Diamo un’occhiata alla civiltà Banu ed alla loro nuova nave, la Defender!


  

AGGIORNAMENTI DAGLI STUDI – LOS ANGELES

·        Eric Kieron Davis ci dà il benvenuto a LA, dove il team di lavoro ora include 74 persone, per un totale di 12 ingegneri.

·        A breve introdurranno sulle navi una componente relativa alla produzione di energia e calore che influenzerà davvero il segnale IR prodotto dai vascelli, nonché la loro capacità di disperdere e/o accumulare calore ed il comportamento dei vari equipaggiamenti.

o   I sistemi di raffreddamento contribuiranno davvero alla capacità del velivolo di gestire il calore, finora relegata soltanto ai dissipatori, oltre a ridurre il segnale IR generato.

o   I dissipatori non si limiteranno più a definire staticamente la temperatura a cui i componenti si surriscalderanno, ma gestiranno anche il graduale accumulo del calore.

·        Il team ha completato la revisione del Sistema delle Transazioni di Acquisto con l’implementazione della funzionalità dei Metodi Remoti, che ridurrà sensibilmente il numero di chiamate al server.

o   I prossimi lavori in questo campo riguarderanno il miglioramento della funzionalità di “prova” degli oggetti.

·        Sono stati apportati ulteriori miglioramenti alla funzionalità delle transizioni delle luci.

o   Adesso l’illuminazione supporta le luci direzionali e quelle rotanti, che miglioreranno ulteriormente la resa di alcuni ambienti.

o   Stanno implementando i collegamenti necessari per fare in modo che le luci siano dipendenti dal sistema energetico delle navi.

·        Il team Ingegneristico sta lavorando duramente al Manager di Controllo.

o   Si tratta di un sistema che gestirà l’autorità di personaggi e NPC sui vari oggetti del mondo di gioco, permettendo loro di controllarli ed usarli.

o   In passato, questa funzionalità veniva codificata direttamente negli oggetti stessi, cosa che ne riduceva le possibilità di utilizzo e richiedeva dei tempi di sviluppo più lunghi, perché i programmatori dovevano letteralmente implementare tutte le possibilità di controllo nell’oggetto.

o   Adesso, il sistema si autogestirà e sarà in grado di collegarsi e controllare qualsiasi entità presente su un determinato oggetto, senza che sia necessario programmare a mano la logica di gestione.

o   Ad esempio, nel caso delle torrette delle navi multiequipaggio, l’operatore potrà decidere se controllarle manualmente o affidarne la gestione all’IA (nel caso in cui la nave disponga di un sistema di puntamento automatico) nei momenti di necessità.

·        È stato completato il whitebox della Anvil Terrapin, che è già in grado di volare.

·        Sono stati effettuati ulteriori progressi sulla revisione dell’Aurora, più specificatamente sui controlli dell’abitacolo, gli schermi multi funzione ed il quartiere abitativo.

·        Il team di QA è stato impegnato con i test delle nuove navi in sviluppo e della tecnologia planetaria.

·        Il team dei Contenuti Tecnici è stato impegnato a supportare tutti gli sforzi produttivi degli altri team.

o   In particolare, si sono occupati di verificare l’integrità di tutte le librerie delle risorse del gioco, nonché la loro consistenza ed ottimizzazione per evitare ridondanze o discrepanze in quanto realizzato finora.

o   Similmente, è stato ottimizzato il database delle animazioni, che è stato diviso in varie parti per evitare i lunghi tempi di streaming delle singole animazioni dovute alle dimensioni degli archivi, i quali in passato avevano causato alcuni bug visivi.

o   È stato automatizzato il sistema di tracking ed identificazione degli errori associati alle risorse del gioco, che prima invece andavano ricercati a mano.

o   È stato creato un nuovo strumento di editor degli equipaggiamenti dei personaggi per facilitare il lavoro del team dopo le modifiche apportate dal Sistema Oggetti 2.0.

