La 3.0 è stata finalmente rilasciata agli Evocati e sembra contenere delle modifiche molto interessanti al sistema delle torrette!
· La 3.0 è stata finalmente rilasciata agli Evocati per i primi test.
BURNDOWN
· La scorsa settimana si è conclusa con un solo bug da sistemare.
· Tuttavia, Lunedì il conteggio era salito a due.
o Il primo bug causava il crash dei server quando più client tentavano di connettersi contemporaneamente ad esso.
o Il secondo era collegato ai punti di navigazione per il Viaggio Quantistico, che erano troppo vicini alle lune e non erano quindi utilizzabili.
· Questa settimana hanno iniziato a riguardare le funzionalità del mobiGlas ed il gameplay del Cargo e della compravendita delle merci per verificare i lavori ancora da concludere e le cose da sistemare in questi ambiti.
o È probabile che il mobiGlas venga ulteriormente rifinito dopo il rilascio della 3.0, perché attualmente stanno terminando le ultime modifiche all’UI delle navi per il Sistema Oggetti 2.0, le quali potrebbero influire anche sul mobiGlas.
· In aggiunta ai bug sopra riscontrati, la nuova build presentava una serie di problematiche minori, come qualche bug aggiuntivo dei server, o delle improvvise impennate nel carico della CPU, che nel complesso li hanno portati a rimandare il rilascio in Evocati.
o Apparentemente, Sean Tracy è responsabile del mancato rilascio in Evocati di Lunedì.

· Martedì mattina il numero dei bug da sistemare era salito a cinque.
o Il primo problema causava una variazione sostanziale negli FPS registrati durante la partita quando altri giocatori si connettevano ai server.
o Il secondo consisteva nel mancato spawn di alcune parti delle navi, dopo che queste erano state riscattate dall’assicurazione.
o Il terzo riguardava una serie di crash che si verificavano all’ingresso dei negozi di GrimHEX.
o Il quarto era collegato alla degradazione delle prestazioni dei server con l’aumento del numero di giocatori presenti in un’istanza.
o Il quinto era dovuto al mancato trasferimento ai giocatori della proprietà delle navi restituite dall’assicurazione.
· Mercoledì erano presenti ancora due bug da correggere.
o Il primo rendeva impossibile spawnare all’interno del gioco e causava la disconnessione immediata dei client.
o Il secondo riguardava ancora la degradazione delle prestazioni del server all’aumentare del numero dei giocatori.
· Martedì e Mercoledì si sono concentrati in particolare sulla risoluzione dei bug della disconnession/crash dei server, dato che stavano bloccando il rilascio in Evocati della 3.0.0.
· Il problema delle assicurazioni di Martedì era dovuto al fatto che il sistema permetteva ai giocatori di far spawnare navi distrutte senza passare dalla richiesta di restituzione da parte dell’assicurazione stessa.
o Nel caso delle navi più grandi avevano riscontrato anche un bug aggiuntivo che impediva all’assicurazione di restituire ai giocatori tutti i componenti delle navi, che quindi spawnavano senza i sedili, i portelloni o altri elementi.
o Questo problema era dovuto al fatto che l’assicurazione non poteva accedere a tutti i componenti delle navi, per cui alcuni di essi non venivano riconsegnati.
· Per sistemare il bug dello spawn delle navi assicurate è bastata una piccola modifica dell’UI, mirata ad eliminare il pulsante che permetteva di reclamare le navi anche quando queste non erano ancora stata restituite dall’assicurazione.
· Il problema dei punti di navigazione del Viaggio Quantistico inutilizzabili era dovuto a delle modifiche apportate qualche giorno prima alla loro atmosfera.
o Ogni luna è circondata da non meno di sei punti di navigazione per il Viaggio Quantistico, pensati per permettere ai giocatori di circumnavigare rapidamente questi corpi celesti.
o Anche se attualmente queste destinazioni vengono configurate a mano, in futuro ciò avverrà in maniera automatica e dinamica, in quanto la loro posizione scalerà con le dimensioni dei satelliti/pianeti attorno a cui verranno distribuiti.
o Tuttavia, Lunedì avevano riscontrato un problema che faceva risultare questi punti ostruiti anche se non lo erano, impedendo la navigazione.
o Ciò era dovuto ad una modifica apportata qualche giorno prima per risolvere un altro bug, quello degli effetti di rientro in atmosfera sulle lune, che risultavano essere strani.
o Quest’altro bug era causato dal ridotto spessore dell’atmosfera sui satelliti (era pari allo 0.025% del raggio della luna) e per risolverlo avevano deciso di aumentare tale valore al 10% del raggio del corpo celeste.
o Questo aumento di spessore aveva innescato un conflitto con i punti di navigazione del Viaggio Quantistico, che erano finiti all’interno dell’atmosfera.
o Tuttavia, dal momento che non è possibile attivare la modalità Quantistica quando ci si trova in atmosfera, il sistema impediva ai giocatori di navigare da una destinazione all’altra.
o Per risolvere il tutto è stato sufficiente riposizionare questi punti all’esterno della nuova atmosfera delle lune.

