
Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 26 Novembre 2016!
Benvenuto,
Di seguito troverai l’Attuale Programmazione dei Traguardi di sviluppo. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio, ma ad eccezione di questi punti, quando qualcosa cambierà, slitterà o sarà completata, voi ne sarete informati.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 25 Novembre 2016
Riepilogo 2.6.0

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 2.6.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.
I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.
Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.
Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 2.6.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 2.6.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio.
Il lavoro della 2.6.0 è diviso in Sottosezioni: Star Marine, Arena Commander, Tecnologia & Sistemi, Contenuti, Front End e Mega Mappa.
Nel corso dell’ultima settimana si sono verificati dei ritardi che hanno influito negativamente sul rilascio agli Evocati: sono stati riscontrati dei problemi a causa di quello che chiamiamo il nostro “Processo di Integrazione”. Si tratta di un procedimento che utilizziamo per selezionare i vari file e cartelle che vogliamo inserire nella build, e che ci permette di escludere qualsiasi file relativo a lavori ancora in corso e che non siamo pronti a rilasciare. Questo è un processo lento e manuale che, come abbiamo sperimentato questa settimana, non è esente da errori ed è stato inoltre ulteriormente rallentato dal fatto che gli uffici Americani non erano al lavoro Giovedì e Venerdì per via del Ringraziamento. Comunque, siamo felici di affermare che il peggio sembra essere passato e siamo in condizione di sistemare gli ultimi problemi nel corso della prossima settimana.

SUDDIVISIONE IN SOTTOSEZIONI
STAR MARINE

CODICE
· Funzionalità completata
· Le seguenti aree sono sottoposte a miglioramenti:
o Sincronizzazione delle Granate sulla Rete.
o Sincronizzazione delle Reazioni agli Impatti/Morte sulla Rete.
o Ragdoll
o Raccolta Oggetti
· E’ in corso il lavoro riguardante la persistenza dell’equipaggiamento. L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
· Correzione di bug generali per la 2.6.0, ad opera del team del Codice.
ANIMAZIONE
· Funzionalità completata
· Stiamo riguardando tutte le animazioni in game per identificare possibili miglioramenti da applicare.
· Miglioramento/rifinitura delle animazioni dei Segnali in Combattimento.
· Correzione di bug generali per la 2.6.0, ad opera del team di Animazione.
SEGNALI IN COMBATTIMENTO
· Funzionalità completata
o Pronta per il QA.
RISORSE SCENICHE INFRANGIBILI
· Il reparto ingegneristico ha una versione dei vetri funzionante.
· E’ in corso l’analisi del codice delle risorse sceniche (dei problemi di serializzazione richiedono un’analisi del codice).
ESPRESSIONI FACCIALI
· Sono state implementate quelle relative alle situazioni neutrali, di sparo e di combattimento.
o Stiamo mappando nel Codice il lavoro rimanente per le altre espressioni (beinghit, dying, hurtbad, hurtmild, sleeping, killsatisfy, dead)
o Il team delle Animazione le sta sistemando.
o ETA: 30 Novembre
ELEMENTI ARTISTICI DEI PERSONAGGI
· Funzionalità completata
· Sono stati completati gli aggiornamenti dei materiali per i Marine ed i Fuorilegge.
DESIGN DEI LIVELLI
· Funzionalità completata
· E’ in corso il rivestimento con texture di Echo 11 e Demien. L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
· Il Design dei Livelli e gli elementi artistici relativi a Demien per la modalità Last Stand & Eliminazione sono completi.
· Sono in corso le operazioni di rifinitura e correzione dei bug generali.
BILANCIAMENTI/MIGLIORAMENTI ARENA COMMANDER

