
Nuovo appuntamento con l’Around the Verse, con un’anteprima della Nox ed un dietro le quinte sul processo di creazione dei sistemi solari di Star Citizen!
AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI – FOUNDRY 42 DE
Team di Design dei Livelli
· Hanno terminato la parte principale del lavoro riguardante gli Avamposti di Superficie.
· Hanno ricevuto l’approvazione sia per gli hangar modulari che per i garage.
· Attualmente stanno implementando le marcature richieste per i vari meccanismi di gioco (sistema delle stanze, interazioni, ecc.).
· Levski utilizzerà una combinazione di hangar e garage per permettere ai giocatori di spawnare sia navi che veicoli di terra.
· Stanno iniziando a lavorare alle zone di atterraggio che devono ancora sviluppare/migliorare per il Sistema Stanton: l’Area 18, Lorville, Orisin e New Babbage.
Team del Motore
· Stanno implementando il meccanismo di blending necessario per effettuare la transizione tra il sistema di illuminazione globale dell’atmosfera e la mappa di illuminazione locale.
· Hanno implementato un algoritmo di compressione migliorato per il nuovo sistema dei file .pak che permetterà uno streaming più efficiente dei dati.
· Stanno lavorando sull’Editor dei Sistemi Solari (SolEd) per unificare il codice necessario per marcare le varie aree dei pianeti e renderle più semplici da modificare o riutilizzare.
Team dell’IA
· Hanno lavorato alla funzionalità della “IA amica”, che si assicurerà che gli NPC presenti in un gruppo seguano il loro leader in maniera intelligente.
· Hanno fatto dei progressi con l’IA delle navi, che a breve verrà gestita interamente dalla Sussunzione.
· Hanno raffinato la prima iterazione delle reazioni degli NPC all’avvistamento di nemici o ai rumori sospetti.
· Hanno continuato a lavorare sul fuoco amico per assicurarsi che l’IA riuscisse a riconoscere correttamente tutte le entità amiche presenti in un combattimento.
Team dei VFX
· Hanno continuato a lavorare sugli effetti di varie tipologie di superfici planetarie, incluse le orme dei personaggi, i segni lasciati dai colpi delle armi e le tracce degli pneumatici dei veicoli.
· Hanno effettuato una serie di prove con le simulazioni dei corpi rigidi e le animazioni di distruzione/deformazione per i filmati di Squadron 42.
Team di Illuminazione
· Stanno effettuando il passaggio di illuminazione finale sugli Avamposti di Superficie, che prevede di implementare le regole delle luci, la tabella del rapporto temperatura/colore, ecc.
· Hanno creato una libreria di strutture prefabbricate utilizzando risorse preesistenti già dotate di elementi di illuminazione.
Team Artistico Tecnico
· Hanno continuato a creare numerosi frammenti dell’animazione dei manichini per il team Cinematografico.
· Hanno implementato l’entità di gioco della nuova arma ad energia, la SMG KSAR Custodian.
· Hanno aggiunto delle nuove funzionalità allo strumento Playblast per semplificare la creazione di filmati destinati alla revisione.
· Hanno effettuato dei grandi passi in avanti con la nuova dinamica delle armi ed i movimenti secondari, utilizzando sia la fisica che la simulazione in gioco.
Team Ingegneristico delle Build
· Il team ha visto un nuovo arrivo, per cui adesso sono in due.
· Questo team fornisce il supporto di sviluppo delle build destinate a tutti gli uffici europei, oltre a lavorare ai piani a medio e lungo termine per il miglioramento delle capacità globali di creazione delle nuove build.
Team Artistico degli Ambienti
· Hanno migliorato i materiali degli ecosistemi di superficie di tutte le lune.
· Hanno terminato il lavoro relativo alle piattaforme di atterraggio che verranno utilizzate negli Avamposti di Superficie.
· Stanno effettuando l’ultimo passaggio di rifinitura della superficie di Delamar, di cui hanno in programma un aggiornamento dei materiali e degli effetti visivi.
· Hanno apportato gli ultimi ritocchi all’area doganale di Levski, i garage sono prossimi al completamento ed hanno aggiornato i modelli degli ascensori per adattarli al set di costruzioni modulari.
o Su Levski, i giocatori dovranno passare attraverso un punto di controllo doganale per la verifica gli oggetti presenti a bordo, per cui stanno cercando di migliorarne l’aspetto.
o Lo scopo finale è di rendere il contrabbando un’operazione complicata e difficile da attuare.
Team Programmazione di Gioco
· Hanno terminato le funzionalità delle armi rimanenti per la 3.0.
· Hanno completato la prima iterazione delle porte e degli airlock.
Team di Design Tecnico
· Stanno definendo il codice della rete del nuovo sistema delle armi, che a breve uscirà dalla fase sperimentale.
Team Cinematografico
· Stanno testando il primo passaggio della nuova tecnologia dell’entità del volume di proiezione olografico.
o Si tratta di una funzionalità che sarà fondamentale per riprodurre vari elementi ed oggetti tramite le comunicazioni o altri mezzi olografici, come gli schermi multifunzione delle navi.
o Un esempio sono le riunioni di briefing pre-missione, che potranno sfruttare un globo olografico per mostrare tutti i punti di interesse, siano essi persone, edifici o navi, utilizzando direttamente il motore di gioco piuttosto che delle immagini pre-renderizzate.
· Hanno effettuato notevoli progressi in svariati capitoli di Squadron 42.
Team di QA
· Stanno continuando a testare il nuovo Delta Patcher (hanno iniziato a lavorarci a Maggio).
