Gameplay Medico
Come Funziona Oggi e Come Sarà in Futuro
Seguendo i concetti dei meccanismi della vita e della morte descritti nel dettaglio nell’articolo “Morte di un Astronauta”, nonché l’annuncio della nuova nave medica RSI Apollo, questo post di design fornirà maggiori informazioni sui contenuti del futuro gameplay medico. Sebbene alcuni aspetti tra quelli esposti rappresentino l’evoluzione di quanto scritto nel manifesto pubblicato alcuni anni fa, questo contiene ancora le basi delle meccaniche che regoleranno la maniera in cui i giocatori verranno feriti e moriranno nell’universo persistente, per cui è una lettura consigliata.
Qui potrete trovare l’articolo originale “Morte di un Astronauta” (Feb 2013).
Prendersi cura dei giocatori feriti è soltanto una delle molte carriere non belliche di Star Citizen e costituisce un elemento importante per la realizzazione di un universo credibile. Renderlo un componente divertente e di impatto è per noi un compito estremamente importante.
Come Funziona la Salute nell’Alpha 3.2
Nell’Alpha 3.2 usiamo un sistema di danni basato su zone “standard” e zone “critiche”. Ciascuna zona ha un suo ammontare di punti vita, che si affiancano a quelli della vita globale del giocatore. Quando una zona subisce dei danni, entrambi i valori scendono e, se i punti vita globali arrivano a zero, il giocatore muore.
Quando un zona subisce dei danni, questa passa attraverso stati differenti: Normale (bianco) → Ferita (giallo) → Danneggiata (rosso) → Incapacitata (nero)
Una volta che una zona sarà in uno di questi stati, essa potrebbe causare degli effetti negativi sul giocatore. Ad esempio, se la testa verrà danneggiata, la visione del giocatore ne risulterà sfuocata. Se una gamba verrà incapacitata, la velocità di movimento sarà ridotta.
La testa ed il torso sono entrambe zone “critiche” – se i punti vita di una di queste scende a zero, il giocatore muore immediatamente. Se gli altri arti vengono incapacitati, ma l’ammontare dei punti vita globali è superiore a zero, allora il giocatore rimane in vita. Se queste zone subiscono ulteriori danni una volta raggiunta la condizione di incapacitamento, esse non soffriranno ulteriori effetti, ma i punti vita globali continueranno a diminuire.
Dopo essere stati colpiti può capitare che si abbia un’emorragia, ma questa condizione viene normalmente applicata qualora una zona sia già stata incapacitata. L’emorragia causa un danno nel tempo che continuerà a far scendere i punti vita globali del giocatore e si fermerà soltanto quando questo si curerà o morirà.
Attualmente, le med-pen sono l’unico strumento che permette di fermare un’emorragia e curarsi, rimuovendo tutti gli effetti negativi e ripristinando al 100% i punti vita globali e quelli delle zone. A conti fatti si tratta di un sistema estremamente basilare che vi permette di curare soltanto voi stessi, ma non gli altri, limitazione che costituisce un grosso problema per quanto riguarda il gameplay cooperativo.
Il Futuro delle Cure
In futuro, le strutture mediche planetarie e le navi mediche daranno accesso a svariati livelli di cure in giro per l’universo:
- Tier 1 – Permettono di guarire da condizioni mortali e ferite letali.
- Tier 2 – Permettono di guarire da ferite serie, come emorragie multiple alle zone o arti incapacitati.
- Tier 3 – Permettono di guarire da ferite minori, come arti danneggiati.
Sebbene alcune ferite non guariranno del tutto fino a quando il giocatore non avrà ricevuto trattamenti di livello adeguato, le strutture mediche più basilari saranno comunque in grado di fermare le emorragie e di mantenere in vita giocatori privi di ferite letali. Tuttavia, sconsigliamo a chiunque sia ferito di rimanere in uno stato di ‘semi-ferimento’ per periodi di tempo troppo lunghi, in quanto ci saranno delle conseguenze, come ad esempio una riduzione della resistenza. Rimanere in uno stato di danneggiamento per un lungo periodo di tempo vi renderà anche più vulnerabili ad eventuali ferite, per cui curarvi il prima possibile dovrebbe sempre essere la vostra priorità, così da evitare incidenti futuri.
