00:00 – Empire Report
01:08 – Intro
03:10 – Notizie da Around the Verse
11:11 – Novità sull’Arena Commander
11:47 – La Forma delle Navi
16:47 – Intervista con Adam Wieser
23:53 – L’Angolo degli Abbonati
30:54 – Outro
31:54 – Anteprima














Empire Report:
– Suj Kossi – Riuscirà il noto criminale a strappare un accordo?
– La scansione delle navi – indispensabile o invasiva?
– Argento a terra! – Se avete un figlio teenager, di recente gli avrete sicuramente sentito dire questa espressione. Ma cosa vuol dire?
1:00
– Episodio 52.
– La scorsa settimana è stato pubblicato il Report Mensile, che contiene tonnellate di informazioni, probabilmente molto più dettagliate dei report realizzati da qualunque altro studio nel mondo.
– Inoltre ogni Venerdì, e fino all’uscita di Star Marine, verrà pubblicato un report settimanale che terrà traccia dei problemi tecnici e degli ostacoli che ancora impediscono il rilascio del modulo FPS.
– Martedì è stato pubblicato un piccolo aggiornamento per l’Arena Commander contenente alcuni Oggetti Estetici, ma si tratta soltanto di una prima patch. I ragazzi della CIG stanno lavorando per pubblicare i contenuti sviluppati per l’Arena Commander nel corso degli ultimi due mesi: questi andranno a costituire l’aggiornamento 1.1.5, attualmente in sviluppo. A breve inizieranno i test esterni.
– Sono terminate le riprese di performance capture. CR tornerà a Santa Monica dopo un breve giro presso gli uffici di Foundry 42 e quelli di Francoforte.
– Gli studi di Francoforte hanno cambiato uffici.
3:25 – Santa Monica – Darian Vorlick ed Eric Kieron Davis
– La scorsa settimana hanno raccolto i commenti della comunità. Adesso li stanno selezionando, verificando quali potranno utilizzare per poi cercare di implementarli nell’ambiente del PU. Sperano di poter vedere a breve una versione aggiornata con i nostri commenti, ed una volta fatto questo rinizieranno il ciclo di raccolta e selezione dei feeback.
– Attualmente stanno lavorando sulla Merlin e sulla Scythe.
– Entrambe le navi sono arrivate alle ultime fasi di progettazione artistica ed implementazione.
5:00 – IllFonic – David Langeliers
– Stanno aggiungendo una modalità ‘colpo caricato’ al fucile da cecchino ed a quello ad energia. Se utilizzerete l’ottica, più a lungo terrete premuto il pulsante di fuoco, maggiore sarà l’energia che l’arma rilascerà al momento dello sparo. E’ un meccanismo di rischio – ricompensa.
– Hanno aggiunto una modalità di allenamento per la componente FPS simile alla modalità di Volo Libero dell’AC. Sarà possibile avviare la partita e giocare da soli, con gli amici o utilizzando il matchmaking, e non ci saranno penalità ne effetti per le leaderboard.
– Stanno analizzando varie modalità per comunicare il danno ricevuto ai giocatori e la direzione da cui questo è arrivato. E’ un aspetto tradizionale di molti giochi FPS: mostrare degli indicatori di danno sullo schermo. In SC potreste non indossare sempre un elmetto, per cui questo genere di indicatori non avrebbe senso.
– IllFonic sta collaborando con Francoforte per la realizzazione di un nuovo sistema che indichi quando i giocatori stanno infliggendo, o subendo, danni.
– Sul forum sono state aperte delle discussioni riguardanti lo stato di salute di David. Sta bene, non è esausto, è soltanto un po’ giù di corda.
7:15 – Austin – Jake Ross
– Stanno testando il Manager delle Istanze Generiche, o GIM.
– Nel prossimo rilascio vedremo la struttura che ne costituisce la base.
– Stanno lavorando allo strumento per il campo di Asteroidi. Questo, assieme al gameplay dell’estrazione mineraria, sarà utilizzato per creare velocemente ed efficacemente i campi di asteroidi.
