Nuova puntata di AtV, direttamente dagli studi Inglesi! Entriamo nel dettaglio della musica di Star Marine, il nuovo sistema di telecamere e le modifiche al sistema di volo!


 

 

Intro ed Altre Informazioni

·         Chris Roberts è nuovamente in visita presso Foundry 42 in Europa.

·         La settimana scorsa si è tenuta l’Expo Aerospaziale Intergalattica.

o   In questa occasione, hanno sviluppato in breve tempo una serie di video dal titolo Intergalactic Tour.

o   Per la loro realizzazione è stata sfruttata la tecnologia delle animazioni che sarà presente nel gioco.

·         La build 2.6.0 e lo Spectrum sono stati rilasciati ufficialmente agli Evocati per i primi test. Successivamente verranno passati in PTU e, quindi, sui server Live.

 

Aggiornamento dagli studi di Manchester

·         È stato sviluppato un nuovo sistema per la creazione dei campi di asteroidi.

o   In passato, gli asteroidi andavano piazzati a mano.

o   Ciò rendeva il processo di creazione delle fasce di asteroidi lento e limitato, in quanto non era possibile realizzare grandi cinture con milioni di oggetti.

o   Hanno sviluppato un nuovo sistema in grado di creare le fasce di asteroidi in maniera automatizzata.

o   Questo sistema dispone di una serie di parametri che permettono di regolare le dimensioni della cintura, il tipo di asteroidi presenti, il loro aspetto, la loro densità, ecc.

o   Le cinture di asteroidi vengono generate a partire da un seed, un valore numerico contenente tutte queste variabili.

o   I client avranno bisogno soltanto di questi seed per renderizzare i campi di asteroidi, limitando così il numero di dati da scambiare con i server.

o   Giocando con queste variabili sarà possibile creare facilmente e velocemente nuove tipologie di fasce asteroidee.

o   I campi generati dal nuovo sistema sono formati da asteroidi in grado di ruotare lentamente su sé stessi.

o   È possibile limitare le zone di spawning degli asteroidi creando delle zone di esclusione (es: GrimHex).

o   Ogni campo di asteroidi sarà unico, ciascuno con i suoi asteroidi posizionati in maniera univoca, e non ci sono vere e proprie limitazioni alle dimensioni dei campi che potranno essere creati in questo modo.

·         La 2.6.0 introdurrà un nuovo sistema di telecamere più funzionale ed evoluto.

o   Tutte le astronavi ed i veicoli avranno quattro telecamere.

§  La telecamera standard, con visuale in prima persona.

§  La telecamera in rincorsa, con visuale da dietro ad ampio raggio.

§  La telecamera orbitale, in grado di ruotare attorno alla nave/personaggio.

§  La telecamera passeggero, che mostrerà l’abitacolo visto frontalmente dall’esterno.

o   I controlli della telecamera saranno gestiti ancora mediante il tasto F4.

§  Premendo F4 si potrà passare da una telecamera all’altra.

§  Tenendo premuto F4, sarà possibile ingrandire o ridurre la visuale premendo rispettivamente i pulsanti + o -.

§  Tenendo premuto F4 e premendo il pulsante * sarà possibile resettare l’ingrandimento della telecamera.

§  Tenendo premuto F4 e premendo le frecce direzionali sarà possibile spostare la visuale della telecamera nella direzione associata alla freccia.

§  Premendo Z si attiverà la modalità telecamera orbitale e sarà possibile usare il mouse per ruotare attorno alla nave.

§  In modalità FPS, una volta morti la visuale passerà alla telecamera orbitale, che permetterà così di continuare a seguire i propri compagni.

§  Premendo Z, si passerà in modalità telecamera libera e sarà possibile girare per il livello.

§  Tenendo premuto F4 e un numero del tastierino numerico, sarà possibile registrare una particolare modalità visiva della telecamera, definendo la distanza di visuale, l’ingrandimento, la posizione della telecamera ecc, per poi richiamarla al volo premendo sempre F4 ed il numero associato a quelle particolare configurazione.

 

Aggiornamento della Comunità con Tyler Witkin

·         Durante il mese di Dicembre i subscriber potranno utilizzare liberamente la Freelancer.

·         Lo MVP di questa settimana va a Noobifier per la creazione di un video intitolato “The Birth of a Starship”, incentrato sul processo creativo delle astronavi di Star Citizen.

 

Dietro le Quinte: I Suoni di Star Marine

·         Uno dei compiti più ardui del reparto Audio è stato unificare il sistema audio di Star Citizen e tutti i suoni del gioco.

·         Per il PU e Squadron 42 è stato sviluppato un sistema musicale logico in grado di riprodurre i suoi e le tracce audio a seconda della situazione in cui si trova il giocatore.

·         Con Star Marine hanno utilizzato un approccio diverso, in quanto le situazioni in cui il giocatore si potrà venire a trovare sono limitate e quindi possono essere gestite in maniera più granulare e precisa.

o   Hanno sviluppato un sistema che permette di gestire il volume delle tracce musicali ed il tipo di traccia musicale da riprodurre a seconda del punteggio del giocatore e di come sta andando lui e/o la sua squadra.

o   Questo sistema è pensato per rendere il cambio musicale più graduale e lento, più dinamico, anziché causare degli improvvisi cambi di ambientazione.

o   Inoltre, il sistema può aggiungere altri effetti alle tracce musicali, come ad esempio delle percussioni, che rendono la musica più concitata e scenica a seconda delle situazioni.

