L’evento di quest’anno ci ha riservato delle belle sorprese, vediamo insieme il futuro prossimo di Star Citizen come ci è stato presentato a Colonia da Chris Roberts.


Salute Cittadini!
Prima di tutto, una doverosa premessa: se vi siete persi l’evento trasmesso in diretta su Twitch, vi consigliamo assolutamente di andare a recuperarlo tra le registrazioni del loro canale ufficiale, perchè vi siete persi uno spettacolo veramente fenomenale. In alternativa potete ritrovare tutti i video, compresa la ripresa integrale dell’evento presso il loro canale Youtube, oppure potete seguire l’evento con traduzione attraverso il nostro canale di Twitch.

Canale RobertSpaceIndustries
Evento su Twitch
Copertura da parte di StarCitizenItalia

Ma andiamo con ordine.

La copertura non ufficiale da parte del nostro infiltrato, Darnos, è cominciata circa due ore prima dell’evento ufficiale. A quanto pare, anche stavolta gli organizzatori hanno scelto un luogo poco adatto alla quantità di gente pervenuta per cui si sono presentati subito problemi all’ingresso del teatro e la presentazione è slittata di circa mezz’ora. Nel frattempo, Paolo ci inviava foto dalla fila immensa, a spanne circa 400 persone: c’era di tutto persino un tipo travestito da distributore di Big Benny’s. Una volta entrati, ha avuto inizio la presentazione.

 

La serata si è aperta con Sandi che sale sul palco a leggere qualcosa da un foglietto ma… mancava l’audio! Lo abbiamo comunicato prontamente al nostro Paolo, che ci ha fatto sapere che Sandi stava banalmente facendo un giro di ringraziamenti. Fortunatamente i problemi sono durati una manciata di minuti, giusto il tempo per capire che era passata a parlare dello sviluppo di gioco, per il quale il progresso deve essere esponenziale. Tutte le possibilità che può offrire devono arrivare più in là, quando le basi sono sicure. Poco dopo, Chris le ha dato il cambio sul palco. Le sue prime parole? “Stasera vi mostreremo qualcosa di figo”.
Dopo un breve recap delle funzionalità presenti nella 2.5, che dovrebbe arrivare sul Live entro fine mese, il grande capo ha voluto darci qualche assaggio di quel che ci aspetterà con la 2.6: sembra sia finalmente arrivato il momento di Star Marine, che presenterà alcune nuove animazioni, e che deve il suo ritardo a tutto il lavoro e all’attenzione che vi hanno dedicato. L’idea base di questo modulo FPS è quella di dare al giocatore la possibilità di partecipare in velocità a fasi sparatutto per migliorare la propria abilità. L’azione sarà governata per la maggiore dalla tattica a squadre, e si potrà giocare una combinazione tra combattimento a terra e a gravità 0. Quasi tutto il sistema ha visto dei miglioramenti nel corso del tempo, sia per quanto riguarda i movimenti (più fluidi) e i controlli, sia per quel che concerne l’utilizzo delle armi, e saranno messi a disposizione anche nuovi personaggi.

Il modello di volo è un altro contenuto che andrà incontro a dei cambiamenti di gameplay (ad esempio non sarà più possibile schiantarsi contro un asteroide per respawnare con la rastrelliera dei missili piena) e la cosa va a rinnovare di conseguenza l’altro dei nostri moduli preferiti: Arena Commander, che vedrà dei miglioramenti per quanto riguarda il combattimento in volo, la telecamera ed il gameplay in generale. Ma non è tutto qui: il modulo si espanderà grazie ad una nuova arena deathmatch e ad una nuova pista costruita nei pressi di GrimHex: la “Asteroid Slalom”. Un nome, un programma, sicuramente ci sarà da divertirsi.

Non dimentichiamo di citare le navi che finalmente potremo vedere pilotare nel vuoto del ‘Verse: la Drake Herald e la Aegis Vanguard.
A proposito di navi, menzione d’onore per il concept sale dedicato al Gamescom, che riguarda l’ultima arrivata in casa Anvil: la Terrapin! Dotata di sensori a lungo raggio, armatura pesante e potenti generatori di scudi, questo mezzo originariamente utilizzato per le ricognizioni dall’UEE farà la gioia di tutti quelli a cui piace viaggiare sentendosi al sicuro.

