Trentottesimo episodio dell’Around the Verse, nel quale parlano, nell’intervista a James Wright, del lavoro che la CIG sta svolgendo sul CryEngine, della nuova modalità di gioco ‘Sciame Pirata’, della preparazione del Gladiator all’AC e di molto, molto altro ancora!


Nel trentottesimo episodio dell’Around the Verse, vi presentiamo l’intervista con il Programmatore Senior del Motore di gioco James Wright! Abbiamo inoltre in serbo per voi le ultime Notizie da Around the ‘Verse e la nuova puntata della Scuola di Volo di Sandi.

1:05 – Intro/News
3:45 – Notizie da Around the Verse
14:40 – L’Angolo degli Abbonati
15:50 – Intervista a James Wright
25:35 – Scuola di Volo di Sandi
32:20 – Outro
33:50 – Sguardo agli ultimi sviluppi

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Report dall’Impero


[*]E’ stato scoperto un nuovo jump point diretto verso Sol? E’ vero, la UEE pagherà?
[*]Uno studio recente afferma che i bambini cresciuti nello spazio potrebbero essere avvantaggiati rispetto agli altri.
[*]Sta tornando lo spettacolo ‘Spectrum’?

Around the Verse


[*]Pesci del Pesce d’Aprile.
[*]E’ stato rilasciato il progetto preliminare della Vanguard. E’ un caccia bimotore con un look da Seconda Guerra Mondiale, ed è la prima nave di questo tipo, per cui ne sono molto orgogliosi.
[*]Raggiunti i 77 milioni di dollari. Grazie Vanguard, e grazie backer.
[*]Dopo gli eventi dello SXSW e del PAX East si sono uniti a noi molti nuovi backer, il che è un bene.
[*]Stanno lavorando alla 1.1a. Non si tratterà di una semplice aggiunta minore – Stanno anche lavorando alla Gladiator e sui servizi di backend del server. La modalità Tutorial dovrebbe essere pronta per la 1.1b.
[*]L’arrivo di tanti nuovi backer implica che verranno scaricati petabite di dati (secondo il team DevOps). La gente sta giocando in massa all’AC.
[*]Stanno cambiando il formato della serie Meet the Devs – vogliono che le conversazioni con gli sviluppatori siano più intime. La prima delle nuove interviste sarà quella con Gurmukh.

3:45

Notizie dallo Spectrum

Santa Monica
[*]Intervengono Darian Vorlick e Lisa… Ohainian? (chiedo scusa) – il nuovo coordinatore della Produzione.
[*]Due aggiornamenti riguardanti il Gladiator – lo stanno preparando per l’AC – stanno svolgendo dei test sulle animazioni. Attualmente stanno lavorando sui siluri del Gladiator – una nuova classe di proiettili.
[*]Stanno preparando qualcosa chiamato Sciame Pirata – una nuova modalità di gioco in cui invece di combattere con i Vanduul, dovremo combattere i pirati. I pirati utilizzeranno Hornet, Mustang, ecc.

Denver
[*]Prendono la parola Kedhrin Gonzalez e Travis Day
[*]E’ il nuovo direttore del design proveniente da CryTek e God of War, supervisionerà il design del modulo FPS e svilupperà nuove modifiche al sistema e cose simili. Non lavorerà soltanto ai moduli FPS ed AC, ma anche al PU ed a SQ42.
[*]Ricontrollerà il lavoro sulle animazioni delle armi, delle esplosioni, il rateo di fuoco, cose come queste. Farà in modo che tutto confluisca nel migliore dei modi.

[*]Stanno testando il livello dell’Astro Arena – una nuova modalità chiamata Sata Ball – una sorta di calcio anti-gravità EVA. Con le armi. Calcio 3D con le armi. Presto forniranno altre informazioni su questa nuova modalità.
[*]Sarà un divertente evento sportivo, ma aiuterà ad introdurre le situazioni 0G che si ritroveranno nel PU.