·        Il team Artistico Tecnico ha sviluppato una tecnica che per correggere lo spostamento della posizione di aggancio delle armi e degli altri equipaggiamenti presenti sulle armature dei personaggi quando questi cambiano corazza.

o   Adesso, il sistema è in grado di gestire in tempo reale e senza problemi queste transizioni, evitando intercompenetrazioni o strani effetti visivi dovuti all’errato posizionamento dei nuovi punti di aggancio degli oggetti.

o   È stata completata la corazza pesante per i Marine.

§  È in grado di ospitare quattro granate, otto caricatori, due Med-Pen, due gadget, un’arma secondaria e due armi primarie.

·        Continua il lavoro del team dei personaggi, che sta creando varie tipologie di uniformi, elementi di vestiario e componenti alieni.

o   Il modello della corazza pesante per fuorilegge è entrato nella fase di implementazione.

o   Sono stati sviluppate varie tipologie di personaggi per Squadron 42.

o   Stanno terminando i lavori su Rudo e Miles Eckhart, gli NPC che nella 3.0 forniranno diverse missioni ai giocatori.

 

STORIA E DESIGN DEI BANU

TLDR

·        I Banu facevano parte della “Time Capsule” originaria e sono stati il primo xenocontatto dell’Umanità.

·        Mentre l’ispirazione per il design degli Xi’An viene dall’antica Cina, quella dei Vanduul dai Visigoti e quella dei Tevarin dal Giappone feudale, nel caso dei Banu si sono ispirati all’Impero Persiano.

·        Vernon Tar è stato il primo umano ad essere entrato in contatto con i Banu.

·        Di contro, il primo contatto Banu con gli Umani è stato un fuggitivo che stava scappando da una delle Souli (gilde) Banu.

·        Nella società Banu, gli oggetti materiali posseduti da un Banu sono il simbolo della sua ricchezza e della sua posizione sociale.

o   Solitamente, i Banu viaggiano assieme a tutti i loro averi, per cui le loro navi tendono ad essere enormi e di elevata qualità artigianale.

·        I Banu non sono molto interessati alla storia, per cui informazioni come chi ha costruito cosa, dove e quando vengono solitamente tralasciate; ciò che per loro è importante è che le cose funzionino bene ed in maniera efficiente.

·        Lo stile di vita dei Banu è incentrato sull’accumulo di oggetti che riflettano le esperienze passate, i posti visitati, le persone incontrate e così via. Hanno una mentalità estremamente basata sul presente.

·        Il design originale dei Banu prevedeva molte più creste sui loro volti, cosa che li rendeva più spaventosi.

o   Volevano conferire maggiore colore a questa razza, esplorare varie possibilità di toni della pelle e motivarne le differenze.

o   Hanno cercato di preservare a grandi linee il design originale dei loro volti, in quanto era un linguaggio di design interessante e volevano arricchirlo ulteriormente.

·        Volevano implementare nel design anche degli elementi che avrebbero facilitato la connessione dei giocatori con questa razza, come alcune caratteristiche più tipicamente umane.

·        Il loro stile di vestiario è molto decadente, ricco di schemi visivi e colori che mostreranno i vari posti in cui i Banu sono stati.

·        L’intera specie è estremamente specializzata: fin da piccoli, vengono addestrati a lavorare nel loro campo di interesse, a prescindere che siano soldati, mercanti o altro.

·        A prima vista, i Banu possono sembrare strani o aggressivi ed il loro modo di mettere altri a proprio agio consiste nel mostrare la propria ricchezza ed i propri averi.

 

Trascrizione Completa

Dave Haddock (DH): Dunque, oggi parleremo dei Banu.

Will Weissbaum (WW): Tu eri già qui quando ideammo per la prima volta i Banu, a partire dalla loro bozza iniziale, giusto?

DH: Già, erano parte della “time capsule” originale, furono il primo xenocontatto dell’Umanità.

WW: Dal punto di vista meta narrativo, stavi soltanto cercando di immaginarti un primo contatto per l’Umanità, oppure c’era la necessità di avere un gruppo commerciale?