Ma passiamo al piatto forte della serata, allacciatevi le cinture perchè da qui in poi i sottoscritti non si prendono responsabilità se cadrete dalla sedia! Dopo la 2.6… arriva la 2.7… e invece no! Come ben saprete, certe volte nello sviluppo di un videogioco si arriva a quel punto nel quale il salto avanti nella quantità e qualità dei contenuti è tale da stravolgerlo, pertanto, signore e signori, ecco a voi le novità ce ci aspettano nell’Alpha 3.0!

Innanzitutto, QUANDO? Chris ha detto di non promettere nulla perchè altrimenti gli sparerebbero, ma l’obiettivo al quale puntano è quello di prepararla entro la fine dell’anno, possibilmente prima del 19 dicembre. Ci riusciranno? Noi speriamo vivamente di sì, soprattutto vista la mole di novità e di contenuti in arrivo con essa. Con il debutto della tecnologia planetaria, la creazione dell’intero Sistema Stanton sembra ormai realtà: ArcCorp, Hurston, MicroTech, Crusader (la possibilità di avvicinarvisi, in questo caso), Delamar e tutte le Stazioni Spaziali e le lune che orbitano… vi basta?

Sapevamo che siete insaziabili (e loro pure), per questo le novità non sono finite. L’Alpha 3.0 innanzitutto introdurrà per la prima volta un net-code completamente nuovo, chiamato StarNetwork, che dovrebbe consentire di unire tutti i server delle diverse istanze in un’unico grande game server, che permetterà di migliorare la velocità di trasmissione, le prestazioni e di aumentare anche il numero di giocatori presenti nella stessa sessione. Verranno inoltre introdotte alcune professioni di base, come il commerciante, il trasportatore, il pirata, il mercenario ed il cacciatore di teste. Vedete il nesso? Vedete come già la 3.0 fisserà le basi per il futuro? Come commercianti, avrete sicuramente bisogno di qualcuno che trasporti il vostro carico, e se siete pirati il vostro obiettivo sarà quello di rubare questa merce per sbarcare il lunario. Fortunatamente, mercenari pagati dal trasportatore e cacciatori di taglie faranno di tutto per impedirvelo. E la ruota del gameplay e dell’economia inizia a girare…

Chris, per farci vedere da vicino alcune di queste, ma soprattutto le altre novità che ci attenderanno con la 3.0, ci ha preparato una bella sessione di gioco che ha coperto quasi per intero l’evento e che è stata portata avanti da 4 giocatori esperti, dove abbiamo potuto assistere con i nostri occhi ad una piccola parte di quello che potremo sperimentare in prima persona.

 

Il risveglio avviene, come da prassi, sul letto della nostra cuccetta di Port Olisar. Le novità iniziano fin da subito: si notano nell’HUD gli indicatori di carburante ed ossigeno della tuta, ed anche gli avvisi di missione compaiono ora sulla parte bassa dello schermo per avvisarci dei cambiamenti. C’è una nuova missione: all’apertura del MobiGlas, rimasto visivamente invariato, si possono controllare le missioni e sorpresa! Sembra che il richiedente ci potrà contattare tramite una registrazione video. In questo caso è apparso un invididuo dai tratti loschi, schivo, probabilmente un criminale. Non sappiamo dove si trovi e attraverso un discorso probabilmente poco “legale” (lo si intuisce dai movimenti) ci propone l’inizio di una missione. L’impatto è sicuramente emozionante.

Non appena si varca la porta automatica si nota subito qualcosa: i corridoi e le stanze, ormai familiari, sono popolati da NPC! Finalmente con la 3.0 potremo vedere una primissima versione della sussunzione: all’inizio probabilmente saranno lì, fermi a guardare uno schermo, un tabellone, a chiacchierare, ma quello che ci aspetta in futuro è anzitutto un universo vivo, e grazie alle future implementazioni della sussunzione NPC che compiono diverse azioni a seconda del ciclo giorno/notte, a seconda di dove si trovano, a seconda di quello che facciamo. L’universo è infinito, e Chris rammenta che possono capitare sessioni di gioco solitarie, per questo stanno dando molta importanza al fattore NPC. Vi assicuriamo, e se vedrete il filmato converrete con noi, che notare un personaggio appoggiato su un muro o qualcuno che legge scrupolosamente il poster di Casaba cambia tutta l’atmosfera della famosa stazione spaziale.