· Il QA ha ricevuto CopyBuild 3, una delle nuove tecnologia di sviluppo delle build di gioco, ed ha iniziato i test. Continueranno fino a quando non troveranno più differenze tra le build ottenute con questo sistema e quelle realizzate con la sua versione precedente.
· Stanno continuando a testare anche l’Editor della Sussunzione, cosa che ormai fanno su base settimanale.
· Infine, hanno provato il gameplay multiplayer del Sistema Stanton per l’Universo Persistente.
Team di Design di Sistema
· Hanno continuato ad espandere la libreria di oggetti utilizzabili destinata al PU ed a Squadron 42.
· Procedono anche i lavori relativi al Controllore del Traffico Aereo.
· Hanno iniziato a lavorare sull’IA dei compagni in modalità FPS, che include anche la possibilità di dare loro ordini, nonché la logica necessaria ad eseguirli.
· Stanno testando internamente il sistema dello Stato Atore, che deve ricevere le ultime modifiche di bilanciamento.
· Hanno apportato gli ultimi ritocchi al sistema della conversazione per supportare il lavoro del team cinematografico.
Team delle Armi
· Hanno creato numerosi agganci per l’ottica delle armi e le impugnature universali.
· Stanno convertendo i vecchi agganci per renderli compatibili con il nuovo sistema.
· Hanno terminato la prima versione della mitragliatrice leggera laser Demico della Klaus e Werner.
· Hanno completato i cannoni Distortion della Preacher Armaments (S4-6).
· Hanno definito il design del mitragliatore laser della Klaus and Werner (S1-3), di quello a neutroni (S1-3) e della Scattergun della Apocalypse Arms.
TLDR
LA FORMA DELLE NAVI
· La Nox è un veicolo pensato più per le corse o il combattimento, piuttosto che per l’esplorazione e la perlustrazione, che invece è il ruolo in cui eccelle la Dragonfly.
· Il modello concettuale è stato realizzato dal team inglese, che è partito da una bozza 2D piuttosto che dal solito disegno 3D.
· Hanno cercato di implementarvi la tecnologia Xi’An, utilizzando un mix di metalli pesanti e materiali esotici.
· Nathan Dearsley e Gary Sanchez hanno collaborato alla realizzazione del modello concettuale.
· Il rivestimento della moto sarà una sorta di corazzatura ed in più il velivolo sarà dotato di alcuni elementi bombati che proteggeranno parte della schiena del pilota.
· La Nox sarà caratterizzata da una forma slanciata e per guidarla il pilota dovrà assumere una posizione protesa in avanti, come nelle moto da corsa moderne.
· Il veicolo utilizzerà il sistema degli HUD olografici.
DIETRO LE QUINTE: REALIZZARE I SISTEMI SOLARI
· Uno degli eroi poco noti della tecnologia di Star Citizen è l’Editor del Sistema Solare o SolEd, uno strumento che semplifica ogni aspetto della creazione dei sistemi solari del gioco.
· Il vecchio approccio utilizzato nella 2.0 per la creazione dei sistemi solari si basava sul posizionamento individuale di ogni elemento attorno ad un punto di origine, cosa che però non permetteva né di realizzare degli ambienti scalabili, né di modificarli senza dover sostanzialmente rimettere mano a tutto.
· Hanno consultato dei veri e propri astronomi ed astrofisici per migliorare la tecnologia e la metodologia di creazione dei sistemi solari, sempre tenendo a mente la praticità di utilizzo e gli aspetti collegati all’intrattenimento.
· Il risultato finale è stato qualcosa di estremamente dettagliato e realistico, che utilizzava un enorme quantitativo di dati reali.
· Una delle licenze che si sono dovuti prendere riguarda le dimensioni dei sistemi solari: sono grandi un decimo di quelli reali per questioni di giocabilità e realizzabilità.
· Il SolEd inoltre prevede già la dilatazione temporale che verrà utilizzata in gioco, per semplificarne l’implementazione.
· I dati che hanno ottenuto dagli scienziati consultati nel tempo sono stati verificati più volte per individuare eventuali discrepanze con la storia di Star Citizen.
· Un’altra licenza riguarda la distanza esistente tra gli asteroidi: nel gioco essi saranno molto più vicini tra loro che nella realtà, in quanto altrimenti non costituirebbero una sfida di gameplay.
· Gli scienziati che li hanno aiutati hanno spesso offerto diversi approcci creativi sia per differenziare i sistemi solari da sviluppare, sia per semplificarne lo sviluppo.
· SolEd verrà utilizzato per creare tutti i pianeti procedurali ad eccezione di Crusader; a differenza degli altri, questo pianeta è un gigante gassoso e la tecnologia non è ancora sufficientemente matura da riuscire a lavorare con questa tipologia di corpi celesti.
· Anche con una scala di uno a dieci, le distanze saranno comunque enormi e quindi viaggiare in modalità quantistica tra un punto ed un altro richiederà molto tempo.
· Il viaggio quantistico verrà sempre effettuato in linea retta, dato che si basa su una bolla antigravitazione che proteggerà la nave ed il giocatore, ma che viene meno nel momento in cui si cerca di virare.
· Circumnavigare in volo una delle lune di Crusader richiederà 15 ore.
· Sperano che i giocatori capiscano l’enorme lavoro e la cura maniacale che sono stati profusi per la creazione di questi sistemi, nonché quanto hanno dovuto fare per identificare un compromesso tra i binomi realismo/gameplay e scala/esperienza di gioco.
Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.