Austin
[*]La parola passa a Jake Ross ed Andrew Win – Programmatori della Fisica e del Gameplay.
[*]Austin e Behaviour – Behaviour sta lavorando su Nyx e la zona di atterraggio di Levsky. Sono nella fase di greyboxing. Hanno completato i progetti ed attualmente stanno definendo i dettagli.
[*]Andrew sta lavorando al prototipo dell’attività mineraria. Stanno sviluppando alcune delle tecnologie di base necessarie per questa occupazione man mano che finiscono di progettarle.
[*]Attualmente hanno completato le funzioni relative all’operatore del cargo, che sono già utilizzabili; c’è un mockup dell’esplosione dei frammenti degli asteroidi, e potremo rivestire i panni dell’operatore del cargo, cercando di rallentare e muovere i frammenti. Stanno inoltre lavorando alle attività dell’operatore delle scansioni, come sparare i missili guidati per le scansioni – si tratta di missili filoguidati che potremo portare a bersaglio utilizzando il punto di vista del missile stesso.

UK
[*]Intervengono Pete e Dan – artisti junior delle ambientazioni.
[*]Interni della Shubin – stanno realizzando gli elementi degli interni della Shubin.
[*]Hanno iniziato progettando ampie zone di passaggio, per poi dedicarsi ai set degli ambienti – set per le stanze di grandi dimensioni, per quelle piccole, per i corridoi, ecc… Per cui stanno creando dei set modulari. Tutte le porte saranno nelle stesse posizioni, per cui sarà più facile collegare gli ambienti.
[*]Attualmente stanno cercando di far funzionare la griglia di posizionamento degli oggetti, in greybox, senza texture, ecc… Una volta terminata questa fase, inizieranno ad aggiungere gli shader e gli altri effetti. Gli ambienti verranno realizzati con gli stessi principi delle astronavi – ci saranno dettagli ad alta risoluzione.
[*]Stanno definendo le texture delle stanze di grandi e piccole dimensioni. Il set delle stanze grandi sarà meno dettagliato, e verrà utilizzato per ambienti come gli Hangar. I set più piccoli godranno di maggiori dettagli – corridoi, piccole stanze, spazi ristretti e cose simili. Le stanze piccole potranno essere inserite all’interno di quelle grandi. Tutto si incastrerà alla perfezione.

14:40

L’angolo degli Abbonati – Nuova sezione


[*]Si tratta di una sezione mirata a fornire uno spazio riservato agli abbonati nell’AtV.
[*]Recentemente agli abbonati è stato regalato un mucchio di REC. Si tratta di un riconoscimento speciale per gli anni di sottoscrizione.
[*]Gli abbonati ‘Imperator’ avranno accesso alle navi ‘uniche’ che sono state loro promesse. Avremo accesso alla nave Vanduul solo dopo che sarà pronta a volare.
[*]Le ricompense destinate a coloro che stanno entrando nel terzo anno di abbonamento verranno rilasciate più tardi in giornata.
[*]Hanno aperto una discussione nella sezione degli abbonati in cui sarà possibile fare domande riguardanti l’angolo degli abbonati.

15:50

Intervista con Ryan Archer – James Wright – Programmatore Senior del Motore di Gioco

Qual’è il tuo lavoro qui alla CIG?

Sono programmatore Senior del motore di gioco, ovvero del motore di gioco nel senso tradizionale del termine.

Per cui lavori parecchio con il backend del CryEngine?

Già, proprio nelle viscere del CryEngine: sono stato coinvolto nei nostri sforzi di ampliamento del ‘grande mondo’ di gioco – prendere un motore FPS in grado di supportare mappe di dimensioni di 16km, e fare in modo che sia in grado di sostenere mappe di dimensioni di milioni di km, obiettivo che ha richiesto uno sforzo continuato da parte nostra.

Quali sono state alcune delle sfide che avete dovuto superare?

Alcune delle sfide sono state… Sicuramente stiamo facendo qualcosa di diverso dal solito: prendere un motore costruito da altri ed adattarlo a risolvere un nuovo problema. E’ diverso che iniziare da zero. Fondamentalmente, la difficoltà sta nel cercare di decidere quale sia la soluzione migliore in base alla tecnologia già a disposizione.

Questo perché state lavorando su qualcosa di già costruito, per cui dovete capire cosa sia stato già fatto.

Si,e questo influenza le decisioni che possiamo prendere.

Dunque, ti è piaciuto lavorare con il CryEngine? So che può essere molto robusto per via del livello di dettaglio raggiungibile, ma so che è anche frustrante in quanto tende a crashare parecchio.

