Nuova puntata del Reverse the Verse dagli studi di Francoforte! Pascal Puller ed Hannes Appell hanno parlato della generazione procedurale dei pianeti e delle cinematiche che vedremo in Squadron 42.
TLDR
· Lo RtV di oggi vede la partecipazione di Pascal Puller, Artista degli Ambienti e Hannes Appell, Direttore delle Cinematiche per Squadron 42.
· Pascal ha parlato del blending degli ecosistemi.
o Ovviamente funziona entro un certo limite, ma in determinati punti richiede un intervento diretto da parte degli Artisti.
o Al momento gli artisti dei concept stanno progettando l’aspetto che dovrebbero avere i biomi e cosa dovrebbero contenere; trasformare poi queste idee in realtà è compito di gente come Pascal.
· Gli effetti ambientali di lunga durata sono un elemento su cui stanno lavorando al momento. Un esempio di questo genere di effetti potrebbe essere il disboscamento di una foresta: nel tempo la sua densità potrebbe ridursi ed i giocatori sarebbero in grado di vedere questo fenomeno espandersi e cambiare l’ambiente circostante di conseguenza.
· Al momento non è possibile interagire più di tanto con l’acqua. Probabilmente sarà possibile farlo in futuro, ma inizialmente non ci sarà molto da fare.
· La generazione procedurale di grandi città come Arc Corp è in fase di prototipazione per l’utilizzo con oggetti di grosse dimensioni.
· Hannes ha parlato principalmente delle cinematiche.
· La qualità delle cinematiche in-game sarà la stessa di quella delle cut-scene ed il loro obiettivo consiste nell’utilizzare il più possibile il CryEngine per permettere ai giocatori di continuare a muoversi o volgere lo sguardo altrove.
o Ci saranno momenti in cui il giocatore non avrà grande libertà di movimento per via di questioni di gameplay, come durante il briefing di una missione o quando verranno ragguagliati su storie fondamentali per eventi futuri, ma di rado troverete le tanto temute cutscene rompi-pulsante “skip” che sono tanto comuni in altri giochi.
· Oggetti come i relitti di astronavi schiantatisi sui pianeti ed altri elementi unici non verranno generati proceduralmente, ma piuttosto verranno posizionati a mano da uno sviluppatore dopo che questi avrà trovato un punto adatto allo scopo. Hanno intenzione di automatizzare questa procedura entro un certo limite, ma vogliono che i giocatori sentano di aver fatto una bella scoperta proprio perché qualcuno si è preso del tempo per scegliere dove posizionarla.
· La qualità dei volti mostrati durante il discorso di Gary Oldman era all’incirca un 60% del livello qualitativo attuale; hanno fatto grandi progressi e, in alcuni casi, hanno dovuto aggiornare gli strumenti e gli accessori utilizzati perché erano ad una qualità inferiore rispetto ai volti stessi.
Sommario Completo
· Siamo live! Ci sono Brian Chambers e Pascal Muller dell’episodio di ieri del Dietro le Quinte
· [Di cosa ti occupi, Pascal?] Ha iniziato a lavorare a Foundry 42 circa un anno fa, quando la tecnologia procedurale era ancora soltanto una bozza di idea ed un obiettivo a lungo termine, per cui si è occupato delle stazioni spaziali e di dare una mano con altri aspetti del progetto.
· Normalmente, quando si lavora ad un gioco, non è possibile vedere in-game gli strumenti e gli oggetti sviluppati prima che sia passato molto tempo, ma quando realizzò la console per Crusader piacque così tanto che venne implementata subito.
· [Com’è stato lavorare con i programmatori?] E’ stato un po’ come assistere allo scontro tra due mondi diversi. C’è voluto del tempo perché si abituasse, ma uno dei ragazzi, Mark, ha discusso con lui per creare una sorta di ponte tra il loto dipartimento artistico e quello dei programmatori.
· [In veste di artista degli ambienti, più specificatamente in quanto persona impegnata nello sviluppo dei pianeti procedurali, come vi regolate nel design dei vari ecosistemi che poi dovranno mescolarsi in modi ancora ignoti?] In generale, la fusione di mappe di altezza differente, come ad esempio nel caso di catene montuose seguite poi da dune sabbiose, funziona, ma a volte non ha senso. Prendete il caso in cui vi ritrovate con delle montagne completamente nere e sabbia bianca… Visivamente la cosa non ha senso, sembra sbagliata, ma è proprio in questi casi che gli artisti intervengono ad applicare i loro ritocchi finali. Ci sono artisti concettuali impegnati a lavorare e progettare i vari biomi, il loro aspetto e ciò che dovranno contenere, e tutte queste informazioni vengono poi passate a persone come Pascal, che le mettono in atto e le traducono in scenari di gioco.
· [Sarà possibile vedere effetti permanenti causati dall’ambiente, come ad esempio un fulmine che colpisce un albero?] Hanno in programma di implementare la possibilità di modificare il terreno a seguito di grosse esplosioni, ma questi effetti spariranno dopo un certo intervallo di tempo. Tuttavia, stanno pensando di introdurre qualcosa di simile, ad esempio, per la raccolta delle risorse: se continuerete a disboscare una foresta, nel tempo la densità degli alberi potrebbe diminuire, diciamo dopo un paio di mesi, così che i giocatori possano vedere una reale differenza nel territorio.