DH: Inizialmente, durante le prime discussioni con Chris, penso che stavo soltanto cercando di immaginarmi quali potessero essere i paradossi collegati all’interazione con le tipologie di creature e civiltà che avremmo inserito nel gioco, e mi veniva sempre in mente questa specie di immagine… Ricordo che in una delle conversazioni stavamo parlando del Marocco nel 1940, una nazione vibrante, colorata e florida. Comunicava una sensazione di fascino e pericolo, come quei vicoli sul retro che nascondono qualcosa di misterioso, e richiamandoci all’allegoria del declino dell’Impero Romano, se gli Xi’An sono stati ispirati alla Cina, i Vanduul ai Visigoti ed i Tevarin al Giappone del periodo feudale, i Banu si richiamano all’Impero Persiano. Era questo il loro ruolo iniziale.

Josh Herman (JH): Dunque, parlando del loro aspetto, i primi design erano caratterizzati da tantissimi solchi sul volto, che li facevano apparire piuttosto spaventosi. Io ho voluto dare loro del colore, pensavo che fosse davvero l’occasione per esplorare varie tonalità cromatiche nell’Universo di Star Citizen, specialmente per quanto riguarda le nostre razze aliene. Al momento ci stiamo occupando proprio di questo aspetto, i colori della pelle, cercando di dare una spiegazione ai vari toni di colore, perché siano così. Poi, ci sono anche altri aspetti dei vecchi design che mi piacevano e che ho cercato di conservare, ad esempio tutte quelle linee sui volti, perché credo che siano un linguaggio di design piuttosto interessante, per cui ho cercato di mantenerle e, al contempo, arricchirle.

DH: Il primo contatto dell’Umanità con i Banu ha avuto i suoi lati positivi e negativi, c’era…

WW: È stato il nostro prima contatto con… Il primo contatto in assoluto con una specie aliena.

DH: Punto. Avevamo scoperto dei punti di salto, eravamo in grado di terraformare pianeti, ma non avevamo ancora incontrato nessuna razza aliena, per cui all’epoca i punti di salto erano ovviamente… Sono ancora una specie di santo grail dell’esplorazione. Per cui le persone avevano un atteggiamento estremamente protettivo nei confronti delle loro aree di scansione. La storia vuole che ci fosse questo tizio, Veron Tar, che era impegnato a scansionare una certa porzione di spazio alla ricerca di punti di salto, quando vide comparire sul radar un’altra nave. Pensò che qualcuno stesse cercando di intrufolarsi nel suo territorio e, ovviamente, gli sparò un paio di colpi, salvo poi accorgersi troppo tardi che si trattava di un’astronave aliena. Diede di matto e quindi chiamò la polizia. Già, fu così che finimmo per firmare il primo accordo intergalattico.

WW: Beh, poi scoprimmo che la ragione per cui quel Banu fu così felice di essere stato trovato da noi era che lui…

DH: Era un fuggitivo.

WW: Già, stava scappando dalla legge, era in fuga, per cui il primo Banu che incontrammo fu un criminale. Aveva fatto arrabbiare una delle gilde, che quindi lo stava inseguendo.

DH: Per cui questo Banu, che era sostanzialmente in fuga dalla legge, improvvisamente divenne una specie di eroe del suo tempo.

JH: Un aspetto che ho cercato di implementare nel design Banu sono elementi con cui i giocatori possano stabilire una connessione, con cui possano associarsi. Per cui in questo design ci sono alcuni aspetti più tipicamente umani. Gran parte di questo si può ritrovare negli occhi o nella struttura generale del volto, ma volevo anche trasmettere delle sensazioni che fossero più spaventose, per cui la loro pelle è un poco lucida, come se fossero scaglie di pesce o qualcosa del genere. La loro respirazione… Sembra quasi che possano respirare da molti punti differenti, come le creste che si trovano sulla loro testa. Sono tutti aspetti assai poco naturali, ma che bilanciano gli elementi umani presenti nel loro design.