Ebbene, è ora di partire per la missione, che richiede innanzitutto di incontrarci con il contatto a Levski, in quel di Delamar, per l’occasione spostato da Nyx su Stanton. Una volta sulla Freelancer, abbiamo notato quello che ci pareva essere un nuovo HUD anche per la nave, che difatti ha rivelato tutto il suo splendore quando il radar si è trasformato in una mappa stellare del Sistema: è ancora un work in progress, ma ci si può già fare un’idea di dove si vuole arrivare: è possibile selezionare i pianeti, si vedono persino le piccole lune e sarà tutto selezionabile e visitabile; in sostanza è un sistema simile alla ARK StarMap reperibile sul sito. Il salto quantico non è mai stato più intuitivo.

Dopo aver selezionato Delamar come destinazione, è iniziato il viaggio quantico: questo nuovo sistema di navigazione è sicuramente più immediato, in quanto non servirà più girare continuamente intorno la nave alla spasmodica ricerca della nostra destinazione. Una volta raggiunto l’obiettivo, abbiamo potuto vedere come sarà possibile selezionare il punto più vicino all’atmosfera per permetterci di scendere a terra, seguendo una serie di boe ed oggetti circolari dalla funzione non proprio chiara, che probabilmente fungeranno da Telepass spaziali. Un altro piccolo salto et voilà, il pianeta non è mai stato così vicino. La nave prosegue inarrestabile sul suo cammino e, giunta ad una certa quota, al tocco con la parte alta dell’atmosfera, l’attrito inizia a fare il suo lavoro e le fiamme si propagano davanti alla cabina di pilotaggio. Cambia persino il suono e l’effetto dell’aria si fa udire oltre che farsi anche sentire sul joystick del pilota. Il colpo d’occhio è veramente spettacolare, e non vediamo l’ora di provare con mano questa esperienza.

 

Man mano che la Freelancer si avvicinava alla superficie, Chris ha spiegato un po’ di interessanti dettagli: tutto quel che vediamo, fino all’orizzonte ed oltre, è raggiungibile, è possibile visitare qualsiasi luogo se lo si vuole (anche se sarà una lunga esperienza) e l’ingresso in atmosfera sfrutterà il modello di volo atmosferico, pertanto una nave più aereodinamica come la Gladius volerà sicuramente meglio di un’Aurora. Ultimo ma non ultimo, la possibilità di atterrare OVUNQUE. Come abbiamo potuto vedere nel video, l’atterraggio è avvenuto su un piccolo spiazzo dove poi l’astronauta è potuto scendere per mettere i piedi sul terreno (generato proceduralmente). L’entusiasmo, su Twitch come in sala, è stato palpabile: sicuramente nel 69 l’esperienza sarà stata simile. Nota a parte, Chris, che speriamo tu abbia annotato nel tuo taccuino: aggiungere la possibilità di arrampicarsi sui portelloni delle navi nel caso fossero troppo in alto per il salto del nostro personaggio!

Una volta lasciato lo spiazzo, i ragazzi si sono diretti verso la piattaforma di atterraggio Levski, dove, nascostro tra colline e montagne, nasce un’insediamento su quel che era una vecchia stazione mineraria, al giorno d’oggi abitata quasi esclusivamente da attivisti anti-UEE. L’atmosfera e lo stile sanno spiegare con un sol colpo d’occhio la storia del posto e delle persone (NPC) che vi abiteranno, e questo non può che farci piacere, lo stile minuzioso dei dettagli è una cosa veramente unica su Star Citizen. Prima di posare i carrelli d’atterraggio, però, è il momento di richiedere il permesso di atterraggio, e con l’occasione abbiamo visto anche come funzionerà la nuova richiesta: tramite un pop-up delle scelte a video (molto simile a quello che ora avviene per l’acquisto o la prova degli abiti) potremo decidere se proseguire con la richiesta di atterraggio oppure ripensarci ed allontanarci. Ovviamente, la richiesta è stata confermata e la Freelancer è finalmente riuscita ad atterrare.