Sebbene curarvi da soli (tramite respawn o trattando le ferite minori in un avamposto medico) vi costerà meno, a seconda della situazione questo potrebbe non essere il modo migliore di guarire. Chiamare aiuto attraverso il servizio dei radiofari costerà comunque una certa somma (a seconda della gravità delle ferite e/o della distanza a cui si troverà la nave medica), ma potrebbe essere l’unico modo per curare definitivamente quella ferita.
Nuove Tipologie di Missioni
Gli aggiornamenti futuri includeranno nuove missioni incentrate su questo gameplay più spiccatamente medico. Ogni giocatore sarà in grado di aiutare gli altri entro certi limiti e con ricompense differenti, ma le navi mediche godranno di un vantaggio naturale in questi teatri.
Eccovi una piccola selezione delle tipologie di missioni possibili:
Consegna Medica
Consegna di rifornimenti medici, organi, campioni ed altro. Naturalmente, queste missioni potranno essere eseguite con qualsiasi nave dotata di capacità cargo, ma una nave medica dispone di strutture che permetteranno di conservare più a lungo i materiali medici ed organici.
Recupero
Ritrovamento e trattamento di persone ferite, oppure identificazione di corpi o membra per aiutare a mettere insieme gli indizi e svelare una storia più ampia.
Soccorso
Soccorso di persone in situazioni di emergenza, in prossimità di stazioni spaziali o navi pesantemente danneggiate. I sopravvissuti potrebbero aver subito una varietà di ferite, per cui sebbene qualsiasi nave dotata di un sedile sia potenzialmente in grado di supplire a questo ruolo, le navi mediche saranno più adatte a tenere i pazienti in vita durante il viaggio di ritorno.
Come già avviene nell’Alpha 3.2, i giocatori verranno notificati di qualsiasi emergenza in atto anche attraverso il sistema dei radiofari, a prescindere che la richiesta provenga da un altro giocatore o da un meccanismo automatizzato relativo ad altri mezzi (NPC, missioni, ecc.).
Giungere sul luogo dell’emergenza non basterà a salvare delle vite, in quanto dovrete anche scansionare l’area attorno a voi e, qualche volta, investigare la scena, dato che i feriti potrebbero essersi spostati dopo l’invio della notifica.
Respawnare
Nel prossimo futuro verranno introdotti dei nuovi punti di respawn. A differenza del sistema attuale, morire o perdere permanentemente coscienza nello spazio o su un pianeta non implicherà semplicemente il vostro respawn nell’ultimo luogo visitato. Invece, respawnerete alla più vicina stazione o nave medica.
Rimanere nelle vicinanze di un punto di interesse maggiore come Hurston vi darà la possibilità di respawnare nelle sue strutture dedicate, ma morire su una luna remota vi permetterà soltanto di risvegliarvi in piccoli avamposti medici. Avere una nave medica nelle vicinanze vi aiuterà a respawnare lì, ammesso che sia disponibile un letto, ma questa opzione sarà selezionabile soltanto per un periodo di tempo limitato, trascorso il quale verrete fatti respawnare altrove.
Come già menzionato nell’articolo “Morte di un Astronauta”, l’obiettivo è ancora quello di mostrare quante morti e risvegli avrà sperimentato il vostro personaggio, nonché di fare in modo che esse abbiano una qualche conseguenza duratura.
Differenze tra le Navi Mediche
Sebbene la RSI Apollo recentemente annunciata sia la motivazione dietro questo nuovo post di design, essa non è la prima nave medica mostrata sinora.
Le altre due navi che abbiamo realizzato per questa carriera non sono state dimenticate – infatti, ciascuna di esse ricopre ruoli differenti. La Apollo è la clinica di medie dimensioni progettata per le regioni sconosciute dello spazio, la Endeavor può fungere da ospedale completo, mentre la Cutlass Red è un’ambulanza ben equipaggiata e la nave iniziale della carriera medica. Il giocatore potrà passare da un mezzo all’altro come in qualsiasi altra professione, o concentrarsi sul perfezionamento di uno di essi. Come per gli altri ruoli, una nave potrebbe risultare più utile per determinate missioni, mentre un’altra potrebbe avere un più vasto ambito di utilizzo nel PU.
Starà a voi scegliere cosa fare.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.