

Per giungere a questo, abbiamo dedicato del tempo per scavare a fondo nella lista delle navi rilasciate durante l’inizio della campagna crowdfunding. Abbiamo studiato le composizioni delle navi, come possono essere migliorate e come sono bilanciate rispetto alle altre. C’è ancora molto lavoro da fare, ma pensiamo di possedere abbastanza materiale per poter spiegare anche a voi come funzionano questi sistemi.
Il combattimento in Star Citizen è veloce e dipende dall’abilità del giocatore. Non ci sono auto-attacchi o lanci casuali di dadi, e i piloti non riusciranno a comprarsi la vittoria. Alcune delle regole più importanti da ricordare sono che le parti più costose potrebbero non essere quelle adatte al compito che dovete svolgere, e che anche le navi regolate alla perfezione potrebbero avere la peggio contro un pilota migliore alla guida di un velivolo inferiore. Il nostro lavoro è stato quello di creare un sistema che mantenesse queste promesse: un sistema dove le migliorie apportate alla vostra nave parlassero delle vostre preferenze personali, piuttosto che uno in cui fosse possibilre creare una build che risultasse essere la migliore in assoluto.
Innanzitutto abbiamo deciso che questo stile di gioco richiede un approccio agli oggetti diverso. Scoprirete che un cannone laser di “livello 2” potrebbe non essere oggettivamente migliore di un cannone laser di “livello 1”. Infatti, non troverete mai la parola “livello” da nessuna parte nel gioco – tranne forse nei pressi di un ascensore. I benefici di queste decisioni sono la totale assenza di crescita verticale. Tutti gli oggetti in gioco sono lì per un motivo. Hanno un ruolo preciso, e hanno un utilizzo specifico. Da un certo punto di vista, il nostro sistema di equipaggiamenti ha più punti in comune con un gioco da tavolo piuttosto che con un moderno MMO.
Ma attenzione, non vogliamo dire che tutti i cannoni laser siano uguali o che le pistole a neutroni si equivalgano tutte. Gli equipaggiamenti saranno divisi in differenti categorie. Come nella vita reale, alcune aziende produrranno una versione base a buon mercato, mentre altre costruiranno con maestria versioni progettate da esperti, molto difficili da reperire. Potrai così scegliere se acquistare un laser SpaceMart, dal prezzo più alla mano e sempre disponibile per l’acquisto, ma non così resistente ed efficiente come vorresti, e… Forse con qualche problema di surriscaldamento; oppure affidarti alle versioni prodotte a mano professionalmente da un fabbricante d’armi esperto, che sicuramente ti costeranno un bel gruzzolo, ma in cambio avrai armi eccezionalmente efficienti ed affidabili (ed è meglio che tu non sappia come potrebbero funzionare i cannoni laser prodotti dalla Joker!)
Tutto questo in sostanza significa che le modifiche delle navi sono simili ad un mini-gioco sulla gestione delle risorse, dove i giocatori si dovranno destreggiare tra requisiti, consumo di energia, surriscaldamento, firma, massa, risorse della CPU, resistenza, costo e disponibilità delle parti. Abbiamo creato un sistema che vi permetta di gestire tutte queste cose individualmente ed in dettaglio, ma che si possa anche considerare un unico insieme che si comporti nella maniera desiderata senza alcun bisogno di essere macro-gestito durante la foga dei combattimenti.
Ci teniamo anche a fare presente che abbiamo intenzione di rendere tutto questo completamente opzionale. La sfida più grande quando crei un gioco è costruire qualcosa che sia facile da utilizzare ma difficile da padroneggiare. Non dovrete MAI comprendere fino in fondo questo sistema per godervi Star Citizen. Se non vedete l’ora di partire per combattere, esplorare o commerciare, prendete un modello di fabbrica, aggiungete quelle parti che vi servono assolutamente e partite per le stelle. Se invece volete avere il controllo di ogni aspetto della vostra nave e delle sue funzioni, regolando precisamente ogni elemento delle sue performance fino a che non sarete soddisfatti, allora ecco quello che fa per voi! Come per qualsiasi altra cosa in Star Citizen, è la scelta quella che conta veramente: giocate come volete, noi vi forniamo solo l’occorrente. Crediamo che molti dei nostri utenti saranno interessati al sistema dal momento che ci sono parecchie persone che montano e modificano il PC… E farlo per la loro astronave sarà semplicemente un altro passo avanti!