Chris lo ha sottolineato più volte e il gameplay di questa sera lo conferma: il gioco è completamente senza soluzione di continuità. Pur dopo aver attraversato una camera di decompressione, sceso tramite un ascensore ed aver attraversato qualche corridoio, era ancora possibile per i due giocatori vedersi in tempo reale attraverso le enormi vetrate della sala principale di Levksy, l’uno affacciato e l’altro: a bordo della nave, compiendo spettacolari manovre dall’esterno (nella Freelancer) e all’interno (un’enorme hall). Quasi non si riesce a credere come riesca a fare tutto questo con una tale qualità a livello grafico e con tutti quei dettagli.

Ancora una volta i corridoi abbandonati a se stessi e le stanze che compongono questa stazione sono popolate da NPC, negozianti e non, si può sentire del chiacchiericcio e nei pressi di una bancarella un negoziante pubblicizza la sua mercanzia. Chris coglie l’occasione anche per spiegare che dormire in uno dei letti di quella stazione ci permetterà di “rinascere” lì invece che a Port Olisar, e la cosa sarà ovviamente valida per tutti gli altri luoghi che ci permetteranno di affittare una stanza.

Finalmente seduti di fronte al mandatario della missione, è stato impossibile non notare le sue mille espressioni facciali: il lavoro svolto è veramente eccellente, gli occhi, la bocca, il movimento della testa, tutto il contesto fa comprendere come l’uomo che abbiamo di fronte non sembri esattamente un santo, ma d’altronde siamo su Levski, e dobbiamo aspettarci di tutto. La missione è apparentemente banale: recuperare la scatola nera da una nave attaccata di recente. Dopo aver ricontrollato i dettagli della missione ed averla accettata, i ragazzi sono ripartiti lasciandosi Levski e lo stesso Delamar alle spalle. L’uscita dall’atmosfera è stata senza intoppi, e vedere il pianeta allontanarsi sempre più, senza caricamenti o teletrasporti è stato veramente magnifico.

 

Giunti nei pressi del segnale, ci siamo trovati di fronte al relitto di una Starfarer, che in tutta la sua distruzione ha dato sfoggio dei danni catastrofici di cui tanto si è parlato di recente: la sensazione di abbandono e della violenza subita è stata incredibile: cavi penzolanti, scintille, un reattore che ancora dava flebili segni di funzionamento. All’interno cadaveri congelati sospesi nel vuoto, biccheri e posate… un vero disastro. E non è tutto, ad attendere nei bui corridoi, i pirati! I relitti potranno anche sembrare abbandonati, ma bisognerà stare sempre attenti. Giunti a destinazione, scarichiamo i dati della scatola nera e riceviamo ulteriori istruzioni. Il mandante ci… avverte, in modo molto distaccato, che il carico potrebbe essere stato portato sulla base dei malviventi che si trova proprio sulla vicina luna… che fare, accettare o no? Sembra proprio che Star Citizen avrà missioni con scelte multiple, e la cosa non può che farci piacere: Diverse scelte, diverse conclusioni. È bello sapere che potremo vivere nel ‘Verse seguendo il nostro codice morale.

 

 

Dopo un’altra piccola sessione di esplorazione dei freddi e pericolosi corridoi della nave (con sparatoria), arrivati nella stiva l’attenzione di tutti gli spettatori si è concentrata su una cassa vistosa di colore giallo, proprio nel mezzo, ed abbiamo potuto vedere una gradita sorpresa: dentro vi era infatti nascosta una Firefly! Che emozione vederla volare fuori dal relitto, e che emozione ancor più grande vederla parcheggiare comodamente nella stiva della Freelancer, seppure con qualche piccolo bug visivo (che a breve finirà sotto le grinfie di Mark Abent). Il passo successivo per i nostri ragazzi è stato quello di avvicinarsi alla luna, dove li (e ci) attendeva uno dei momenti clou: i malviventi erano difatti in attesa a bordo di alcuni veicoli: una Firefly ed un URSA Rover di RSI!

 

Lo scontro a fuoco ci è parso piuttosto bilanciato e divertente, ed ha visto la sua conclusione all’uscita della base: mentre imperversavano i colpi di pistola tra i personaggi, due colpi ben assestati dalla Starfarer hanno messo la parola fine al pericolo rappresentato dai pirati! Ancora una volta, il fatto che il mondo di gioco sia uno e non ci siano istanze e teletrasporti ha fatto vedere le possibilità che offre.