E’ stata un’esperienza interessante. Ogni volta che ti avventuri all’interno dell’enorme mole del codice di un motore che è stato utilizzato per creare molti giochi di successo, ti accorgi che è cambiato nel tempo, che è passato per diversi progetti mirati allo sviluppo di nuove funzionalità. Questo è il mio compito, prendere un motore già esistente ed aggiungere le funzionalità necessarie per fargli fare qualcosa cui nessuno aveva mai pensato al momento della sua creazione.

Assolutamente. Per cui abbiamo aggiunto alla squadra tante persone da Francoforte, ragazzi che avevano già lavorato per CryTek. Hai già avuto modo di collaborare con loro?

Stiamo iniziando a lavorare con loro solo adesso. Lo sforzo di realizzare un ‘Grande Mondo’ di gioco verrà gestito dal team di Francoforte. Inizialmente il progetto era gestito soltanto da me ed un altro ingegnere, e dovevamo svolgere un mare di lavoro, ma d’ora in poi collaboreremo con un enorme gruppo di ragazzi. Ci stiamo avvicinando al traguardo, ma è straordinariamente utile avere qualcuno esperto nel rendering al lavoro sul CryEngine, perchè dovremo implementare numerose modifiche al sistema di rendering, ed anche alla fisica.

Dunque per raggiungere lo scopo dovranno in un certo senso riprogrammare il CryEngine o cosa?

Non riprogrammare, ma scalare diversi aspetti. Per esempio, diciamo che stai lavorando sulla precedente generazione di console, e decidi di effettuare una certa ottimizzazione su come le trasformate si diffondono attraverso la piattaforma di rendering. Una decisione simile semplicemente non funzionerebbe con il nostro titolo a causa del modo in cui gestiamo le cose, per cui adesso abbiamo bisogno di modificare il sistema di gestione delle trasformate, come per esempio nel caso dello spazio relativo del rendering della telecamera. E’ utilissimo avere con noi questi ragazzi, che hanno una conoscenza approfondita del funzionamento del sistema di rendering e che, avendoci già lavorato, conoscono già alcune delle trappole in cui potremmo cadere.

Già. E’ davvero incredibile che siamo stati in grado di assumere questo genere di persone piene di talento da altre compagnie. Ho parlato con Jason Hutchins della Blizzard, e sembra proprio che molte di queste persone si siano unite a noi perché sono orgogliose di questo progetto.

Si, penso che molti di questi grandi talenti siano stati attirati dal tipo di problemi che stiamo affrontando. Non siamo di fronte ad un altro MMO a turni, e ci potrebbero essere delle sfide per quanto riguarda la scalabilità dei servizi di back-end dei server, ma, trattandosi di simulazione in tempo reale, non dovrebbe essere particolarmente difficile superarle. Il problema risiede nel fatto che stiamo lavorando ad un MMO ad alta fedeltà.

Vero, abbiamo da poco tenuto il nostro evento allo SXSW, e ho avuto modo di parlare con molte persone che non avevano mai visto il gioco, le quali si sono dette impressionate dalla quantità di dettagli inseriti dai nostri grafici. E’ stato qualcosa tipo: non avevo ancora visto nulla del genere.

Si, ed è divertente fare parte del team che ha il compito di spingere il gioco oltre i limiti attuali. E’ parte del nostro obiettivo, avere un bell’aspetto anche su un monitor 4k. Se tornaste indietro di 3 anni e diceste qualcosa del genere a qualcuno al lavoro su un titolo per console, vi prenderebbe per pazzo. E’ interessante avere a disposizione questo tipo di specifiche, e la cosa divertente dell’essere un titolo per PC riguarda la sfida del riuscire a far scalare il livello di dettaglio in funzione della gamma hardware disponibile sul mercato. Abbiamo appena iniziato ad affrontare i punti necessari per far scalare tutto per bene, e si tratta di una tecnologia che dovremo costruire per poter fornire il tipo di esperienza promessa in passato: permettere alle capital ship di combattere tra loro avendo contemporaneamente a bordo gruppi di persone. Inoltre, su ogni capital ship ci sarà un simulatore fisico locale con gravità locale, e ci potranno essere casi in un cui, durante lo scontro tra le capital ship, all’interno di una di queste siano in atto dei combattimenti. Sono tutte cose che non potremmo fare senza costruire la tecnologia necessaria a supportare questo tipo di scaling. Ed in quanto programmatore del motore di gioco, lo trovo piuttosto entusiasmante.