· Giovedì mattina era presente ancora un solo bug, quello della disconnessione dei client causata dall’impossibilità a spawnare sui server.
o In giornata avevano elaborato una workaround che avrebbe permesso di evitare temporaneamente il problema, anche se avrebbe potuto innescare nuovi bug.
· In aggiunta, avevano riscontrato un blocco sui server che li faceva crashare dopo circa 30 secondi di attività, ma che avevano corretto in mattinata.
· Sebbene fossero rimasti alcuni dubbi e qualche problema, la build che avevano preparato dopo pranzo sembrava essere un buon candidato al primo rilascio in Evocati.
o Limitatamente allo scopo del primo rilascio in Evocati, ovvero i test relativi allo spostamento tra le stazioni e le lune, questa build non presentava grandi problematiche ed avrebbe permesso agli Evocati di provare queste funzionalità.
o Tuttavia, era ancora afflitta da grossi problemi in altri reparti, come il combattimento o il commercio.

· Dal momento che hanno bisogno di ottenere il maggior numero di informazioni possibili dagli Evocati, soprattutto in relazione al nuovo meccanismo di pubblicazione delle build tramite il Delta patcher, hanno comunque deciso di rilasciare la 3.0.0 ai primi tester esterni alla CIG.
· La build oggi rilasciata è incentrata esclusivamente sulle meccaniche di spostamento nell’universo di gioco e sarà quindi affetta da svariati bug riguardanti altri sistemi, come quelli del combattimento o dell’economia.
· Continueranno ad iterare questa build ed inizieranno a lavorare poco alla volta su nuovi aspetti di gameplay, fin quando non riterranno l’aggiornamento sufficientemente stabile e rifinito da poter essere rilasciato nel PTU.
o Nella prima ondata del PTU sono stati inclusi anche tutti i membri del concierge.
· Il focus della prossima build Evocati riguarderà i meccanismi di compravendita degli oggetti, l’economia e tutti i componenti ad essi correlati, come la UI.
o In questo ambito ci sono ancora 17 bug da risolvere, di cui 1 fondamentale, 2 critici, 5 elevati e 9 moderati, oltre ovviamente a quelli che verranno identificati dagli Evocati.

DIETRO LE QUINTE: AGGIORNAMENTO DEL SISTEMA DELLE TORRETTE
· Con la 3.0.0 hanno voluto effettuare un grosso aggiornamento del sistema delle torrette per risolvere i problemi riscontrati in passato.
o Nelle build precedenti, le torrette erano sempre risultate difficili da utilizzare, macchinose e poco efficienti, cosa che aveva enormemente ridotto il loro valore nell’ambito del gameplay delle navi multiequipaggio.
o Le nuove torrette sono migliori di quelle precedenti: in particolar modo, hanno una mobilità e capacità di mira ben superiori.
· Durante lo sviluppo del nuovo sistema hanno dovuto innanzitutto effettuare la trasposizione delle funzionalità delle vecchie torrette al nuovo Sistema Oggetti 2.0, nonché collegarle con i vari componenti di alimentazione dell’energia, quelli di generazione del calore, ecc. per la simulazione del comportamento globale della nave.

