare ed adattare tutta una serie di elementi secondo questo concetto. E lo siamo stati, perchè abbiamo avuto il supporto. Per cui grazie a tutti voi [indirizzato alla camera], poichè ci avete consentito di fare le cose nel modo giusto, che significa avere un gameplay emergente costruendo prima tutte le fondamenta per un gioco robusto e duraturo.

Questo per me è super importante. Apprezzo molto questa idea, e posso già vederlo in quello che le persone riescono a fare adesso con la 2.5: basta osservare la community giocare, fare cose che noi non avevamo neanche pensato perchè il sistema lo consente. Vogliamo creare un sistema libero, piuttosto che controllare esattamente ciò che i giocatori vogliono fare, e dire ‘lasciamoli operare all’interno di un set di limitazioni, costruiamo solo un sistema che consenta di farli rispettare.

 

 

Verso il CitizenCon e oltre

La prima parte di questa intervista contiene un’anteprima di cosa accadrà durante l’evento, ma Robert vuole riepilogare nuovamente i piani:

Ogni anno facciamo questo evento, che è essenzialmente un modo per festeggiare il primo annuncio del progetto. Questo studio (LA) non è il grande, quello in UK lo è molto di più – credo che attualmente ci siano circa 185 persone, quindi è più o meno 3 volte più grande – e siamo stati in grado di realizzare questi studi grazie alla comunità che ci ha supportato.

Stiamo costruendo il miglior – gioco che non credo sarei mai riuscito a portare avanti se non qui, non credo che alcuna casa editrice di videogames sarebbe così folle da investire una tale somma di denaro e di tempo per questo progetto. Probabilmente anche i capitalisti più coraggiosi non avrebbero la pazienza per farlo, e questo sta consentendo di costruire qualcosa che sia fruibile a lungo termine, quindi il CitizenCon celebrerà proprio il modo in cui siamo partiti.

 

Riferendomi a una delle nostre interviste più vecchie e avendo catturato la pausa dopo che ha pronunciato la parola “miglior”, ho ricordato a Roberts che spesso utilizza la citazione “stiamo costruendo il migliore simulatore spaziale.” Roberts risponde:

Giusto. Non è più solamente il ‘miglior simulatore spaziale’, è più giusto chiamarlo ‘il miglior simulatore di tutto di tutti i tempi’. Specie ora che abbiamo introdotto i pianeti procedurali […] siamo stati in grado di farlo con il supporto di tutti, che ci ha consentito di aprire le porte degli uffici di Francoforte e assumere gente incredibilmente dotata […] È questo il modus operandi di Star Citizen, quando abbiamo iniziato io non pensavo che saremmo stati in grado di fare ciò che facciamo adesso, ed è veramente eccitante pensare a cosa saranno in grado di fare i giocatori.

Si sono aperti innumerevoli scenari e di cose che potrete fare attraverso la generazione procedurale: svolgere missioni, ritrovare oggetti, mettere in salvo qualcuno, creare il vostro piccolo spazio – tutto ciò che vorrete. Mentre prima, eravamo molto limitati allo spazio e alle zone di atterraggio per cui è – dal punto di vista di un game designer, ovvero chi produce giochi – super, super, super eccitante, perchè significa che il mondo che stiamo costruendo apparirà ancor più grande e ancor più vivo e interessante. Ad ogni modo, il CitizenCon è l’evento in cui celebriamo chiunque ci consente di fare quello che facciamo ed è l’occasione per mostrare quali saranno i prossimi passi a cui stiamo lavorando. Ci sarà da divertirsi!”

 

Traduzione a cura di Donniebrasco92

Articolo originale presso Gamersnexus