– Stanno sviluppando il documento che definirà la struttura della prossima zona di atterraggio del sistema Stanton. Stanno buttando giù delle idee riguardanti Hearston, Crusader e Microtech. Il primo presenta delle città sospese nel cielo, il secondo è un mondo costellato di raffineria e minerie, cose simile, ed è il terzo è un pianeta freddo e nevoso. Tutti situati all’interno del sistema Stanton.
8:50 – CIG UK – Ben Curtis e Sarah McCulloch
– Arredi scenici
– Il team degli ambienti e quello delle navi stanno realizzando tutto ciò che galleggerà nello spazio, mentre il team degli arredi scenici si sta occupando di tutti i piccoli oggetti che saranno inseriti nel gioco per rendere più realistici la storia ed il mondo.
– Stanno incrementando la qualità del loro lavoro per raggiungere gli standard degli altri team.
– Gran parte del lavoro consiste nell’assicurarsi che gli arredi scenici occupino posizioni congeniali e sensate, oltre a verificare che questi siano allo stesso livello qualitativo degli altri elementi realizzati dal team degli ambienti.
– Ben ha lavorato per circa sei settimane con il nuovo team, che è stato formato di recente, ed a breve questo dovrebbe avere qualcosa da mostrare.
11:13 – Un gara in cui i giocatori fanno gli sboroni – Video dei Fan
11:50
– Discussione con Elwin Bachiller sui componenti delle navi.
– I componenti sono elementi fondamentali del gioco. Le navi sono entusiasmanti e molto fighe, ma alla fine il gioco riguarderà i componenti, e le navi costituiranno semplicemente la base su cui installarli.
– I componenti sono tutto ciò che rientra nella categoria dei generatori dell’energia o degli scudi, delle armi, ecc…
– Ogni componente influenza la nave in una maniera differente.
– Attualmente ci sono nove differenti tipologie di componenti, ma ne stanno realizzando degli altri. Sistemi di raffreddamento, generatori di energia, generatori degli scudi, zavorre, radar, caricatori delle munizioni; ci saranno un sacco di oggetti.
– Oggi hanno realizzato tre progetti preliminari.
– Stanno cercando di stabilire una tipologia di componenti di base, così che quando andrete a guardare quei componenti, potrete immediatamente identificare di cosa si tratti.
– Le tipologie su cui stanno attualmente lavorando in questo senso sono i generatori dell’energia, quelli degli scudi ed il sistema di raffreddamento.
– Hanno realizzato delle immagini eccellenti di tutti i tre.
– I progetti preliminari mostrati oggi sono relativi alle varianti delle dimensioni minori.
– Inizialmente c’erano dodici dimensioni differenti, il che vuol dire, dal momento c’erano dodici dimensioni di componenti, nove tipologie di questi ed x varianti per ogni produttore, che il numero complessivo di componenti che dovevano realizzare era enorme.
– Pertanto hanno deciso che sarebbe stato meglio continuare a creare un numero enorme di componenti, ma riducendo le categorie delle dimensioni a quattro anziché dodici.
– Le dimensioni sono: piccola, media, grande e per capital ship.
– Esempi delle dimensioni:
– Una Hornet utilizzerà i componenti di dimensione piccola.
– Una Constellation probabilmente utilizzerà quelli di dimensioni media.
– La Starfarer potrebbe utilizzare quelli di dimensione grande.
– La Idris utilizzerà i componenti per capital ship.
– Adesso le navi utilizzeranno più componenti di dimensioni più piccole. La Hornet potrebbe avere più generatori dell’energia di piccole dimensioni, mentre in precedenza ne avrebbe avuto soltanto uno, ma di dimensione tre.
– Questo cambiamento gioverà al gameplay. Non solo i giocatori avranno accesso ad una grande lista di componenti, ma le navi stesse avranno maggiori possibilità di personalizzazione.
– Sulla stessa nave sarà possibile avere vari generatori di energia. In questo modo, si avrà un controllo più granulare delle prestazioni.
– E’ tutto ancora WIP.
16:50
JP – Salve ragazzi, sono con lo scrittore associato, Adam Wieser. Hey Adam, grazie per essere venuto!
AW – Di nulla.
JP – Allora, di recente di cosa ti sei occupato?