Per quanto riguarda invece il loro vestiario, sarà molto decadente. Ci saranno tanti differenti tipologie di schemi visivi, tanti colori, ed è così che mostreranno in quali posti sono stati. Sono aspetti che non provengono da un unico luogo, ma sono ispirati a più influenze differenti. Dovrebbero mostrare un poco della loro storia, già ad un primo sguardo dovreste essere in grado di vedere dove sono stati o quale sia il loro ruolo, da dove provengano.

La natura dei Banu in quanto specie mi ha davvero coinvolto emotivamente ed un loro aspetto che trovo molto interessante è il fatto che siano estremamente specializzati. I soldati sono stati addestrati ad essere tali per tutta la durata della loro vita. La stessa cosa vale per i mercanti. Qualunque sia il loro compito, ci si sono specializzati, hanno passato tutta la loro vita a farlo. Non è una cosa che si ritrova in molte culture.

WW: Per rendere le cose più interessanti e divertenti, cerchiamo di impostare le varie culture in maniera tale che si oppongano l’una all’altra e più differenti sono, più la situazione si fa interessante. Quando stavamo pensando a come sviluppare questo gruppo commerciale, ci siamo chiesti: ok, cosa li rende davvero interessanti? La loro natura di commercianti, l’utilizzo di una sorta di sistema di baratto, l’importanza centrale della ricchezza e la loro abitudine di accumulare i loro averi sono stati il punto di partenza per sviluppare l’idea di una società estremamente realistica e fisica. Una società in cui sia possibile misurare l’importanza di una persona dagli averi che si porta dietro.

DH: Guardandosi attorno è possibile capire quanto sia importante una persona, perché per i Banu gli oggetti materiali sono estremamente importanti e sono indicativi della loro posizione sociale. Anche le loro navi tendono a riflettere questo aspetto per via della loro qualità artigianale. Dispongono di pavimenti finemente intagliati e cose del genere che sono ben più impressionanti della nave per cui sono meglio noti, la Merchantman. Che è un’enorme, enorme… Ripetilo ancora.

WW: Perché per loro non è soltanto una nave da trasporto, è la loro stessa casa ed è anche il motivo per cui è così grande: a bordo ci sono tutti i loro averi. Viaggiano in giro per l’universo in questo modo, con una sorta di bazaar itinerante che le persone potranno visitare. Abbiamo preso l’ispirazione dai commercianti nomadi beduini, che viaggiavano portandosi dietro tutto ciò che possedevano e che era importante per loro.

DH: Il contesto dei Banu è parecchio complicato, perché abbiamo girato intorno all’idea della mancanza di un vero e proprio senso storico. Non hanno mai prestato molta importanza alla storia, non importa loro sapere chi abbia inventato la Merchantman, ciò che per loro conta davvero è che sia una nave che funzioni e che sia efficiente. Hanno conservato una specie di manuale di istruzioni che spiega come progettarne e crearne una, ma il resto, le informazioni su quando sia stata costruita per la prima volta, o dove, per loro non hanno alcuna importanza. Ciò che conta è che sia una nave costruita per il trasporto cargo e che funzioni bene. Questo è il loro interesse primario.

WW: Già, se ad esempio dovessero leggere la storia Americana, per loro il fulcro della questione sarebbe che l’America è una nazione. Cose come l’indipendenza dall’Inghilterra, o il fatto che ne facesse parte, sarebbero elementi di scarso rilievo perché vicende passate. L’anno di indipendenza, l’importanza di questo evento, sarebbero per loro tutti elementi inutili.

DH: Già, perché sono tutte cose che appartengono al passato.

WW: Per cui la loro storia si riduce soltanto a quei fatti abbastanza importanti da essere tramandati, ed in definitiva è più una specie di raccolta di manuali che non una vera e propria cronologia temporale di avvenimenti. Per questo gli Umani hanno sempre incontrato grossi problemi nel mettere insieme i pezzi della storia Banu precedente al loro incontro.