Diamo un’occhiata agli hardpoint e agli equipaggiamenti che compongono le navi di Star Citizen
[*]Scafo(Hull): Sullo scafo si possono montare armature aggiuntive per proteggervi, per ridurre la massa e migliorare la manovrabilità o modificare la sezione trasversale per limitare la vostra firma.
[*]Centrale Energetica(Power Plant): Le centrali energetiche forniscono l’energia consumata dalla vostra astronave. È la base per far funzionare tutti i sistemi.
[*]Avionica(Avionics): Se la centrale energetica è il cuore della vostra nave, l’avionica rappresenta il cervello. L’avionica esegue calcoli matematici avanzati richiesti per i propulsori di manovra, la ricerca e l’identificazione degli obiettivi, spartisce automaticamente l’energia e assicura la funzionalità del supporto vitale. Tra tutti i sistemi, è l’unico che può essere migliorato con sistemi aggiuntivi come l’ITTS, l’IA migliorata per le torrette e altre migliaia di opzioni.
[*]Postbruciatori(Afterburners): Donano spinta aggiuntiva ai propulsori in cambio di un consumo elevato del combustibile
[*]Generatori degli Scudi(Shield Generators): Proteggono la nave dai detriti spaziali e dal fuoco ostile. I generatori hanno diverse misure e vari livelli di segmentazione (a “bolla” singola, fronte/retro, divisi in quarti, ecc.)
[*]Valvola d’aspirazione(Intake): Vi permette di convertire l’idrogeno nel vuoto dello spazio o nell’atmosfera superiore dei giganti gassosi per riempire il vostro serbatoio.
[*]Serbatoio(Fuel Tank): Il serbatoio manda massa sotto forma di idrogeno alla centrale energetica, che di contro manda energia per sovraccaricare il combustibile ed espellerlo velocemente. Se volerete troppo lontani dallo spazio civilizzato, speriamo che avrete una Tripla A! (il vostro computer vi avviserà quando raggiungerete il “PNR” – il punto di non ritorno, superato il quale non sarete in grado di raggiungere nessuna base amica)
[*]Propulsori di Manovra(Maneuvering Thrusters): I propulsori di manovra sono piccoli propulsori che gestiscono la maggior parte dei beccheggi, rollii e imbardate, e correggono il vettore velocità della nave perché resti nella direzione in cui state puntando (se l’IFCS è attivo). Possono essere fissi oppure articolati, per aumentare la risposta ai comandi.
[*]Propulsori Primari(Main Thrusters): Forniscono la maggior parte della spinta in avanti della nave. Come i propulsori di manovra, possono essere fissi oppure assistiti da propulsori vettori per il controllo direzionale del velivolo. I propulsori articolati richiedono un’avionica migliore.
[*]Varie(Miscellaneous): In questa categoria rientrano le batterie per aiutare le funzioni di ricarica delle armi a energia, le rastrelliere di munizioni per portare più proiettili, i sistemi di raffreddamento aggiuntivi, i dispositivi per nascondere il carico, e la lista potrebbe continuare…
[*]Armi di Classe 1(Class 1 Weapon): Armi pre-fissate che possono montare sistemi d’armamento più grandi.
[*]Armi di Classe 2(Class 2 Weapon): Armi montate su punti di aggancio giroscopici con movimenti limitati in una direzione fissa. L’aumento del raggio d’attacco si può ottenere sacrificando la grandezza dell’arma.
[*]Punto d’Aggancio di Classe 3(Class 3 Hardpoint): I punti di aggancio di classe 3 possono montare diverse attrezzature sul ventre, come una rastrelliera di missili o un serbatoio di combustibile extra.
[*]Punto d’Aggancio di Classe 4(Class 4 Hardpoint): Solitamente usati per montare le torrette, alcune navi possono usare questi punti d’aggancio per aumentare lo spazio di carico o per altri sistemi.


E non intendiamo quello dove brillano le stelle, stiamo parlando dello spazio disponibile per i miglioramenti della vostra nave. In questo senso, lo spazio è inteso in due modi. In primo luogo, la nave deve avere il punto di aggancio appropriato per un oggetto, ed in secondo, quello stesso punto di aggancio deve avere la capacità effettiva di ospitarlo. Gli oggetti di taglia grande solitamente aggiungono più massa alla nave rispetto a quelli di taglia piccola, e questo influenzerà le vostre performance in diversi modi.