AW – Fondamentalmente, io mi occupo di tutto ciò che è collegato alla storia, anche quando si tratta di scrivere gli aggiornamenti per i post delle notizie online, i cosìddetti Dispatch. Con l’avvicinarsi dell’uscita di SQ42, mi sono occupato anche di scrivere alcuni dei dialoghi con gli NPC e di varie cose con cui avevano bisogno di una mano. Inoltre, aiuto Dave e Will a preparare i testi ed i progetti necessari quando c’è da definire qualcosa sui sistemi, i produttori delle navi, le armi e cose del genere. Fondamentalmente, li aiuto a portare avanti il lavoro, che altrimenti continuerebbe ad accumularsi. C’è così tanto da fare. Quando serve loro una mano o una prima stesura di qualcosa, molto spesso chiamano me, che quindi realizzo la prima versione per poi passare loro quanto fatto.
JP – Qual’è lo Spectrum Dispatch di cui preferisci occuparti?
AW – Beh, Booty Call è sempre divertente, perché in realtà è un Dispatch incentrato sui pirati, ed è interessante giocatore con il linguaggio e con i vari modi con cui interpretare le espressioni. Inoltre, mi piacciono i diari. Abbiamo una serie chiamata ‘Dispatch and Journals’ che riguarda vari esploratori, e l’idea di base è che si tratti di capsule contenenti i diari di vari esploratori con sopra registrate le avventure che questi hanno vissuto, ed è divertente scriverli proprio perché ci si può immedesimare nella persona che sta effettivamente compiendo i viaggi esplorativi. Credo davvero che sia molto più divertente, dal punto di vista della storia, approfondire questo aspetto del gioco.
JP – Quanto è difficile prendere confidenza con tutto questo? Non so quanto ne sapessi prima di arrivare qui, ma dopo aver iniziato a lavorare ti sarai sicuramente accorto della vastità della trama.
AW – Prima di iniziare a lavorare qui avevo già letto tutti i post dei Dispatch, avevo cercato di apprendere il più possibile, mi ero riletto diverse volte l’intera guida dello scrittore, e quando presi servizio avevo ancora l’impressione che ogni giorno ci fosse molto da imparare, che c’erano ancora delle cose da approfondire, e penso che l’elemento chiave del mio lavoro, più che lo scrivere, sia proprio la ricerca. Ricercare quello che abbiamo internamente, la storia, la documentazione, la prospettiva, per poi passare ad analizzare quello che abbiamo già pubblicato, in modo tale da capire anche quale sia la prospettiva dei lettori. Per cui il mio lavoro è qualcosa di continuo, dinamico, ma credo anche che a rendere così intrigante ed entusiasmante il progetto sia proprio la profondità e la varietà della storia. Ed oltre a questo, ci fornisce un mare di opportunità per esplorare varie storie o personaggi differenti.
JP – Ti sei occupato di SQ42?
AW – Si, ho dato un mio contributo, soprattutto nelle fasi inziali, quando c’era tanto da fare ed in maniera particolare prima dell’inizio delle riprese, quando c’era ancora da definire una buona parte della pianificazione e bisognava capire quanto avevamo già scritto e quanto c’era ancora da scrivere. Oltre a questo, c’erano anche da buttare giù le tante battute casuali che potrete sentire da alcuni personaggi in giro per la nave, magari dopo averli urtati o dopo aver compiuto una qualche azione particolare, e mi sono occupato anche di questo.
JP – E’ molto interessante, quindi sono una sorta di dialoghi situazionali?
AW – Esattamente, e ciascuno doveva essere modificato anche in funzione della prospettiva di questo o quel personaggio e dove essere scritto tenendo conto anche del punto di vista del personaggio che avrebbe recitato quelle battute. Per cui anche se in tutto Squadron 42 questo determinato personaggio dice soltanto dieci battute, c’è comunque bisogno di cercare di rendere vivo quello che dovrà dire nei momenti in cui dovrà recitarlo. Non si tratta dell’ennesima semplice battuta del tipo ‘Hey, fa attenzione!’ o ‘Che cosa stai facendo?’; non vogliamo fargli dire una cosa del genere, non è la stessa cosa. Ma si, durante lo sviluppo di SQ42 ci sono stati senza dubbio dei momenti in cui hanno avuto bisogno di aiuto, per cui ho dato il mio contributo lavorando sulla prima versione di una serie di elementi, e poi li ho passati agli altri ragazzi e via dicendo.