DH: Penso che uno degli aspetti principali di questa razza sia l’abitudine di accumulare oggetti. Collezionare oggetti ha la stessa valenza di aver vissuto una vita ricca e piena, di aver visitato tantissimi posti, aver incontrato tanta gente ed aver fatto un po’ di tutto. Sono una razza che vive esclusivamente nel presente.

JH: Dal momento che i Banu sono così pesantemente interessati al commercio, un altro degli elementi più interessanti di questa civiltà è il fatto che non abbiano un aspetto esattamente amichevole, giusto? Potrebbero essere un po’ aggressivi, oppure un po’ strani, per cui quello che cercano di fare è mostrare agli altri che hanno un atteggiamento amichevole, e questo è anche parte del motivo per cui mettono tutti i loro averi in bella mostra. Le navi avranno delle stanze… Una stanza di benvenuto, da cui è possibile vedere tutti i loro averi. Forse da dietro queste porte chiuse tutto sembrerà differente, ma mettono tutto in mostra per i visitatori. Inoltre, si vestono anche di conseguenza ed il loro vestiario dovrebbe comunicare gli stessi messaggi, per cui a volte potrebbero portare con sé vari ninnoli, oppure i vestiti che indossano potrebbero provenire da posti completamente differenti dell’universo al solo scopo di mostrare che sono stati in tanti luoghi o che hanno recuperato qualcosa di davvero raro e molto prezioso da un pianeta molto, molto lontano.

Fatto tutto il possibile per rendersi affabili anche se il loro aspetto non lo è. Dovrebbero essere un po’ spaventosi, un po’ strani, dovrebbero essere… È un po’ come il detto “Non giudicare un libro dalla copertina”: è il genere di situazione in cui la natura di una persona risulta essere notevolmente diversa dal suo aspetto, ma quando la si conosce bene, si scopre che è molto amichevole e che commerciare con lui è facile. È questo il caso dei Banu: sono sempre disposti a commerciare e fanno il possibile per mettere gli altri a proprio agio. Credo sia un aspetto molto interessante del loro design, per cui è stato difficile raggiungere un equilibrio… Quando abbiamo iniziato a lavorare su di loro, volevamo che fossero un po’ strani, un po’ spaventosi, un po’ sgradevoli ma anche estremamente amichevoli ed affascinanti, e credo che questo sia l’equilibrio che stiamo cercando di ottenere al momento con questi ragazzi.

 

BANU DEFENDER

TLDR

·        Il nome della nave è collegato al suo ruolo, tipicamente difensivo. Non è stata progettata per essere aggressiva, ma per proteggere ciò che i piloti considerano importante.

·        A causa della natura Banu della nave, il team di sviluppo ha collaborato con David Haddock e Will Weissbaum per definirne il design.

·        Sono partiti da una raccolta di 18 idee iniziali che esploravano una varietà di configurazioni differenti, successivamente scremate al fine di ottenere l’approvazione di Chris per il passaggio alla fase successiva.

·        I Banu pilotano le loro navi in maniera sostanzialmente differente da quella dei piloti UEE: invece di avere ruoli completamente separati, lavorano in tandem, per cui sia l’artigliere che il pilota controllano gli armamenti principali della nave, che è poi il motivo dietro il sistema ad abitacolo doppio della Defender.

·        Durante il processo di sviluppo della nave hanno dovuto effettuare diversi cambiamenti di rotta: avevano iniziato a lavorarci utilizzando gli standard umani, ma quando si sono resi conto che non erano adatti a raggiungere il loro obiettivo di design, hanno iniziato a ricercare nuovi linguaggi e standard per rendere il velivolo più organico e coerente, da cui anche il sistema di controllo duale.

·        Il motore della nave è stato reingegnerizzato utilizzando tecnologia Xi’An, che è andata a sostituire il motore precedentemente presente a causa delle sue migliori prestazioni.

·        I Banu non hanno l’abitudine di celebrare elementi culturali come l’arte, contrariamente agli Umani, per cui gran parte dei loro sforzi viene investita nella creazione di navi e dei loro componenti, come si può notare anche dalla loro qualità ed estetica.

