19 Dicembre, 2018
Fin dall’inizio, la Cloud Imperium Games ha sempre sostenuto con forza l’ideale di realizzare i propri giochi grazie al supporto ed ai suggerimenti forniti dalla nostra comunità. Questo bilancio economico degli anni dal 2012 al 2017 segue la nostra politica di apertura e trasparenza ed intende rendere noto l’approccio accrescitivo della compagnia, basato su quanto abbiamo ricevuto nel periodo di riferimento e sul lavoro richiesto per assolvere alle richieste inerenti a tale impegno. In linea di massima, abbiamo cercato di redigere la Contabilità in maniera tale che fosse il più informativa e semplice da leggere possibile. Di conseguenza tale documento usa un formato non aderente alle regole finanziarie standard, ma invece si concentra sulla posizione commerciale del Gruppo, ripartita in varie voci contabili. Pertanto, non scende nel dettaglio delle sofisticatezza delle rilevazioni di guadagno, della gestione del capitale di esercizio o di altri strumenti finanziari o di finanziamento.
Questo formato mostrerà i nostri introiti netti (ovvero gli introiti lordi, meno l’IVA/tasse di vendita), ripartiti in ‘capitoli di guadagno’, e costi associati, divisi in ‘capitoli di spesa’. A questi costi di esercizio si aggiungono le spese di capitale, che costituiscono una voce naturalmente importante per una compagnia tecnologica in crescita.
I nostri revisori hanno ricontrollato questi numeri e verificato l’approccio utilizzato, ricalcolando i numeri qui riportati sulla base delle nostre dichiarazioni dei redditi e dei nostri bilanci d’esercizio (quest’ultimi sono anche pubblicamente visionabili negli UK).
Entrate
La tavola qui sopra riportata illustra le nostri fonti di guadagno ed è divisa in tre categorie principali.
Pledge / Conteggio
Questa voce mostra gli introiti netti derivanti dai nostri sostenitori e clienti, così come vengono illustrati in tempo reale dal conteggio presente sul nostro sito. Abbiamo utilizzato questo numero perché sarà familiare a quei lettori che seguono regolarmente i nostri progressi. A causa di differenze nei tassi di scambio e piccoli elementi che non vengono considerati dal contatore del nostro sito, questo valore non rappresenta il totale esatto delle nostre entrate. Oltre alle sottoscrizioni (riportate di seguito), queste differenze sono incluse nella voce ‘Altre entrate’.
Sottoscrizioni
La voce sottoscrizioni mostra i nostri introiti derivanti dagli abbonamenti, convertiti usando dei tassi di scambio standard. Come già ribadito, qualsiasi differenza relativa a variazioni nei tassi di scambio sarà presa in debita considerazione nella voce ‘Altre entrate’.
Altre entrate
La voce ‘Altre entrate’ rappresenta gli introiti provenienti da partnership con venditori di materiale hardware e software, sponsorizzazioni e vari incentivi locali che abbiamo ricevuto per via della natura e localizzazione delle nostre attività produttive e di sviluppo. Essa include anche qualsiasi differenza nei tassi di scambio, come già detto in precedenza.
Ciò che risulta particolarmente chiaro dalla voce delle entrate è l’esplosione iniziale dei guadagni registrata dopo il lancio, tra la fine del 2012 ed il 2013. Da allora, le entrate sono cresciute regolarmente nel corso del 2014 e del 2015, mentre successivamente gli introiti derivanti dai pledge si sono regolarizzati attorno ad una media di 35M$ all’anno, dipendente dalla frequenza e dalla tempistica delle vendite delle navi e dei rilasci annuali. A partire dal 2015, la voce ‘Altre entrate’ è diventata una componente sostanziale ed importante delle nostre fonti di finanziamento.
Costi di Esercizio
I costi di esercizio sono stati ripartiti per territorio ed anno in cinque categorie generali.
Salari e Costi Correlati
I salari ed i costi correlati rappresentano il costo umano totale di tutti gli impiegati del Gruppo, fatta eccezione per il personale dei team Community, Eventi e Marketing – i cui salari e spese associate sono illustrati nella voce ad essi dedicata.
Come è evidente da questa voce di spesa e dai numeri del personale associati, il Gruppo ha aperto negli US nel 2012, mentre le operazioni nel ‘Resto del Mondo’ sono iniziate soltanto nel Q4 del 2013. Tuttavia, dal 2015 il conteggio del personale e le spese associate dei team di sviluppo del ‘Resto del Mondo’ hanno superato i valori del team di sviluppo US, mentre dalla fine del 2017 gli impiegati del ‘Resto del Mondo’ costituiscono i tre quarti dell’intero personale di sviluppo.
La crescita delle operazioni del ‘Resto del Mondo’ è una conseguenza dell’espansione pianificata in territori a costi inferiori, benché attenta a non inficiare sull’efficienza complessiva dei vari team e dell’intero Gruppo. Nel 2015 si è registrata una grossa crescita, in particolar modo per quanto riguarda le operazioni negli UK, che è continuata nel 2016, mentre gli US hanno razionalizzato parte delle proprie risorse di sviluppo, alcune delle quali sono state ridislocate in altre operazioni o regioni durante la transizione del Gruppo ad una struttura più economicamente vantaggiosa.