JP – Dunque, hai imparato qualche trucchetto sulle tipologie di dialoghi e scritti che piacciono a Chris?
AW – In realtà credo di aver imparato più a capire cosa potrebbe piacere a Dave [Haddock] ed a Will [Weisbaum], che sono le prime persone che hanno letto i miei scritti. E credo che sia magnifico, perché Dave è davvero coscienzioso ed intenzionato ad assicurarsi che riusciremo a creare il maggior numero possibile di personaggi, piuttosto che limitarci al: “Ok, se è un marine, facciamolo correre”. Cerchiamo di rimanere il più lontano possibile da questo modello, preferendogli la maggior caratterizzazione possibile di ogni personaggio. Lui ha un’altissima considerazione di Aliens 2, lo considera il film per antonomasia del genere sci-fi, perché ogni marine ha i propri dialoghi e le proprie espressioni, ma ciascuna di queste è realizzata utilizzando un punto di vista differente, ciascuno di loro ha il proprio modo di vedere le cose, ed è questo quello che vuole fare Dave: importare questo atteggiamento e questo modello nell’universo di SC, e per lui è un aspetto importante, è qualcosa su cui ho cercato di lavorare davvero tanto dopo aver collaborato con loro.
JP – Ti sei immerso così tanto nella storia. Qual’è uno degli aspetti di quest’ultima che trovi particolarmente intrigante per quanto riguarda la componente sci-fi? Perché immagino che tu abbia letto tante storie sci-fi, tutti noi lo abbiamo fatto, ma quali sono gli elementi specifici che rendono Star Citizen differente dal resto?
AW – Beh, l’aspetto che mi piace davvero, nonché il motivo per cui dico che i diari ed i dispacci sono i miei preferiti, è la porzione esplorativa del gioco. Star Citizen è ambientato in un grande Universo, popolato da miliardi di persone ed alieni, e ciascuno di questi è differenti, ma allo stesso tempo è ancora possibile impersonare un personaggio, o una serie di personaggi, che si recano nei recessi più oscuri della galassia per trovare ed esplorare qualcosa di nuovo. Credo che sia questo l’elemento che mi rende entusiasta di poter scrivere di personaggi che hanno questa ambizione, o che vorrebbero essere i primi esploratori ad aver assemblato una barca ed aver tentato di attraversare l’oceano Pacifico. Per cui, per quanto riguarda il genere sci-fi, credo che sia piuttosto interessante che si possano esplorare le opportunità fornite dalla scoperta di qualcosa di nuovo, che si tratti di un pianeta o di un altro tipo di fenomeno spaziale.
JP – In relazione alle razze principali, di quali di esse ti interesserebbe maggiormente scrivere? I Vanduul, gli Xi’An, i Banu?
AW – Di recente ho svolto un mare di ricerche sui Tevarin, che credo siano interessanti già soltanto per la loro storia.
JP – Già, sono anche la mia razza preferita.
AW – Per cui credo che, dal punto di vista narrativo, sono quelli che potrebbero dare di più. Perché attualmente, nel periodo in cui è ambientato Star Citizen, stanno iniziando nuovamente a sentire di poter essere orgogliosi della propria razza e potranno cercare di integrarsi meglio nella UEE, per cui credo che questo ci permetterà di scrivere delle storie interessanti, e penso che esplorare alcuni dei personaggi e degli aspetti correlati a questa porzione della trama del gioco sarà molto divertente.
JP – Meraviglioso. Ultima domanda. Chi sono i Kr’Thak?
AW – Non sono sicuro di quanto possa dire su di loro. Grazie alle ricerche che ho effettuato so parecchio, ma… Dovrete aspettare.
JP – Bene, grazie di nuovo!
AW – E’ stato un piacere!
23:55
– Stanno di nuovo discutendo con i ragazzi della Behaviour riguardo agli Oggetti Estetici.
– Sono presenti Guillaume Bourque e Ryan McLean.