·        L’obiettivo della nave è di permettere al pilota di controllarla e sparare, ma lasciando la possibilità di far subentrare un copilota che si occupi degli armamenti o, in caso di necessità, di altri aspetti più prettamente ingegneristici.

 

Trascrizione Completa

Paul Joens (PJ): Dunque, la nave è stata chiamata Defender, che è letteralmente il suo scopo. Non è un vascello offensivo ed ha un aspetto davvero unico.

Jonathan Jacevicius (JJ): Abbiamo dovuto collaborare con il team degli scrittori di LA, quindi David e Will, per capire la natura dei Banu. Se c’erano degli elementi specifici che dovevamo tenere a mente durante lo sviluppo della nave.

WW: Sapevamo fin dall’inizio che se avevano una nave da combattimento, probabilmente si sarebbe trattato di una nave pensata principalmente per la scorta, perché la loro preoccupazione è di proteggere le loro preziose navi commerciali.

JJ: In questi casi, raccogliamo i requisiti da Ben e Chris e diamo un’occhiata alle navi con ruoli simili per capire dove si andrà ad inserire nell’universo di gioco.

PJ: Credo che inizialmente avessimo circa 18 idee differenti, configurazioni diverse tra loro. Spesso ce ne piacciono… Le due capsule erano una delle funzionalità più importanti, ed inoltre abbiamo anche preso in considerazione alcune soluzioni di design della Merchantman, come ad esempio quelle grosse rampe, ed abbiamo cercato di implementare anche questo aspetto. Mi pare che Chris ne avesse scelte tre che lo avevano colpito particolarmente e, successivamente, abbiamo cerca di mescolarle e giocarci sia in 2D che in 3D. Abbiamo realizzato dei modelli molto grezzi, basandoci sul primo impatto, ed una volta fatto questo abbiamo potuto iniziare a fare avanti ed indietro sul design per capire come far funzionare i vari elementi.

WW: Questo perché abbiamo imparato molto non soltanto sui nostri sistemi di gioco, ma anche sulla razza stessa… Questo è un altro elemento che stiamo lentamente aggiornando e sistemando…

DH: Abbiamo discusso con i ragazzi degli UK riguardo l’assegnazione delle stanze, il loro scopo e cose del genere, cosa che ci aperto delle possibilità davvero interessanti ed affascinanti, aspetti unici riguardanti il meccanismo di funzionamento degli equipaggi Banu, in contrapposizione alle abitudini degli equipaggi umani. Sono davvero, davvero diversi ed anche strani.

JJ: È interessante il fatto che i Banu abbiamo una sorta di sistema sociale in cui ogni persona viene addestrata specificatamente in un unico campo, a differenza delle navi UEE, in cui ogni caccia viene gestito da un’unica persona. Al contrario, nei caccia Banu c’è un pilota ed un mitragliere, ma quest’ultimo controlla gli armamenti primari della nave di fianco al pilota piuttosto che sedere in una torretta, per cui vengono addestrati a lavorare di concerto piuttosto che a svolgere compiti più generici, e questo è il motivo per cui c’è un sistema di abitacoli doppi.

PJ: Poco dopo realizzammo una specie di tipica configurazione umana, ma ci accorgemmo istantaneamente che, ovviamente, non avrebbe mai potuto funzionare. Non aveva senso, l’intera struttura era troppo rigida, era il completo opposto di quello che stavamo cercando di ottenere con gli interni. Per cui ci abbiamo dovuto lavorare molto, abbiamo dovuto rivedere buona parte delle linee di flusso e riprogettare gli interni, tutte le curve che dal soffitto arrivano al pavimento. E dopo alcune chiacchierate con Nate e Jay Brushwood, abbiamo deciso di adottare una configurazione più verticale… Sostanzialmente, una specie di sistema di blocchi orizzontali. Questo elemento si apre e fa tick, tick, tick, tick, tick, rivelando i componenti all’interno di una specie di struttura, ma la facciata ha un aspetto davvero organico, con linee di fuga in stile nouveau che costituiscono un’esperienza interessante. E quando premerete il pulsante giusto, vedrete questa struttura aprirsi e mostrare i componenti sottostanti, che quindi potrete cambiare, sostituire, ecc.