Qual’è l’aspetto del futuro del PU che ti entusiasma di più?

E’ collegato a quanto già detto in precedenza. Guarda i giochi sandbox, che sono basati su semplici regole in grado di creare un’interessante esperienza di gioco immersiva; io sono interessato alla creazione di un vero universo persistente in cui sia possibile uscire per poi ritrovarsi a combattere pirati, oppure conoscere un nuovo amico che ti aiuterà a completare alcune missioni. L’idea di avere un semplice insieme di regole di base che andrà a definire la simulazione economica dell’universo aiuterà a creare un qualcosa di vivente. Sono veramente entusiasta di questo.

Già, sembra davvero entusiasmante, e da quanto hai detto finora ho capito che, nella creazione di un universo del genere, è determinante anche l’approccio con cui vengono realizzati i vari componenti. Sei orgoglioso di quello che hai fatto finora, del lavoro che hai svolto?

Si, ed abbiamo compiuto tanto lavoro di base, e tanto altro sarà realizzato d’ora in poi dagli uffici di Francoforte, ma sono entusiasta di aver dato il mio contributo. E’ una grande parte di quello che ci ha permesso di arrivare al punto in cui siamo, e sono veramente orgoglioso di quanto abbiamo realizzato nella creazione di un grande mondo di gioco. Dovevamo risolvere un enorme problema: prendere un motore e fargli fare cose per cui non era stato programmato, come supportare queste mappe giganti, e… Non ci siamo limitati ad un ingenuo: “Okay, ora tutto è a 64bit”, perché poi ci sarebbero state delle conseguenze sulle prestazioni. Abbiamo apportato delle modifiche mirate e molto precise. E’ stato un processo quasi chirurgico, e posso dire che non abbiamo riscontrato differenze nelle prestazioni rispetto alla versione del gioco a 32bit. E mi è sembrato che nel tentativo di creare gli strumenti che avrebbero permesso ai nostri programmatori di lavorare bene, siamo arrivati a realizzare una sorta di API, così che la build non potesse essere compilata qualora ci fossero stati degli errori nel codice. Ovviamente non è un sistema a prova di proiettile, ma è una soluzione pulita, efficiente e concisa. Come programmatore del motore di gioco, sei interessato a creare un certo tipo di grammatica che possa essere utilizzata dagli altri programmatori per esprimersi.

Stai creando la tela per gli altri programmatori, che sono gli artisti che la dipingeranno.

O sto mescolando per loro i colori? Potrei star realizzando le palette con cui poi dipingeranno? O forse, sto proprio creando i pigmenti di base.

Beh, è bello vedere le cose da questo punto di vista. E’ interessante capire cosa stiano facendo gli ingegneri, voi ragazzi siete una grande componente di quello che SC sta facendo. Grazie per l’intervista.

Già, e grazie ai backer. Senza il loro sostegno, non avremmo potuto permetterci specialisti come il sottoscritto. E’ meraviglioso poter far parte di qualcosa di così ambizioso.

23:25

La Scuola di Volo di Sandi



[*]Sandi e Disco Lando vanno al ‘Flight Club’.
[*]Regola numero uno. Non si parla del flight club. Regola numero due. Non si parla del flight club. Regola numero tre, se questa è la vostra prima notte nel flight club, dovrete volare.

32:20

Outro


[*]Domani sarà l’ultimo giorno della settimana di volo libero della Gladius – fate sapere alla CIG, tramite i forum, cosa vorreste pilotare in futuro.
[*]Domani sarà rilasciato il report mensile.
[*]Prestate attenzione ai comm-link per gli aggiornamenti sulla 1.1a. Verrà pubblicata quando sarà pronta – non hanno detto se sarà questa settimana o la prossima.
[*]La CIG vorrebbe che le inviaste i vostri filmati sul dogfight. Cercate di crearli con una durata di 30 secondi; c’è una discussione a riguardo nei forum.
[*]Stanno spostando l’orario dell’AtV – a partire dalla prossima settimana, inizierà tre ore più tardi, a mezzogiorno fuso orario del Pacifico. Daranno un po’ di tempo in più ai ragazzi della produzione per correggere gli errori di editing del filmato e cose simili.

33:45

Sguardo agli ultimi sviluppi


[*]Un tizio seduto davanti ad alcune cose targate MISC. Potrebbero essere gli interni della Starfarer?

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.