Intro

La puntata dell’Around the Verse di oggi è dedicata alla seconda parte dell’approfondimento sulle armi della 3.2.0, con un segmento speciale della “Forma delle Navi” incentrato sulla nuovissima nave per il recupero materiali, la Drake Vulture.

 

Aggiornamenti di Sviluppo

Con Ricky Jutley – Produttore Senior

Sono in fase di rifinitura il design e le animazioni di svariati NPC mission giver della 3.2.0.
Si stanno studiando nuove combinazioni di colori per la tuta di volo RSI Odissey, così da fornire agli utenti maggiore varietà di scelta, senza però ricorrere a soluzioni prive di senso.
Continuano anche i lavori di sviluppo e rifinitura dei meccanismi radar e di scansione, oltre che quelli relativi allo spawn delle risorse minerali estraibili dalle lune ed al mining in generale. A questo riguardo, il team Audio sta migliorando gli effetti del laser minerario e del raggio traente.

Sono quasi terminate le mansioni di raffinazione ed implementazione dei chioschi di equipaggiamento, che permetteranno di acquistare oggetti per il proprio avatar o per la nave.
Lo sviluppo del Quantum Linking è in uno stato di lavorazione avanzato, mentre le nuove missioni sono a buon punto. Alcune di queste includeranno delle nuove strutture spaziali distruttibili, create usando lo stesso approccio messo a punto per le navi.

Continuano anche i lavori riguardanti la Hammerhead, di cui sono stati definiti i dettagli e l’illuminazione degli interni.
La Anvil Hurricane e la Mustang Alpha sono nella fase di finalizzazione artistica. Inoltre, si stanno rifinendo gli effetti visivi ed i comportamenti dei propulsori delle navi.
Il team ambientale si sta ancora occupando del bioma della savana, assieme alle locazioni della zona di atterraggio di Lorville.

 

L’Arsenale della 3.2.0 – Parte 2

Con Paul Jones – Direttore Artistico
Tobias Wanke – Artista Capo delle Armi
Johnathan Jacevicius – Designer Senior dei Sistemi
Jordan Davies – Animatore Senior

Scalpel

Lo Scalpel, realizzato dalla Kastak Arms, produttore preferito dai pirati, è il secondo fucile da cecchino a fare il suo ingresso nel mondo di Star Citizen.
Si tratta di un’arma particolare, dotata di due canne che per certi versi ricordano i mitragliatori delle navi.  Contrariamente all’Arrowhead, il primo fucile da cecchino implementato in Star Citizen, lo Scalpel è balistico, ha un aspetto molto più meccanico e presenta un numero significativamente maggiore di parti mobili, coerentemente con l’estetica che contraddistingue le armi della Kastak Arms.
Il suo design e meccanismo di funzionamento si richiama a quello dei fucili bolt action, o ad otturatore girevole-scorrevole, in quanto l’arma va ricaricata manualmente tramite l’apposita leva dopo aver sparato i due colpi situati nelle canne. Il sistema a doppia canna è stato progettato in maniera tale da costituire una sorta di evoluzione futuristica dei fucili di questa categoria ed ha permesso la realizzazione di due modalità di fuoco: quella a colpo singolo e quella a raffica. Con quest’ultima, lo Scalpel è in grado di sparare in rapida successione entrambi i colpi alloggiati nelle canne, sacrificando parte della sua precisione di tiro.
Tuttavia, trattandosi di un fucile balistico, le sue munizioni sono più limitate di quelle disponibili con l’Arrowhead, per cui bisognerà stare attenti a non finirle. Ciò sarà tanto più importante quando si utilizzerà la modalità di fuoco a raffica, che esaurirà rapidamente il caricatore, la cui capacità è piuttosto limitata.

Un’altra caratteristica unica di questo fucile è il sistema di ammortizzazione esterno costituito da due pistoni a vista, i quali gli forniscono ulteriore carattere ed un aspetto ancora più aggressivo. Il meccanismo di ricarica, invece, utilizza un approccio non convenzionale, ma che è possibile ritrovare anche in altre armi di Star Citizen. Il caricatore non viene estratto e reinserito dal basso, bensì lateralmente. Quando è necessario cambiarlo, si apre un vano laterale che lo espelle con un sistema meccanico, il quale conferisce ulteriore fascino al fucile.
La realizzazione di queste animazioni è stata però piuttosto difficile, in quanto il vano rischiava di occludere parte della visuale dell’utente. Per cui si è giocato con varie soluzioni, ad esempio inclinando il fucile durante la ricarica e limitando l’angolo di apertura del vano stesso. Ciò ha richiesto anche di prestare particolare attenzione allo spazio disponibile al giocatore per l’estrazione e la sostituzione del caricatore, in quanto l’animazione del braccio del personaggio rischiava di risultare irrealistica o spezzata.
Un altro elemento problematico, per quanto riguarda le animazioni, era la sua lunghezza. Lo Scalpel è significativamente più lungo della maggior parte delle altre armi FPS, per cui il movimento di rinfodero del fucile causava fenomeni di clipping con il modello del personaggio. Per risolvere questo inconveniente, è stato elaborato un sistema che permette di ‘chiudere’ la canna dell’arma quando non è pronta al fuoco, così da accorciarla.
Quando invece l’arma fa fuoco, viene riprodotta un’animazione di rinculo speciale. Oltre a spingere all’indietro la spalla del giocatore e causare un leggero ondeggio del fucile, tale animazione fa ritrarre anche la bocca che ha fatto fuoco, tramite il sistema idraulico su cui sono montate le due canne. Il risultato è un aspetto ancora più accattivante e minaccioso.