JJ: La Defender è un ottimo esempio di nave dotata di scudi ben più potenti della maggior parte degli altri caccia presenti nel gioco, in particolar modo di quelli delle stesse dimensioni. Tuttavia, in compenso possiede uno scafo davvero fragile, per cui nel momento in cui gli scudi andranno giù, sarete nei guai.

DH: La Defender dispone di un motore Xi’An perché, ad un certo punto, i Banu si sono accorti che era migliore del motore che vi era stato installato precedentemente. Per cui hanno ottenuto il design del motore, lo hanno retroingegnerizzato, hanno capito come era fatto ed hanno iniziato a produrlo, per cui adesso nella loro tecnologia c’è un motore Xi’An.

PJ: Dispone di due configurazioni: una di volo ed una di atterraggio. Quest’ultima mi piace davvero tanto, perché crea una silhouette molto affascinante che rende la nave estremamente riconoscibile, per cui basterà un’occhiata per capire che si tratta di una Defender. Non c’è modo che la possiate confondere con altre navi parcheggiate su una piattaforma di atterraggio.

DH: Uno degli aspetti su cui abbiamo discusso a lungo internamente è il concetto che, dal punto di vista culturale, i Banu non hanno l’arte. L’idea era che tutta questa energia creativa venisse convogliata nella produzione di nuove cose, per cui tutti i loro oggetti sono davvero belli ed estremamente ben fatti.

WW: Inoltre, dalla maniera con cui costruiscono le loro navi è possibile vedere quanto per loro sia motivo d’orgoglio rappresentare il proprio valore personale nella maestria e nell’abilità costruttiva, nella complessità dei loro vascelli. Devono essere belli da guardare, perché rappresentano chi sono e la loro posizione sociale.

PJ: Sia io che Nate ed il team di design siamo stati pesantemente coinvolti con gli artisti concettuali per la creazione di una palette che sostanzialmente evocasse una sensazione di ricchezza. Toni come oro pallido, o oro sbiadito. Ci sono cenni di gemme preziose integrate in una maniera estremamente funzionale per fornire degli accenti luminosi.

JJ: Per cui se da un lato pilotare la nave non è semplice, dall’altro sparare è altrettanto complesso. Specialmente quando si hanno delle armi balistiche frontali, il mitragliere non aspetterà che il pilota allinei la nave con il bersaglio prima di sparare. Avrete una certa liberà di movimento, per cui mentre il pilota cercherà di tenere sotto tiro il bersaglio, il mitragliere potrà sparare entro un certo raggio. I doppi sedili sono nati dalla volontà di inserire anche una funzionalità di eiezione, senza però forzare il pilota ad eiettare anche il mitragliere. Inoltre, non c’è una vera e propria restrizione su questo aspetto di pilota/mitragliere, perché questa nave è un vascello Banu prodotto per gli Umani. Potrete entrarvi, pilotarla da soli, ricoprendo sia il ruolo del pilota che quello dell’artigliere, ma potrete anche farvi affiancare da un amico che… Potrà occuparsi degli aspetti ingegneristici della nave e prendere il controllo delle armi in caso di necessità, così che possiate essere un po’ più liberi di fare quello che vorrete.

PJ: Questo è un aspetto piuttosto entusiasmante della nave, l’intero team è stato davvero contento di averci potuto lavorare sopra. Sembra una sorta di mix assurdo, ma quando le persone vedranno le immagini, capiranno da sé il perché di tutto questo ed è abbastanza ovvio che non si tratti di una tecnologia Umana, ma Banu. Credo che si, sarà davvero fantastica e non vedo l’ora che la nave superi il processo produttivo per arrivare sugli schermi della gente.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione completa in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.