SCIAME PIRATA
· Funzionalità completata
o Sono ancora necessarie ulteriori rifiniture e modifiche.
· Le regole di gioco verranno impostate usando il nuovo metodo incluso nel lavoro della mega mappa.
o Ciò significa che per i prossimi tempi il QA dovrà accedere a questa modalità dal profilo usando i comandi di debug.
· E’ richiesta un’immagine di questa modalità per l’UI ed il front-end. L’ETA è fissato per il 30 Novembre.
MECCANICA DI RACCOLTA
· Funzionalità completata
· La meccanica di raccolta degli oggetti sta venendo sottoposta ad un processo di miglioramento grafico così da mostrare meglio la tipologia di oggetto raccolta.
· L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
NUOVE MISSIONI
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
RIBILANCIAMENTO DEI PUNTEGGI
· Funzionalità completata
· Le modalità Battle Royale e Battaglia a Squadroni vedranno i loro punteggi di vittoria rivalutati, così che sia possibile raggiungere il punteggio obiettivo prima dello scadere del tempo.
ASSISTENZA IFCS AI MISSILI
· C’è stato un lieve ritardo a causa della necessità di dividere il lavoro tra il sistema di guida IFCS dei missili ed il miglioramento dei Postbruciatori per il bilanciamento generale delle navi.
· L’ETA è fissato per il 2 Dicembre (in precedenza era il 18 Novembre).
BILANCIAMENTO DELLE NAVI
· E’ stata completata l’introduzione di una rampa di limitazione del movimento rotazionale man mano che le navi si avvicinano alla velocità di crociera massima.
· Sono in corso ulteriori modifiche di bilanciamento dopo che nuovi feedback hanno riportato l’attenzione su elementi già sistemati in precedenza. L’ETA è fissato per il 30 Novembre (in precedenza era il 18 Novembre).
FORZE G
· Questa componente è stata aggiunta alla build 2.6.0.
· Il lavoro sul codice è stato completato ed adesso è passato nelle mani dell’Animazione.
· A causa delle festività del Ringraziamento, ci aspettiamo di non essere in grado di rivedere quanto fatto fino alla fine della prossima settimana.
· L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
TECNOLOGIA / SISTEMI

RETE – ELIMINTAZIONE DEI VINCOLI
· A causa di alcune difficoltà riscontrate nel sistemare dei bug, sono stati effettuati pochi progressi in questo ambito. Questo perché è stato estremamente difficile riuscire a riprodurre i bug e capirne la causa.
· Si sono verificati ulteriori rallentamenti a causa della necessità di risolvere alcuni bug per il Livestream.
· L’ETA è fissato per l’8 Dicembre (in precedenza era il 23 Novembre).
RETE – ORDINAMENTO DEI MESSAGGI
· Il reparto Ingegneristico della rete sta terminando il lavoro attuale riguardante l’ordinamento dei messaggi prima di passare alle Variabili Serializzate.
· L’ETA è fissato per l’28 Novembre (in precedenza era il 18 Novembre).
RETE – VARIABILI SERIALIZZATE (STRETCH GOAL)
· Il reparto Ingegneristico della rete inizierà a lavorarci il 28 Novembre.
· L’ETA è fissato per l’8 Dicembre.
MIGLIORAMENTI ALLA TELECAMERA
· Sono stati apportati ulteriori miglioramenti alle telecamere ed è stata aggiunta la Profondità di Campo.
· L’implementazione di questo sistema è ora completa.
SISTEMA LOGICO DELLA MUSICA
· Ritardato a causa di Problemi di Salute.
· Il reparto di design audio sta lavorando a modifiche sul sistema di attenuazione audio funzionali alla posizione del giocatore (esplorazione, arrivo ad una stazione, scoperta di zone pericolose, ecc) tramite l’utilizzo del Nodo delle Musiche Cinematiche.
· Sono in attesa dell’invio delle ultime tracce musicali da parte del compositore per la loro implementazione.
· L’ETA è fissato per l’25 Novembre (in precedenza era il 23 Novembre).
COMPUTER DI BORDO 1.X
· Costituisce il lavoro di base necessario per permettere al giocatore di definire la verbosità del computer di bordo.
· Si sono verificati dei lievi ritardi a causa della necessità di risolvere alcuni bug per il Livestream.
· L’ETA è fissato per l’29 Novembre (in precedenza era il 25 Novembre).
CONTENUTI

VANGUARD HOPLITE
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
DRAKE HERALD
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
BAR GRIM HEX
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
NAVI IN EDIZIONE SPECIALE (SABRE, VANGUARD, HORNET, AVENGER)
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
DRAKE CATERPILLAR
· I lavori sono in corso, ma non saranno completati adeguatamente fino a quando non saremo prossimi alla data di rilascio Live.
o Ciò darà al QA poco tempo per i test.
· L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
o La nave entrerà poi nella fase di test e risoluzione dei bug.
o Il reparto Artistico Tecnico sta ancora revisionando alcuni dei requisiti necessari per questa nave, per cui questa data potrebbe essere soggetta a modifiche.
ORIGIN 85X
· I lavori sono in corso, ma non saranno completati adeguatamente fino a quando non saremo prossimi alla data di rilascio Live.
· L’ETA è fissato per il 2 Dicembre.
o La nave entrerà poi nella fase di test e risoluzione dei bug.
UI E RIFATTORIZZAZIONE DEL FRONT END