 

Mitragliatore a Distorsione

Il Mitragliatore a Distorsione DR Model-XJ è la prima arma per astronavi prodotta dall’Associated Sciences and Development.

Questo è un nuovo produttore che farà il suo debutto con l’aggiornamento 3.2. Si tratta di una compagnia hi-tech che proviene dal mondo delle apparecchiature mediche, per cui produce scanner ed equipaggiamenti di vario genere. Durante la transizione al mercato bellico, tuttavia, l’azienda ha deciso di riutilizzare alcune delle soluzioni estetiche dei suoi prodotti abituali, per cui le armi hanno tutte un look estremamente pulito.

Il Mitragliatore a Distorsione è un cannone pensato per abbattere gli scudi e bloccare nel tempo il funzionamento dei componenti di bordo del bersaglio. Contrariamente allo Scattergun, che è in grado di elargire una grossa quantità di danni da distorsione in breve tempo, ma a corto raggio, il Model-XJ è progettato per colpire dalla medio-lunga distanza con una capacità di fuoco costante. Al suo rilascio, il cannone sarà disponibile nelle taglie da 1 a 3.
Artisticamente parlando, si tratta di un’arma piuttosto semplice. Il suo design è pulito, liscio, con superfici costituite da pannelli bianchi o grigiastri separati da linee nere. Anche l’animazione di fuoco è minimalista: le due canne sparano in maniera alternata con un leggero rinculo che ne causa il rientro. Gli effetti visivi sono blandi, così da conferire l’idea di aver tra le mani un’arma di precisione, molto elegante ed accurata, quasi chirurgica.

Per via del suo design, questo mitragliatore sarà perfetto per tutti quei velivoli dall’estetica semplice, come la Origin 600i. Ma avrà sicuramente il suo impatto anche su mezzi più grezzi, come quelli Drake.

 

La Forma delle Navi

Drake Vulture

Con John Crewe – Direttore della Produzione dei Veicoli
Alek Akstinas – Artista Concettuale
Paul Jones – Direttore Artistico

La Drake Vulture è la nave che ha vinto il sondaggio dello scorso Dicembre riguardante il nuovo vascello Drake da sviluppare. La sua creazione, tuttavia, ha richiesto moltissime iterazioni, le quali hanno permesso di individuare il design e le capacità necessarie per lo sviluppo di un velivolo che risultasse essere interessante e funzionale. Ciò ha significativamente allungato i tempi di progettazione, tanto che la presentazione della Vulture è stata preceduta da quella della Hercules Starlifter, il cui concept inizialmente faceva parte dello stesso sondaggio Drake.

La Vulture è la nave di introduzione alla carriera del recupero materiali. È stata progettata per essere gestita da un unico membro dell’equipaggio, che si occuperà sia di pilotare il mezzo, che di cercare relitti da smantellare, per poi recuperarne i materiali.
Il suo design si ispira pesantemente alla Dragonfly. Tuttavia, i suoi bracci non sono soltanto una trovata estetica, in quanto sono dotati di sistemi capaci di effettuare lo stripping di superfici metalliche, attrarre i materiali e lavorarli prima del loro ingresso nella stiva. Quest’ultima non è generosa, ma consentirà di immagazzinare sia le risorse recuperate, che verranno compattate per ridurne ulteriormente il volume, sia eventuali merci cargo.

Vulture - DRAK_Vulture_Promo_Canyon_PJ06_NoText-Squashed.jpg

Contrariamente alla Reclaimer, questo vascello è pensato per effettuare operazioni di smantellamento su piccola e media scala, il più silenziosamente possibile per non attirare attenzioni indesiderate.
Grazie all’abitacolo minimalista e dall’elevata visibilità, il pilota potrà agilmente identificare i relitti, per poi scansionarli alla ricerca di eventuali componenti da recuperare in EVA, oppure passare direttamente alla distruzione della carcassa. Il raggio di stripping frontale permetterà di rimuoverne le superfici, mentre le cariche da demolizione ne spaccheranno la struttura in frammenti lavorabili.
Il tempo necessario per il completamento delle operazioni dipenderà dalle dimensioni del relitto. Una Starfarer potrebbe essere una preda troppo grande da recuperare completamente, per cui potrebbe essere necessaria l’assistenza di una Reclaimer o di altre Vulture. Ma una Gladius verrà smantellata in relativamente poco tempo.

Il vascello è stato progettato a partire dagli interni, così da assicurarsi che tutte le metriche fossero corrette.
L’abitacolo è estremamente semplice, per garantire al pilota la massima visibilità. Ciò nonostante, ogni elemento qui presente è dotato di un’animazione di accensione accattivante, con i monitor che si aprono e scendono per posizionarsi sotto la visuale del giocatore, mentre il resto della postazione prende letteralmente vita.
Questa ricchezza di risorse di animazione è però un elemento tipico della Vulture: il punto di ingresso dei materiali recuperati dispone di una serie di animazioni che si attiveranno all’avvicinamento delle risorse lavorate. Inoltre, nella zona cargo sarà possibile vedere anche il sistema di compattamento in azione.
La nave stessa dispone di due assetti differenti: uno per la modalità di atterraggio, con i bracci e le armi ritratte, ed uno per il volo e le operazioni di recupero, con tutti i componenti completamente estesi.
Infine, la Vulture possiede due vie di ingresso all’abitacolo. La prima passa per la stiva, mentre la seconda richiede di salire su un braccio e da lì entrare direttamente nella postazione del pilota, come nei mezzi industriali pesanti moderni.

Vulture - Vulture_mechanic.jpg

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.