·         In Star Marine saranno presenti due tipi di condizioni che influenzeranno gli effetti audio: quella “pressurizzata” e quella “non pressurizzata”.

o   La condizione “pressurizzata” sarà la norma e non influenzerà i suoni.

o   La condizione “non pressurizzata” si attiverà quando i giocatori si troveranno nello spazio aperto e renderà i suoni più attutiti e smorzati.

·         Ogni ambiente di gioco avrà i suoi effetti audio associati che aiuteranno a caratterizzare l’ambiente.

o   Punti particolari del livello riprodurranno effetti direzionali precisi (rumore di getti di vapore, elementi arrugginiti, ecc), aiutando a rendere l’esperienza audio più profonda e convincente.

o   In aggiunta, gli ambienti reagiranno dinamicamente al rumore delle armi, che potranno rimbalzare o risuonare su oggetti come tubi, muri metallici, ecc.

·         In aggiunta agli effetti sonori e musicali, in Star Marine sono presenti delle voci registrate, come l’annunciatrice ed i comandanti dei Marine e dei Fuorilegge, che informeranno i giocatori sullo stato del gioco e di come stanno andando.

 

Dietro le Quinte: Bilanciamenti di Volo

·         Il modello di volo è rimasto inalterato, ma sono state apportate delle modifiche al comportamento in volo delle navi.

o   La velocità delle navi in modalità SCM è stata dimezzata, riducendo così la distanza effettiva tra le navi in combattimento.

o   È stata rimossa la modalità Cruise.

o   I postbruciatori sono stati modificati in maniera tale da andare a coprire il vuoto lasciato dalla modalità cruise. Usandoli sarà possibile raggiungere le velocità che erano tipiche di quest’ultima.

§  Una volta raggiunta una certa velocità usando i postbruciatori (tenendo premuto il pulsante shift), li si potrà disattivare e continuare a viaggiare a quella stessa velocità.

§  Questa nuova modalità viene definita “Postbruciatori attivi” e permette di conservare la velocità raggiunta usando i postbruciatori in cambio di un ridotto consumo del carburante a idrogeno.

§  All’aumento della velocità massima, tuttavia, corrisponde una minore manovrabilità della nave, similmente a quanto già avveniva in modalità cruise, per cui virare sarà più difficile.

§  La riduzione della manovrabilità andrà di pari passo con l’aumento della velocità: maggiore sarà la velocità, minore la manovrabilità.

§  La velocità finale a cui vi porteranno i postbruciatori sarà stabilita dal livello a cui si trovava la manetta al momento del loro utilizzo.

o   A seguito di queste modifiche, è stato modificato anche il consumo del carburante a idrogeno, per cui bisognerà pensare quando e come usare postbruciatori e boost.

§  Abusare di postbruciatori e boost porterà al rapido esaurimento del carburante a idrogeno, la cui rigenerazione richiederà del tempo.

§  Tuttavia, una volta raggiunta una certa velocità con i postbruciatori, la si potrà mantenere senza consumare troppo idrogeno.

o   Il boost, invece, aumenterà l’accelerazione della nave, per cui le virate ed i cambi di direzione saranno molto più rapidi.

§  Sarà possibile usare il boost premendo il pulsante X.

o   Dal momento che ora boost e postbruciatori sono associati a pulsanti differenti sarà anche possibile usarli contemporaneamente, aumentando così la complessità delle manovre disponibili.

§  Questo è possibile perché mentre il boost va ad influenzare i propulsori di manovra, i postbruciatori influiscono sui propulsori principali.

o   Il dimezzamento delle velocità SCM non andrà ad influire negativamente sulle modalità da corsa, che invece saranno più basate sull’utilizzo esperto del boost e dei postbruciatori.

§  Anche la gestione della manetta sarà determinante, in quanto sarà quest’ultima a stabilire l’intensità delle accelerazioni e delle velocità che si potranno ottenere usando boost e postbruciatori.

§  Inoltre, queste modifiche andranno ad influire pesantemente sulla gestione in volo delle varie navi, perché ciascuna di esse dispone di una distribuzione della massa e di assi significativamente differenti e quindi significativi nella gestione delle accelerazioni.

§  Nel complesso, il sistema di volo sarà più profondo e realistico, ed ogni nave si comporterà in maniera differente a seconda della sua geometria.

§  I tempi registrati in seguito a queste modifiche sono simili o persino migliori dei record stabiliti dai giocatori con le vecchie velocità SCM.

o   In aggiunta al ribilanciamento delle velocità di volo, sono state ribilanciate anche tutte le armi e gli scudi delle navi.

§  Questi ultimi elementi saranno soggetti ad ulteriori modifiche in futuro.

o   Le modifiche a boost e postbruciatori andranno a modificare anche la maniera in cui si combatterà, in quanto la gestione del carburante potrà fare la differenza tra la vita e la morte nelle manovre.

 

Redazione a cura di Darnos.