UI
· Schermi ambientali di Star Marine. L’ETA è fissato per il 30 Novembre.
· Icone di Raccolta per l’Arena Commander, ETA 28 Novembre
· Gadget di gioco per l’Electronic Access Widgets. L’ETA è fissato per il 18 Novembre.
LOBBY E MENU PRINCIPALE
· Il lavoro sul sistema di Personalizzazione dell’Equipaggiamento di Star Marine è stato ritardato a causa di rifiniture necessaria per il Livestream di Star Marine.
o L’ETA è fissato per il 28 Novembre (in precedenza era il 25 Novembre).
· Personalizzazione delle Navi per Arena Commander. L’ETA è fissato per il 5 Dicembre.
· Flusso di Front End. L’ETA è fissato per il 28 Novembre.
SERVIZIO DI LEADERBOARD
· Sono stati risolti due bug critici che impedivano di testare l’invio delle statistiche Leaderboard alla Piattaforma.
· Il lavoro di Turbulent riguardante le Leaderboard aggiornate inizierà il 23 Novembre. L’ETA è fissato per il 25 Novembre.
· A seguire, il reparto di Live Ops potrà completare il Servizio di Leaderboard. L’ETA è fissato per il 30 Novembre.
MEGA MAPPA (STRETCH GOAL)