· In aggiunta, hanno sviluppato dei nuovi elementi per migliorare il sistema di mira e di fuoco, quello di rotazione delle torrette e, in generale, la consapevolezza spaziale della posizione del bersaglio rispetto all’orientazione della torretta stessa.
o La nuova logica di mira delle torrette prevede la presenza di due reticoli: il primo indicherà la direzione in cui spareranno le armi, mentre l’altro segnalerà il punto in cui sarà diretto lo sguardo del giocatore.
o Inoltre, le torrette stesse si muoveranno in maniera tale da accompagnare lo spostamento della linea visiva del giocatore, mantenendola sempre più o meno centrata sullo schermo.
o Queste modifiche dovrebbe migliorare sia la capacità di mira delle torrette che quella di inseguimento degli obiettivi.
o In aggiunta, hanno incluso un meccanismo di protezione che impedirà agli operatori di sparare per errore alla loro stessa nave: quando la linea di tiro delle armi incrocerà la silhouette del velivolo, questa devierà automaticamente, portandosi fuori dalla sua sagoma.
· Hanno ampliato l’angolo della visuale degli operatori, cosa che permetterà di vedere meglio l’HUD, oltre che le mani del personaggio.
o Parte dei nuovi meccanismi di reazione agli impatti esterni ed alle forze G inizialmente sviluppati per i piloti delle navi sono stati implementati anche nelle postazioni delle torrette.

· Le nuove torrette godranno di un sistema di compensazione automatica del movimento della nave a cui appartengono, cosa che migliorerà enormemente la loro capacità di mira e permetterà loro di tenere il bersaglio sotto tiro anche durante le manovre più brusche.
· Tutte queste modifiche hanno richiesto di creare un nuovo meccanismo che permettesse di animare contemporaneamente le torrette e la postazione dell’operatore.
o Ciò non era possibile con il vecchio sistema, in quanto le due animazioni si ostruivano a vicenda, causando una serie di comportamenti aberranti che rendevano impossibile utilizzare le torrette, oltre a far venire il mal di mare al giocatore.
o Hanno approfittato di queste modifiche al sistema di movimento/animazione delle torrette per introdurre qualche piccolo miglioramento aggiuntivo, come la possibilità di far ruotare automaticamente le torrette in posizione di fuoco durante la riproduzione delle loro animazioni di attivazione.
· In tutto questo, la cosa più difficile è stata fare in modo che le torrette comunicassero le giuste sensazioni ai giocatori, oltre a risultare divertenti, interessanti ed efficaci.
o Il meccanismo di risposta del movimento della torretta in funzione dello spostamento del cursore del giocatore è stato specialmente difficile da calibrare. Ha richiesto svariate iterazioni, che hanno portato anche alla creazione del doppio reticolo di mira.
· Tra le funzionalità extra hanno inserito anche la possibilità di cambiare la modalità di fuoco delle armi delle torrette: i cannoni potranno sparare sia in maniera sincronizzata che alternata.
o Ovviamente, questo meccanismo dipenderà anche dal numero di cannoni montati su una torretta.
o Se la torretta di una Connie dovrà limitarsi a sparare in maniera alternata con due sole armi, su una Hurricane le cose saranno ben diverse: la sua torretta dispone di quattro cannoni, che quindi potranno saturare più facilmente il bersaglio.

· Il meccanismo di protezione che impedirà ad un operatore di sparare alla propria nave ha subito varie iterazioni, prima di arrivare al modello finale.
o La prima iterazione consisteva nel permettere ai giocatori di sparare attraverso la propria nave, piuttosto che colpirla, cosa che però aveva poco senso a livello di gameplay e di realismo.
o La seconda soluzione prevedeva di limitare il movimento della torretta per impedire del tutto che potesse sparare ad un’angolazione capace di colpire la nave.
o La soluzione finale è stata un compromesso della seconda, in quanto consiste nel limitare l’arco di tiro della torretta soltanto quando si trova a determinati valori di rotazione.
· Quando hanno convertito le torrette alla 3.0.0 hanno perso tutta la UI, che hanno dovuto ricreare quasi da zero.
o Al momento hanno reintrodotto i reticoli di mira, l’hud ed i segnalatori luminosi, ma hanno intenzione di aggiungere altri componenti, come riquadri informativi sullo stato dell’obiettivo, oppure un sistema che permetta di comunicare agli operatori delle torrette la priorità di fuoco su alcuni bersagli, magari tramite il radar delle torrette stesse.
· Aggiornare e migliorare il sistema delle torrette non è stato facile: ha richiesto tante prove ed iterazioni, soprattutto per quanto riguarda la capacità di mira e di inseguimento dell’obiettivo, ma sono felici dei risultati ottenuti con il nuovo meccanismo, che ad ogni modo verrà ulteriormente rifinito e migliorato in futuro.

Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