· [Quanto sarà possibile interagire con l’acqua?] Visualmente sono vicini al loro obiettivo, ma per quanto riguarda l’interazione con l’acqua, invece, al momento non c’è molto da fare, principalmente perché ciò riguarda altri sistemi non ancora implementati. Tuttavia, non ci saranno restrizioni di sorta a riguardo.
· [La generazione procedurale sarà utilizzata anche per i pianeti dotati di città gigantesche, come Arc Corp?] Questa settimana hanno iniziato a prototipare Arc Corp. La creazione di una città è un processo sostanzialmente differente, perché quando si lavora con i terreni è possibile ignorare alcuni aspetti che non si possono tralasciare con le città. Stanno mettendo a punto un metodo che permetta loro di generare proceduralmente oggetti di grandi dimensioni.
· Questo è tutto per Pascal. La parola ora passa ad Hannes.
· Hannes è il Direttore delle Cinematiche degli uffici Foundry 42 di Francoforte.
· Hannes è responsabile delle cinematiche di Squadron 42 ed aiuta Chris con la Imaginarium, assicurandosi che il cast e le risorse sceniche siano impostate ed utilizzate a dovere, mentre Chris si assicura che le cose vadano come da copione. Inoltre, vogliono che tutte le cinematiche vengano realizzate in tempo reale e non pre-renderizzate, così da permettere l’utilizzo delle AI e degli eventi di attivazione loro correlati.
· [Come è stato il mocap da Imaginarium?] E’ stato fantastico, è passato dall’emozione di sognare di andare lì, all’esserci veramente ed allo stupore di vedere le cose prendere vita. E’ stato meraviglioso vedere Gary Oldman recitare la sua parte per la prima volta, tanto che tutte le persone che giravano per la stanza si sono improvvisamente fermate per starlo a sentire.
· [In gioco vedremo lo stesso livello qualitativo visto nelle cinematiche?] Si, perché sono esattamente la stessa cosa; le cinematiche non sono scene speciali, non ci sono trucchi. Ci sono casi in cui gli accessori hanno un livello qualitativo inferiore rispetto ai volti stessi.
· [Quale dipartimento ha contribuito maggiormente alle cinematiche e qual è stato il loro contributo?] Sicuramente il team di animazione e quello dei personaggi. Senza di loro non avremmo potuto fare molto. I designer degli strumenti sono stati parimenti importanti, perché ci hanno fornito tutto il necessario per creare le scene stesse.
· [L’area che abbiamo visto durante la demo Homestead era l’unico posto del pianeta popolato da oggetti?] Attualmente vengono utilizzati due sistemi per realizzare quel tipo di ambientazioni: il primo viene sfruttato per posizione le rocce, l’erba, ecc e lavora automaticamente. I relitti delle navi, invece, sono stati posizionati a mano nei punti ritenuti migliori dai designer, per cui quando troverete cose del genere, lo farete in luoghi speciali, evocativi, dato che gli sviluppatori si saranno presi del tempo per trovare il posto giusto in cui posizionarli. Hanno intenzione di progettare una serie di regole logiche che permettano di automatizzare queste procedure, ma di norma il posizionamento di questi elementi sarà effettuato a mano.
· [Per quanto riguarda le cinematiche, siete sicuri di quello che state facendo e siete felici di come stiano andando le cose?] Le cose stanno andando molto bene, sono contenti di quello che sono stati in grado di realizzare e la tecnologia che hanno progettato li ha in certi casi aiutati con alcuni aspetti del progetto. Il loro obiettivo è di permettere ai giocatori di mantenere il più possibile il controllo della situazione. Ci hanno pensato parecchio per assicurarsi che le cinematiche abbiano senso e per evitare di togliere troppo spesso al giocatore il controllo della telecamera.
· [Che strumenti utilizzate per la creazione delle cinematiche? O sono completamente realizzate con il CryEngine?] Tutte le telecamere vengono impostate e configurate all’interno del CryEngine; ovviamente, utilizzano Maya e le texture vengono realizzate in Substance Painter, ma per la maggior parte lavorano con il CryEngine.
· [Durante le scene i giocatori avranno la possibilità di muoversi o saranno costretti ad assumere una certa visuale?] Fintanto che il giocatore non sarà messo fuori gioco e sarà cosciente, sarete liberi di muovervi, ma in certi casi, come durante le scene di briefing, o quando sarete seduti su una sedia, non sarete in grado di alzarvi ed andare via.
· [Utilizzando come riferimento il modello di Gary Oldman visto durante il discorso dello scorso anno, a che punto era la qualità di quei volti rispetto a quelli attuali?] Rispetto ad adesso, quei modelli erano all’incirca allo 85% per quanto riguarda le prestazioni e al 60% per la qualità visiva. In quel discorso c’erano un sacco di cose che non avevano ancora completato, o che erano state fatte male, ma che adesso sono state sistemate.
· E’ tutto da Hannes.
Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.