REGOLE DI GIOCO
· Ieri abbiamo rifattorizzato le statistiche delle Regole di Gioco, risolvendo un bug con dei pacchetti mal strutturati.
· Il reparto Ingegneristico del Codice di Gioco è ora impegnato nel sistemare ulteriori problemi che permetteranno la continuazione del lavoro sulle Entità nel corso delle prossima settimana.
· L’ETA è fissato per il 9 Dicembre (in precedenza era il 2 Dicembre).
ENTITA’
· Il lavoro riguardante questo ambito sta attendendo il completamento delle Regole di Gioco. Una volta terminate queste, quanto c’è ancora da fare dovrebbe richiedere qualche giorno.
· L’ETA è fissato per il 13 Dicembre (in precedenza era il 6 Dicembre).
RETE
· I progressi complessivi fatti finora sono molto buoni; la Rete ora funziona bene con tutti gli scenari: è possibile connettersi a mappe differenti, oppure a mappe con contenitori oggetti diversi.
o Rimangono da apportare le modifiche lato server per le disconnessioni, la rifattorizzazione e sistemare i bug correlati.
· Inoltre è necessario integrare le modifiche alle Regole di Gioco e l’aggiornamento delle entità nella Rete.
o Ci aspettiamo di dover semplificare alcune modifiche al motore delle lobby così da permettere alla Mega Mappa di funzionare con i server di backend.
· Si tratta di una porzione di codice complicata che rappresenta una nuova frontiera. L’ETA è fissato per l’8 Dicembre.
3.X ED OLTRE – RIEPILOGO DEI TRAGUARDI
3.0 – Sistema Stanton
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Commercio – Essere in grado di acquistare/vendere beni attraverso i chioschi e agli NPC tra le varie zone di atterraggio.
· Trasporto Merci – Accettare dei lavori di trasporto tra le varie zone di atterraggio. Carico/scarico automatico delle merci, trasporto cargo manuale.
· Pirateria e contrabbando – Definire aree sicure/non sicure. Risposta delle IA di sicurezza agli attacchi. Aggiungere la possibilità di recuperare cargo alla deriva dalle navi distrutte. Creare un sistema di acquisto/vendita per merci illegali.
· Mercenari – Creare il Sistema dei Radiofari di Servizio (per i Contratti di Assistenza al Combattimento). Creare degli scenari di richiesta di soccorso da parte delle IA.
· Cacciatore di Taglie – Accettare missioni che richiedono di uccidere NPC e giocatori ricercati.
NUOVE NAVI
· Rover RSI Ursa – Questo robusto veicolo in grado di spostarsi su qualsiasi terreno è perfetto per esplorare vasti pianeti.
· Drake Dragonfly – Questa veloce nave a cabina aperta è stata vista volare sia nello spazio che in atmosfera.
· Drake Caterpillar – Questa grossa nave cargo modulare ha una reputazione controversa: per alcuni è un trasporto spazioso ed a buon prezzo, per altri è finalizzato a loschi fini.
· RSI Constellation Aquila – La variante da esplorazione della classica RSI Constellation.
LANCIO DEL SISTEMA STANTON
Viaggiare tra i vari pianeti e stazioni situati all’interno del Sistema Stanton. Sebbene si tratti tecnicamente di un sistema UEE, tutti questi pianeti sono stati venduti a MegaCorporazioni per aiutare a finanziare il governo.
· Debutto della Tecnologia Planetaria.
· Espandere il Sistema Stanton.
o ArcCorp
o Hurston
o Microtech
o Crusader
o Delamar
o Nuove Stazioni Spaziali, lune e cinture di asteroidi.
3.1 – Estrazione e Raffinazione
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Estrazione – Recupero di beni solidi e gassosi dalla superficie dei pianeti, trasporto cargo manuale, raffinazione dei materiali.
· Raffinazione e Lavorazione – Lavorare i minerali grezzi in beni purificati. La maggior parte dei negozi si occuperanno soltanto di una o l’altra forma. L’implementazione iniziale potrebbe avere dei negozi dedicati che gestiranno la raffinazione.
· Interdizione Quantistica – Essere in grado di interdire le navi dei giocatori dall’entrare in modalità Quantistica.
· Rifornimento – Aggiunta dei Contratti di Rifornimento ai Radiofari di Servizio. Cisterne e richieste di rifornimento da parte delle IA (come anche dai giocatori).
· Scorta – Protezione di una o più navi dagli attacchi. Aggiungere i contratti di Scorta ai Radiofari di Servizio. Implementazione del Collegamento Quantistico (la possibilità di far saltare più navi insieme).
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Drake Cutlass Red & Blue – Varianti del popolare caccia Drake.
· MISC Hull C – Questa nave cargo di medie dimensioni è una delle navi da trasporto più comuni dell’Impero.
· MISC Prospector – Un piccolo vascello minerario per operatori solitari.
· Origin 85X – Il fuoribordo di lusso presentato inizialmente nella brochure della 890 Jump.
3.2 – Riparazioni e Recupero
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Recupero – Smantellamento di materiali dagli scafi delle navi attraverso strumenti portatili, recupero di casse ed altri oggetti di valore da detriti e relitti.
· Riparazione – Riparazione delle navi danneggiate attraverso appositi strumenti (le implementazioni successive introdurranno la Crucible), riparazione di satelliti o stazioni danneggiate.
· Mercenari – Operazioni sotto Copertura – Pattugliamento di aree dello spazio, protezione di entità stazionarie, scenari di missioni avanzate: infiltrazione/sotto copertura (recupero dati/oggetti da nemici, sabotaggio, ecc), missioni di salvataggio ostaggi)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Constellation Taurus – Il modello base della iconica linea RSI Constellation.
· RSI Constellation Phoenix – Il modello di lusso della iconica linea RSI Constellation.
· Anvil Terrapin – La robusta e resistente nave da Scansione ed Esplorazione.
· AEGIS Vanguard Harbinger – La variante della Vanguard che è stata convertita in un bombardiere.
· AEGIS Vanguard Sentinel – La variante della linea Vanguard per la guerra Elettronica.
· AEGIS Reclaimer – La nave industriale AEGIS per recupero materiali.
3.3 – Agricoltura e Salvataggio
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Agricoltura – Piantare e crescere colture, raccoglierle quando è il mondo giusto e vendere il prodotto finale.
· Salvataggio – Soccorrere NPC da svariati pericoli (stazioni senza energia, navi danneggiate in decadimento orbitale, personale da evacuare, ecc.)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Anvil Carrack – La nave da esplorazione a lungo raggio della Anvil.
· 890 Jump – La nave da crociera di lusso della Origin.
· Banu Merchantman – La prima astronave Banu introdotta nel gioco, la Merchantman è un’enorme nave cargo.
· Varianti MISC Reliant – Tutte le varianti della nave a rotazione verticale della MISC.
4.0 Punti di Salto
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Viaggiare tra vari Sistemi Solari – L’universo si espande oltre il Sistema Stanton.
· Esplorazione e Scoperte – Trova asteroidi sconosciuti, relitti, fonti di carburante, basi, punti di scambio merci e scansiona lo spazio e le superfici planetarie allo scopo di utilizzare, condividere o vendere queste informazioni.
· Scienza e Ricerca – Recupera campioni dallo spazio e dalla superficie dei pianeti per le analisi, la manipolazione atmosferica, scansioni/analisi di vari fenomeni.
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Orion
· Anvil Crucible
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.