Altri Costi di Sviluppo
Questi sono i costi di operazione dei vari studi del Gruppo. Oltre a costi di ufficio, spese IT, viaggi ed alloggi, questa categoria include anche i costi legali e professionali.
Questa analisi mostra come tali spese siano aumentate durante le fasi di ampliamento del personale, degli spazi degli uffici e del numero degli studi, con la crescita principale riscontrata negli US nel 2014, a cui poi ha seguito una fase di livellamento ed infine persino di riduzione. Il picco nell’accelerazione dei costi delle operazioni nel ‘Resto del Mondo’ è stato riscontrato nel 2015, che da allora si è leggermente ridotto a seguito del graduale aumento in dimensioni delle operazioni nel ‘Resto del Mondo’, sebbene tale crescita del costo di overhead sia stata sproporzionata alla crescita del personale, a controprova dell’attenzione prestata in termini di efficienza lavorativa durante la fase di espansione pianificata.
Sebbene la categoria dei costi di overhead sia relativamente stabile e cresca di pari passo con le dimensioni delle operazioni del gruppo in ogni studio, essa può anche fluttuare in base alle attività del Gruppo, che non sono direttamente correlate ad una specifica locazione.
Costi di Sviluppo a Contratto
Questi rappresentato i costi dei servizi a contratto utilizzati per supportare il lavoro di sviluppo. Dal momento che si tratta di una voce di spese unica, essa prova la maturazione delle nostre operazioni di sviluppo nel corso degli anni. Nei primi due anni successivi alla campagna iniziale, il modo più efficiente per rilasciare nuovi contenuti alla comunità era appaltare a terzi, comprando le tecnologie e le risorse di sviluppo necessarie a sostenere il nostro relativamente piccolo team di sviluppo interno negli US. Nel mentre, come da piani, abbiamo assemblato i nostri team e studi interni, con l’aggiunta degli UK verso la fine del 2013, raggiungendo in breve le condizioni necessarie perché lo sviluppo interno divenisse il metodo più efficiente per rilasciare le funzionalità su misura e di ampio respiro richieste dal nostro pubblico, per cui abbiamo conseguentemente iniziato a ridurre i contributi di sviluppo di terze parti, come evidenziato dalla significativa riduzione dei costi di sviluppo a contratto negli US, che dal picco di 8.8M$ del 2014 è passato a soli 0.3M$ nel 2017.
Le spese in questa area delle operazioni nel ‘Resto del Mondo’ presentano una natura leggermente diversa, dato che sono costituite da servizi ad-hoc appaltati in varie discipline e gestiti dalle risorse interne del Gruppo, ma questo numero è stato poi ampliato dai costi di noleggio di telecamere, palcoscenici, riprese e dai costi associati alla narrativa della storia di Squadron 42, costellata di stelle di Hollywood. Questi lavori hanno contribuito considerevolmente al picco nei Costi del ‘Resto del Mondo’ riscontrato nel 2015 e nel 2016, la cui influenza si è poi ridotta nel corso del 2017.
Operazioni di Rilascio, Community, Eventi e Marketing
Questi costi sono associati al rilascio del gioco. Ciò include il mantenimento dei servizio di gioco online, il supporto clienti e le operazioni di marketing; sono incluse anche le spese di hosting dei dati della piattaforma RSI, il rilascio dei contenuti ed i costi dei server. Sono inclusi anche i costi associati alle vendite ed alle relazioni con i giocatori. La maggior parte di queste spese sono concentrate negli US, dove sono state focalizzate le operazioni di sviluppo, di comunicazione con la comunità e le attività di intrattenimento, soprattutto in seguito alla razionalizzazione dello sviluppo precedentemente citata.
Ovviamente, rilasciare un gioco così imponente alla nostra comunità comporta dei costi e nonostante l’attenta gestione dei nostri server, dei costi di rilascio e delle tecnologie di sviluppo, mirate a raggiungere efficienze sempre maggiori, questa spesa continuerà a salire con l’ampliamento nel nostro parco utenti. Anche le attività di intrattenimento della nostra comunità sono, ovviamente, una conseguenza diretta della nostra etica di sviluppo aperto, che ci ha portato al punto in cui siamo oggi, ed i nostri eventi stanno crescendo in scala e partecipazione. Pertanto, non è una sorpresa che i costi di questa intera voce di spesa stiano aumentando, tanto da arrivare ai 7.1M$ globali del 2017, e probabilmente questa tendenza verrà confermata durante la preparazione dei nuovi rilasci.
Costi Generali e d’Ufficio
Questi costi rappresentano le assicurazioni, la contabilità ed altre spese legali e professionali non incluse nelle voci di spesa precedentemente identificate. Sebbene tali costi varino assieme alla scala delle operazioni, eventi ed attività esterne hanno un’influenza significativa su di essi.
