Aggiornamenti di Sviluppo

Il team audio è stato impegnato in una nuova serie di sessioni di registrazione di effetti sonori per il gioco. Hanno catturato suoni provenienti da svariate tipologie di oggetti: da vetri a contenitori di ogni genere, fino alle piastre metalliche. Queste ultime sono state utilizzate per simulare rumori derivanti dal danneggiamento dello scafo, la rottura dei componenti di bordo, il riverbero degli effetti di decompressione e gli urti della nave con il terreno/altri corpi durante il volo o le fasi atterraggio e decollo.

Il team ingegneristico invece sta continuando a rifinire il nuovo modello di volo che arriverà con l’aggiornamento 3.5.0. Le ultime iterazioni si stanno concentrando sugli effetti di accelerazione e decelerazione delle navi, che sono stati migliorati grazie ai feedback ricevuti dagli utenti durante il CitizenCon.

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Strumenti per le Ambientazioni Procedurali

Con Patrick Agostaro – Artista Tecnico
Wai-Jung Wan – Artista Senior degli Ambienti 3D
Scott Fitzgerald – Designer Senior dei Livelli

Gli strumenti di creazione degli ambienti procedurali sono stati sviluppati per assecondare la necessità degli artisti ambientali di realizzare grandi quantità di livelli in tempi ragionevoli. A causa delle dimensioni del progetto Star Citizen, essere in grado di modellare ed iterare velocemente nuove ambientazioni, ma con un controllo sufficientemente fine sulle loro caratteristiche, è un requisito fondamentale per il celere prosieguo dei lavori.
Tuttavia, questi tools dovevano rispondere a due criteri: essere semplici ed intuitivi da utilizzare, nonché fornire un elevato livello di personalizzazione, ottenibile con pochi click. Così da permettere agli artisti di modificare rapidamente i dettagli dei livelli procedurali, senza però dover imparare nuovi linguaggi o approcci creativi.

La metodologia di lavoro di questi strumenti si fonda su tre concetti base: elementi, nodi e flusso.
Ogni ambiente è costituito da elementi modulari, come stanze o locali di vario tipo, che vengono poi interconnessi tra loro mediante corridoi o altre zone di passaggio: i nodi di aggancio.
Lo schema di collegamento, la ripartizione degli spazi, la disposizione dei vari elementi e la natura degli oggetti in essi contenuti vengono dettati tramite diagrammi di flusso. Questi permettono di definire e controllare lo sviluppo sia orizzontale che verticale dei livelli, i quali vengono quindi assemblati e popolati proceduralmente a partire da librerie preconfezionate di elementi e nodi.
In tal modo, è possibile ottenere in breve tempo grandi quantitativi di ambientazioni dalle caratteristiche e dimensioni più disparate.

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Gli ultimi lavori di miglioramenti di questi strumenti sono stati incentrati sull’incremento della loro efficienza ed utilizzabilità, mediante conversione da python a C++ ed implementazione diretta nel motore di gioco.
I task attualmente in corso, invece, riguardano principalmente il database dei riferimenti, che gestisce l’assegnazione delle varie entità ed oggetti in gioco, nonché la ripartizione delle risorse di sviluppo tra SC e SQ42.

 

Mappe 3D

Con Simon Bursey – Designer Capo della UI

Diversi team sono impegnati nello sviluppo di una funzionalità del mobiGlas che permetterà di rappresentare le mappe 3D degli ambienti FPS.
Un po’ come già avviene per la Mappa Stellare per lo spazio, questo componente aiuterà il giocatore ad orientarsi nei livelli a piedi. Le iterazioni in corso hanno permesso di approntare una serie di elementi e funzionalità per il tracciamento della posizione del giocatore, di eventuali nemici presenti nelle vicinanze e delle stanze esplorate, nonché degli oggetti presenti al loro interno. Ciò ha richiesto anche di sperimentare con vari approcci di segnalazione visiva, necessari per comunicare tutte queste informazioni in maniera semplice e intuitiva.
Particolare attenzione è stata apposta alla navigazione tra piani e livelli differenti, soprattutto nelle ambientazioni più grandi, per le quali queste mappe 3D risulteranno particolarmente utili ai giocatori.
Buona parte degli aspetti funzionali di questo elemento di gameplay sono già pronti, ma richiedono ulteriori test, mentre la componente visiva è ancora grezza e dovrà essere significativamente migliorata.

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Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.