– Domande poste sul forum dagli abbonati:
Wreak: Nel report mensile di Maggio avevate menzionato che stavate lavorando agli armadietti personali, in cui i giocatori avrebbero potuto conservare e mostrare le armi, l’equipaggiamento ed i gadgets. Inoltre, avete anche menzionato che, prima o poi, gli armadietti personali ci avrebbero permesso di configurare ed equipaggiare velocemente le armi/l’equipaggiamento. Potete fornirci qualche esempio delle differenze estetiche, di design e di configurazione che state prendendo in considerazione per questi armadietti?
– Gli armadietti sono ancora in fase di design.
– Man mano che faranno progressi con la shopping experience, ci sarà un inventario ed un mare di armi, e ci dovrà essere uno spazio in cui poterle conservare. E’ da qui che è venuta l’idea degli armadietti personali.
– Attualmente stanno ancora cercando di definire la matrice delle armi, le dimensioni degli armadietti, se si troveranno negli hangar o sulle navi, il numero e le tipologie di armi che potranno essere conservate al loro interno, le tipologie di funzionalità che questi avranno (possibilità di creare e salvare varie configurazioni di equipaggiamenti, ecc.)
– Inoltre dovranno definire l’interfaccia degli armadietti e dovranno capire se l’interfaccia sarà condivisa con altri oggetti, come ad esempio i guardaroba.
– Ne sapremo di più quando avremo accesso agli oggetti in-game, cosa che richiederà di avere un inventario.
Coppa: Quali sono le vostre sfide preferite durante la creazione di immagini artistiche per SC? Quali tipologie di problemi dovete risolvere?
– La sfida migliore, soprattutto quando si lavora con gli oggetti estetici, non riguarda soltanto la parte artistica, ma comprende anche la UI, il modello 3D, i programmatori, i designers, ecc… Come in uno show culinario, tutti devono mantenere lo stesso ritmo e terminare il loro compito nello stesso momento.
Alexis: Come lo pronunciate voi ragazzi? E’ Puglisi?
– E’ ‘Pooleasy’.
EragonBH: Potremo mai ricevere un artefatto di un evento storicamente significativo del mondo di SC? Qualcosa come una pistola laser distrutta o un elmetto di un astronauta utilizzati durante una delle guerre combattute dalle UEE?
– Tutte le gli oggetti della collezione Puglisi sono artefatti, sostanzialmente delle repliche di oggetti preziosi ed irriproducibili. Ciascuno di essi è unico e raro.
– Per quanto riguarda invece la tipologia degli oggetti, ad un certo punto potremmo introdurre anche cose che hanno una certo valore intrinseco per il gameplay. Se si tratterà di un’arma o di un elmetto, questi potranno essere utilizzati. Attualmente gli oggetti hanno una funzione meramente estetica, ma potremmo darvi anche altre tipologie di oggetti.
Nostromo1997: Parlando della collezione Puglisi, c’è qualche possibilità di vedere un fossile di una creatura aliena o una tavoletta aliena recante un’iscrizione in uno xeno-linguaggio?
– E’ molto probabile. Vi posso dare un suggerimento: su Gaia viveva una razza antica, ed è stato ritrovato qualcosa fatto di pietra che potrebbe comparire nella collezione Puglisi.
– Hanno assunto un maestro scultore ed un presidente di un istituto di linguistica per creare quanto necessario.
– L’oggetto estetico di questo mese è un rivestimento corazzato Vanduul – proviene da una portaerei abbandonata che è stata ritrovata, smantellata e venduta a pezzi. Più precisamente, è il rivestimento corazzato appartenuto ad una Scythe Vanduul.
30:59
– L’oggetto estetico per gli abbonati di Luglio (il rivestimento corazzato Vanduul) è stato già inserito nell’AC grazie all’ultima patch e gli abbonati lo potranno vedere nei propri hangar a partire da domani.
– E’ tutto per l’Around the ‘Verse.
– Domani verrà pubblicato un nuovo aggiornamento di Star Marine.
– Durante la prossima settimana sarà possibile provare liberamente tutte le navi della serie 300.
– La serie 300 subirà notevoli modifiche/revisioni/ribilanciamenti/aggiornamenti, per cui hanno bisogno di test e feedback.
– Vogliono assicurarsi che la serie 300 rispecchi il suo ruolo originale.
32:00
– Un elmetto da SATABall rosso!
32:23
– Domani alle 11 di mattina, secondo il fuso orario PDT, andrà in onda su Twitch una nuova puntata di RtV.