Spese in Conto Capitale ed Investimenti
Questa voce rappresenta le spese di capitale in aree come la componentistica hardware, i software, gli impianti, la ristrutturazione e la realizzazione degli interni degli uffici. Tali spese sono pesantemente influenzate dai numeri del personale e dal rinnovo degli hardware, oltre che dagli aggiornamenti dei server e dai costi associati ad altre infrastrutture richieste per un rilascio efficiente del gioco.
Sebbene questi elementi facciano tecnicamente parte del capitale del Gruppo, essi sono inclusi in questa voce di bilancio in quanto costituiscono un esborso legato ai materiali richiesti per sviluppare e pubblicare il gioco. Dal momento che qui viene incluso il totale delle spese di capitale, l’elemento di deprezzamento della spesa è ovviamente escluso dalle voci sopra riportate.
La spesa iniziale per le infrastrutture verificatasi dal 2013 al 2015 ha contribuito ad un aumento delle spese in conto capitale, che nel 2015 hanno raggiunto il picco globale di 2.7M$. Da allora queste spese si sono ridotte, nonostante l’assunzione di nuovo personale interno e la crescita dei team, e questa rimarrà la tendenza generale fin a quando la nostra continuata crescita in operazioni e clienti non richiederà un altro netto incremento della spesa per le infrastrutture.
Analisi del Personale
In calce alla contabilità è stata aggiunta l’analisi del personale, così da aiutare a comprendere la figure sopra riportate. Questa illustra il numero di impiegati occupati nelle disciplina specificate alla fine dell’anno in questione (non è una media del numero di persone occupate in quell’anno). Non esiste una mappatura uno-a-uno tra i numeri del personale e le voci di spesa riportate in precedenza. L’analisi non ripartisce i costi del personale in aree di spesa (ad eccezione delle voci relative a community e marketing, che sono separate dal resto).
Tuttavia, le abbiamo evidenziate perché rappresentano la voce di spesa più significativa e perché i nostri impiegati costituiscono anche la nostra risorsa più importante, nonché la chiave del successo di lungo termine dei nostri affari.
Cosa ancora più importante, l’analisi del conteggio del personale permette di spiegare per sommi capi la composizione dei nostri team interni, la loro ripartizione geografica e le aree di crescita. Come sopra riportato, il numero e la composizione dei team sono funzionali all’efficienza delle operazioni e dei costi, a causa della tipologia delle nostre operazioni e della loro durata.
Resoconto Globale
Nel complesso, questo bilancio finanziario dimostra che il Gruppo sta spendendo diligentemente i soldi raccolti dai nostri sostenitori e clienti nelle operazioni di sviluppo e di rilascio del gioco, come stabilito fin dall’inizio. Non c’è una correlazione annuale diretta tra le nostre spese ed i nostri ricavi netti. Nei primi anni, mentre lottavamo con la portata del progetto desiderata dai nostri clienti, si è venuta a creare una riserva finanziaria, e sebbene abbiamo velocizzato i primi rilasci ricorrendo a contratti con terze parti, siamo stati cauti con la nostra crescita e con le spese, almeno fino a quando non abbiamo potuto definire meglio le nostre necessità. Da quando abbiamo compreso meglio la portata dei lavori di sviluppo, siamo stati in grado di pianificare la nostra crescita ed ottimizzare le nostre aree di spesa mentre continuavamo ad evolverci sulla base della nostra etica di sviluppo aperto. Ciò ci ha permesso di concentrarci sulle aree specifiche, sulle tecnologie chiave e sui contenuti che crediamo renderanno questa produzione innovativa un enorme successo.
Il Gruppo si organizza in anticipo sulla base della roadmap del progetto, cercando di prevedere il continuo supporto in costante crescita proveniente dai nostri sostenitori e clienti, sia nuovi che di lunga data. Ciò vuol dire che in alcuni anni aumenteremo i numeri delle voci di spesa, così da spingere in avanti la produzione o raggiungere obiettivi di sviluppo fondamentali, mentre in altri li ridurremo leggermente ed in maniera incondizionata, sulla base di una prudente pianificazione delle spese, dato che siamo strenuamente improntati a cercare di bilanciare le nostre previsioni di budget con quelle degli introiti attesi.
Al momento della redazione di questo resoconto, abbiamo appena ottenuto il nostro miglior mese di sempre dall’inizio di questo viaggio e ci aspettiamo che grazie al continuato supporto dei nostri sostenitori e clienti, sia nuovi che di lunga data, saremo in grado di creare un gioco ed un’esperienza davvero evocative, di cui tutti coloro impegnati nella comunità potranno trarre credito e reclamare il loro contributo al suo sviluppo.
Simon Elms, Direttore Finanziario
A nome e per conto di Cloud Imperium US, LLC e Cloud Imperium UK Limited.
20 Dicembre, 2018
Articolo originale disponibile presso il sito di Cloud Imperium Games.