La missione fin’ora si è rivelata piuttosto interessante e purtroppo potremmo essere giunti alla sua conclusione: trovatosi di fronte al carico, posizionato per ovvie ragioni vicino ad un distributore Big Benny’s, entra in gioco ancora una volta l’Item System. Abbiamo potuto vedere il personaggio allungare le mani e raccogliere fisicamente la cassa del carico, cosa che, con nostro immenso piacere, abbiamo visto ha causato un rallentamento nei movimenti del personaggio. Ancora una volta, immersione totale. La Freelancer è atterrata, pronta a far suo il carico e ripartire verso casa, ma il mandante ha contattato un’ultima volta il giocatore… ci terrebbe a dare un’occhiata al contenuto della cassa. Chiuso il MobiGlas, aappaiono tre astronavi molto minacciose e visibilmente armate. Sembra che questa missione non finirà nel migliore dei modi…

 

 
E lo schermo si oscura, la dimostrazione è finita, e noi possiamo dire di essere soddisfatti solo in parte, in quanto, diciamoci la verità, vorremmo provare queste stesse esperienze praticamente subito! Buonissime impressioni per quanto riguarda le missioni: varie, articolate e con scelte multiple. Questa in particolare ha potuto dimostrare egregiamente quel che ci si può aspettare da una sessione di gameplay: esplorazione, scontri a fuoco, duelli in astronave, discesa sui pianeti ed una storia accattivante. Ci abbiamo provato a descriverla in due parole, ma sarebbero state troppo poche per spiegare almeno in parte la sua profondità.

Gli ultimi minuti dell’evento sono stati dedicati alla presentazione della vendita di un pacchetto per i provetti esploratori: The Explorers Sale difatti comprende tutti i mezzi necessari a vivere il brivido del viaggio e della scoperta. Chris ha infine ringraziato tutti coloro che hanno reso possibile tutto questo, soprattutto la numerosissima comunità presente in loco come quella che li ha seguiti su Twitch (40.000 persone!).
Le ultimissime parole della serata ci danno appuntamento al Citizen Con a ottobre, e per citare Chris Roberts: “se avete pensato che stasera fosse entusiasmante…”

Conclusioni: Questo evento è stato profondamente diverso dai precedenti a cui abbiamo assistito. Detto tra noi appassionati: era quello che volevamo vedere, un’ora e più di gameplay puro, non interviste, non inutili dibattiti, gameplay e scalette. Concretezza, che è la stessa sensazione che ci ha regalato la versione 3.0, concretezza e solidità, due aspetti che attualmente mancano. Se non siete convinti vi invitiamo a rivedere i gameplay della versione 2.0, il passo logico alla 3.0 sta anche in questo: nella fruibilità dei contenuti, e noi ci auguriamo che la sicurezza degli uomini CIG sia fondata e che le date previste siano rispettate. Per cui tutto esageratamente bello, ma aspettiamo di provarlo sulla nostra pelle per lasciarci veramente trasportare senza remore dalle emozioni. Perchè allora sì le cose inizieranno a farsi veramente interessanti. Anzitutto, c’è da dire che per quanto ‘tele-guidata’ sia stata la missione, farla in cooperativa con un compagno ha sicuramente tutt’altro sapore. Il personaggio principale avrebbe potuto fare tutto da solo ma l’aiuto del compagno ha semplificato le cose e reso tutto più dinamico e divertente, a dimostrazione che anche le missioni che inventeranno spingeranno verso la cooperazione tra giocatori, e questo, senza altri giri di parole, ci piace. Ci piace che i programmatori non siano solo concentrati sugli sviluppi della 3.0 ma siano inoltre al lavoro per correggere gli errori che continuano a presentarsi sulle versioni attuali. Ci piace che migliorino quello che è già un punto di forza di Star Citizen, ovvero la sua veste grafica: lasciateci dire che il nuovo sistema di luci è uno sballo. Non ci convincono ancora molto le meccaniche FPS, che appaiono macchinose e lente in molte situazioni, e se è vero che quel che abbiamo visto sarà presente nella versione 3.0, dobbiamo aspettarci lo stesso livello di meccaniche anche nella 2.6. Non ci resta che attendere e provare con mano. See you in the ‘Verse!

 

Lo Staff di Star Citizen Italia