Le centrali energetiche sono il cuore pulsante della nave. Senza energia la nave (e di conseguenza il pilota), nello spazio, morirebbe. L’energia è molto importante, e i piloti scopriranno di non averne mai abbastanza. Sapendo questo, opterete per utilizzare l’energia disponibile per installare armi migliori, oppure la userete per una coppia di propulsori più potente? Inoltre, mentre l’energia viene consumata si genera del calore che deve essere dissipato dalla nave – più o meno come un moderno PC. Se la nave non riesce a raffreddarsi, inizia a danneggiare i suoi componenti. I piloti saggi installeranno impianti di raffreddamento aggiuntivi, oltre a quelli di serie, per contrastare facilmente i picchi di calore come quelli generati dai componenti danneggiati durante i combattimenti.
Firma
Tutte le navi lasciano una firma elettromagnetica e riflettono le onde elettromagnetiche che le si dirigono contro. Queste firme sono usate dai sistemi avionici per identificare e seguire gli obiettivi all’interno del loro raggio d’azione. Le navi affamate di energia generano una firma EM più potente rispetto alle navi con consumi minimi, che potrebbero addirittura passare inosservate. Le navi più grandi riflettono più onde radar rilevabili alle unità di scannerizzazione attive a causa del loro sezione trasversale. Queste firme sono inoltre utilizzate dalle armi guidate per agganciare i propri bersagli. La firma dovrebbe essere la preoccupazione primaria per i giocatori che puntano ad essere il più invisibili possibili o vogliono evitare di essere agganciati da un missile.
Massa
La massa è un fattore importante che determina la velocità e la manovrabilità della vostra nave. Man mano che la massa aumenta, così la velocità con cui si può cambiare direzione diminuisce. Questa statistica è la più importante per i piloti che desiderano la massima manovrabilità e velocità.
CPU
Per far funzionare i componenti della nave servono circuiti avanzati e software specifici, che sono raggruppati sotto i sistemi avionici. Questi “pacchetti” offrono un’identificazione degli obiettivi più affidabile, aumentano la portata dei radar, l’ITTS e molte altre funzioni. Inoltre, gli altri sistemi della nave richiedono dati appropriati per operare correttamente. Alcuni esempi sono il funzionamento delle armi giroscopiche di classe 2 e i sistemi di IA per le torrette manuali.

La resistenza ai danni di un componente è un fattore importantissimo per i piloti che prevedono di operare spesso in condizioni ostili. Una centrale energetica potente è inutile se smette di funzionare al primo graffio, o se soccombe al primo raggio laser che riesce a perforare scudi e scafo.
Costo e Disponibilità
Nel gioco, ogni componente ha un costo in crediti che deve essere pagato per completare l’acquisto, ma essere in possesso del denaro non sarà sufficiente. Non tutti i pezzi saranno disponibili ovunque, e anche nelle località in cui solitamente si venderanno certi oggetti, potrebbero non esserci scorte qualora la catena di produzione della fabbrica si fosse fermata per qualche motivo. I giocatori dovranno viaggiare molto e molto lontano per trovare tutti i componenti che desiderano installare.
Messa a punto delle Performance
Armeggiare con la nave è un’attività che genera grande interesse per molte persone. Lo possiamo vedere anche nel mondo reale: esistono comunità enormi attorno all’overclocking dei PC, senza contare i weekend che radunano spesso appassionati dell’autotuning. A molti piace semplicemente sapere di essere riusciti a spremere fino all’ultima goccia delle capacità delle loro attrezzature. Sappiamo che vorrete spingere al limite la vostra nave (o forse anche un pochiiiiino oltre) perciò stiamo includendo dei sistemi che vi permetteranno di farlo. I componenti vengono prodotti con certe capacità di tolleranza e funzioneranno in linea con i valori dichiarati, ma le loro reali capacità dovranno essere scoperte dai giocatori che vorranno rischiare le conseguenze di un fallimento. Spingere un hardware oltre le sue specifiche tecniche potrebbe avere risvolti disastrosi, e anche i pezzi messi a punto con successo richiederanno comunque più energia e genereranno una firma più grande!
Ciò che farete sarà proprio “overclockare” le vostre armi e i vari moduli, proprio come gli appassionati dei PC fanno con le loro CPU! Quando l’Intel produce un chip, spesso (ma non sempre!), ha le capacità per gestire una velocità di clock maggiore… E coloro che vogliono spingere al limite i loro sistemi modificano manualmente la CPU. Però, quelle tolleranze sono sconosciute: a volte un laser potrebbe guadagnare un miglioramento del 10%… Più raramente del 20%… E altre volte l’unico risultato potrebbe essere che la vostra pistola overclockata genererà semplicemente troppo calore… O potrebbe addirittura danneggiarsi! Ci aspettiamo che alcuni giocatori si guadagneranno da vivere vendendo le parti overclockate… Sarà il nostro equivalente del sistema di crafting dei MMO, senza la meccanica dei “livelli di maestria”, che rovina l’immersione nel gioco.
Qualità dell’oggetto
Proprio come nel mondo esistono una miriade di produttori di calibro .45, così nell’universo di Star Citizen ci saranno diverse compagnie che produrranno oggetti equivalenti. Però, non tutti verranno creati allo stesso modo. Alcuni produttori sono conosciuti per la produzione in larga scala di attrezzature a buon mercato per piloti alla mano, oppure per procurare armi in zone di guerra. Come regola generale, le attrezzature meno care saranno solitamente meno efficienti, con durata ridotta e tendenti al surriscaldamento, ma avranno il vantaggio di essere estremamente economiche e quasi sempre disponibili. I produttori migliori, invece, creano ovviamente attrezzature più efficienti ed affidabili, con i componenti migliori riservati ai Cittadini UEE e all’Esercito… O forse li troverete a bordo di qualche relitto alieno alla deriva ai margini della galassia!
Alcuni giocatori potranno semplicemente prendere un laser e iniziare a sparare, mentre altri cercheranno per giorni il laser PERFETTO per modificare la loro nave. Supponiamo che siate interessati a trasformare la vostra Hornet in una nave fantasma. Vorrete comprare i moduli con la minor emissione possibile: scudi più fini per non rilasciare una firma eccessiva, laser che facciano meno danni ma che si scaldino poco… Propulsori che non accelerino troppo velocemente ma che vi tengano nascosti. E dopo tutto questo, potreste spingervi oltre i limiti e verso lidi che coinvolgeranno sempre nuovi elementi di gameplay: forse, avrete sentito che su Gaia III alcune compagnie producono laser a basse emissioni che fanno più danno dei vostri, e sarete già in viaggio… O una banda di pirati su Spider potrebbe aver hackato illegalmente certi scudi, aumentandone così la protezione ma non le emissioni della firma! Per creare la nave perfetta non sarà sufficiente sedersi in hangar e metterla insieme, ma dovrete viaggiare in lungo e in largo per la galassia.

Provare l’equipaggiamento
Ciò che è importante di questo sistema è il suo non essere un sistema di ricette ripetitive; non troverete le specifiche per il laser perfetto e non dovrete farmare per arrivare ad averlo. Come con l’overclocking del PC o le modifiche all’automobile, ci sarà sempre una possibilità che la modifica fallisca e vi lasci con un modulo bisognoso di riparazioni tra le mani… E di certo non vorrete scoprirlo proprio quando sarete faccia a faccia con una banda di pirati! Per controbilanciare tutto questo, abbiamo pianificato una stanza a parte nel vostro hangar per provare gli equipaggiamenti, e qualche piccolo extra nei sistemi avionici per controllarne le performance. Passare un po’ di tempo e spendere qualche credito per provare a terra il vostro nuovo scudo overclockato o i vostri cannoni regolati al massimo potrebbe salvarvi la pelle più tardi nello spazio!
Legalità
L’Advocacy dell’UEE è composta da forze di polizia e di pattuglia, e ha il compito di tutelare la sicurezza dei piloti nelle zone dello spazio UEE. Per riuscirci, controlla regolarmente i radar alla ricerca di navi cariche di merci di contrabbando o componenti illegali. Molti dei componenti migliori sono rigorosamente riservate ai cittadini dell’Impero, e altre sono direttamente proibite. I piloti che scelgono di trasgredire le regole nelle zone dello spazio UEE verranno condannati e le merci illegali confiscate, oppure saranno presi di mira dall’Advocacy nel corso dell’esercizio dei suoi compiti.

Connessioni
Ok, ok, è tutto fantastico, ma come fanno i vari componenti a funzionare insieme? Ciò è possibile grazie a dei “condotti” che connettono tutti i sistemi. Il condotto elettrico fornisce ad ogni dispositivo l’energia necessaria, mentre il condotto dati trasmette le informazioni tra i componenti. Ad esempio, il generatore degli scudi spedisce le sue informazioni attraverso il condotto dati, cosicché il livello degli scudi possa essere visionato nell’HUD. Ma attenzione, perché le connessioni potrebbero interrompersi, cosa che potrebbe avere diverse ripercussioni! Vogliamo che anche all’interno della vostra nave, e non solo nell’immensità dell’universo, trovino spazio nuove tipologie di gameplay, e un sistema di componenti totalmente interconnesso ci permetterà di raggiungere questo scopo.
Ecco un esempio di com’era inizialmente progettato il sistema dei condotti:

Tutti questi dettagli e la flessibilità generale sono fantastici se siete degli appassionati, ma se invece voleste semplicemente partire senza preoccuparvi troppo della personalizzazione degli equipaggiamenti? No Problem! La personalizzazione vi permetterà sì di specializzare la vostra nave, ma potrete indubbiamente godervi il gioco anche senza metterci mai le mani sopra. Non tutti vivono di specifiche: alcuni vogliono semplicemente divertirsi sfidando alieni e pirati dagli abitacoli dei loro caccia spaziali. Sicuramente soddisferemo anche questo stile di gioco!
Siamo veramente entusiasti della direzione presa dal sistema di personalizzazione della nave, e questa è solo la punta dell’iceberg! Rimane sintonizzati nei mesi a venire per ulteriori dettagli!
Traduzione a cura di Alex Miura.
Articolo originale disponiblie presso le Roberts Space Industries.